Один из самых простых способ отразить состояние NPC — показать их эмоции: радость, грусть, гнев и страх. Чтобы они могли испытывать радость или грусть, им нужны были вещи, которые им нравятся или нет. Так появились темы для разговоров — деньги, музыка, искусство, игры, напитки, еда, любовь и погода. В каждой сессии предпочтения распределялись случайно.
Не понимаю, почему Dwarf Fortress выведен в пример исключительно внутреней системы, когда в нём абсолютно идентично реализованы характеры персонажей, их мечты, желания, любимые темы для обсуждения и реакции на события / других персонажей.
А прямой приказ игрока может быть и проигнорирован, если персонаж, например, грустит из-за смерти своей кошки и хочет вместо копания тоннеля убить виноватого.
Но, в остальном, статья хорошая, да, спасибо.
Системы, генерирующие нарратив - очень интересная и перспективная тема.
Кен Левин 4 года назад проводил лекцию, где концептил систему, подобную описанной в статье.
*ушёл играть в RimWorld*
Gif-ки в примерах напомнили чем-то, что происходило в Симс, когда ты выходил в ресторан или ночной клуб :)
Интересный ход мыслей. Пока читал понял что очень сильно напоминает систему из энимал кроссинг. Там огромная часть игры держится на взаимодействии персонажей их характеров и интересов