CG-дженералист из Бельцы Денис Дарабан создал модели и анимации, и разобрал на примере одного, как удобно и быстро работать с hard surface.Из гайда вы узнаете, как сделать базовые формы в Maya, лоуполи и хайполи в ZBrush, текстурирование в Substance Painter и рендер в Unreal Engine.Статья вышла на 80lvl, а мы её перевели.РеференсыДля создания роботов Денис ориентировался на концепт-арты Эльдара Сафина и дроидов из звёздных воин. Периодически он обращался за советами к 3D художнику Андрею Панченко и концепт-художнику Константину Голубкину.Начало работыПервый шаг — блокинг и поиск интересных форм и силуэтов в Maya.После блокинга основных форм и пропорций проверьте, как модель двигается, и обратите особое внимание на суставы — посмотрите, требует ли геометрия доработки. Используйте для этого инструмент HumanIK.В некоторых местах добавьте edge loops, чтобы лоуполи и хайполи были похожи по форме, и убедитесь, что N-гоны отсутствуют — ZBrush работает только с квадами. На этом этапе большие и средние формы завершены, осталось добавить детали на меш.Сделайте основу будущей лоуполи в Maya и наложите на неё кризы, чтобы при сглаживании получилась хайполи, — но оставьте лоуполи сетку.Перенесите модель в ZBrush. Для сохранения кризов используйте плагин GoZ.Создайте детализированные хайполи, используя Live Boolean. Если вам комфортнее работать в Maya — сделайте меши для boolean в ней. Мы разбираем на примере Zbrush:Сначала подключите Dynamic Subdiv. Создайте меши, которые вычтутся или прибавятся к основной моделиСделайте хайполи для каждого предметаПримените DynaMeshes, и пройдитесь кистью Smooth по краям, чтобы сгладить их и после запекания получить хорошую карту нормалейТеперь финализируйте лоуполи. Для этого повторите все шаги из хайполи, кроме применения Dynamic Subdivision.Снова перейдите в Maya, чтобы проверить сетку и убрать ненужные треугольники.РазвёрткаКогда хайполи и лоуполи готовы, время работать с развёрткой.Установите сглаживание нормалей на 180 градусовСоздайте жесткие ребра там, где собираетесь сделать разрез для UVВ процессе учитывайте как лоуполи модель будет шейдить, чтобы при запекании не появились странные градиенты.ЗапеканиеЗагрузите хайполи и лоуполи в Marmoset — большую часть работы программа сделает за васПодберите настройки и нажмите на "Bake"Повторите этот метод для создания оружия.ТекстурированиеЛоуполи меш со всеми запечёнными картами экспортируйте в Substance Painter. Перед текстурированием соберите референсы металла для наглядностиСоздайте материалы самостоятельно или выберете стандартные смарт-материалы в Substance Painter и переработайте их. Можете взять текстуры с сайта MegascansРендерингПерейдите в Unreal Engine. Сначала отключите текстурные мипмапы и компрессию.Используйте 16-битные PNG текстуры, чтобы отобразить больше деталейДля текстуры base color используйте 8 бит, так как она находится в цветовом пространстве sRGB — 16 bit не даст правильных цветовВ этом гайде для расчета глобального освещения в реальном времени не использовался RTX или другие системы.Выставьте настройки:Во вкладке Ambient Occlusion включите Intensity и выставьте на 0,5Во вкладке Reflection включите Type и выставьте на Screen SpaceВо вкладке Exposure включите Min и Max Brightness и обе выставьте на 1,0Автор об анимацииДля презентации работы я хотел сделать короткое видео. Я не аниматор и не риггер, поэтому использовал стандартный риг Maya HumanIK. Для создания анимации я перенастроил мокап (motion capture) — мне пришлось существенно изменить его для каждого роботаДенис Дарабан, CG-дженералистТакой пайплайн работы позволяет создать сразу хайполи и лоуполи. Это быстрее, чем работа с Subdiv моделями, так как не нужно делать ретопологию. Материал подготовлен командой XYZ Media.Наши каналы в Telegram и на YouTube.#xyz #gamedev #геймдев
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Из гайда вы узнаете, кому именно нести деньги, если решите всрать их на курс "Как вкатиться в геймдев моделлером", который все равно забьете проходить.
Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal EngineЯ не аниматор и не риггер
ничего не щелкает в голове у того,кто оформлял статью?
за кликбейты нужны баны
Комментарий недоступен
Не блендер, скипаем
Только вот вопрос, нахyя такой кусок мусора в реальном бою?