Как я делал графику для «Джона Уика 4»

Статья про создание визуальных эффектов, но без мудреных технических подробностей.

Как я делал графику для «Джона Уика 4»

Дополнительно расскажу, как создатели фильма подготавливали площадку для дальнейшей работы с графикой. Конкретно над этим проектом я работал будучи в Торонто, в студии Pixomondo.

Меня зовут Фролов Сергей, а моя профессия называется — VFX Compositor. Недавно на vc.ru выходило небольшое интервью про меня и мою работу, чтобы не повторяться, просто приложу ссылку.

Франшиза «Джон Уик» уже давно ассоциируется с "невидимыми эффектами" (то, что зритель по-умолчанию воспринимает как съемочный материал), такими как: вспышки от выстрелов, эффекты попаданий пуль и крови, удаление лишнего оборудования в кадре, достройка декораций, замена хромакея, дополнительные cg-элементы.

Вот яркий пример подобной графики:

Чтобы оценить всю важность и объем подобных работ достаточно взглянуть на VFX Breakdown прошлой части от Method Studios.

John Wick 3: Parabellum | VFX Breakdown by Method Studios

Да, сейчас графика есть абсолютно во всех проектах, даже в тех сериалах, которые смотрит твоя бабушка на федеральных каналах. Разница только в масштабах исполнения и качестве финального результата.

Однако в фильме были и более впечатляющие работы, например: сцена погони возле Триумфальной арки и "однокадровый" шот с видом сверху в парижской квартире.

Шот (Shot) - это последовательность кадров, снятая камерой за один проход. Здесь можно подробнее ознакомиться с VFX-терминологией.

Бой возле Триумфальной арки

Съемка в этом месте была невозможна. Из-за количества трафика и сложности трюков съемочная группа организовала альтернативную локацию в заброшенном аэропорту Берлина - Темпельхоф. Плюс значительная часть сцены была практически full CG, от Парижа там осталось только название. Стоит так же отметить, что ковид помог этой сцене, потому что никто бы не разрешил провести фотограмметрию в обычный день, но во время локдауна команда из Rodeo FX смогла отсканировать Арку и всю площадь - это помогло сделать локации максимально точными.

Чед Стахелски (режиссер фильма и каскадер в прошлом) является фанатом практических эффектов, поэтому машины сбивали людей по-настоящему. Специальное покрытие и защита на каскадерах минимизировали травмы на площадке, но добавили травмы рук нашим друзьям из Индии, которые затирали всю эту экипировку. Позднее, уже на этапе графики, мы заменяли машины на CG. Как правило, съемочный материал использовался только в качестве референса для работы с освещением и тенями. В финальном шоте мало что осталось от оригинала.

На переднем плане автомобили по большей части настоящие, но практически все фоновые машины во время погони были CG, с хорошо настроенной физикой в Houdini (основной софт для FX) и в кои-то веки нормальным лайтингом (освещение и материалы в сцене), поэтому выглядят очень натурально, даже если приглядеться. Более подробно про такие моменты можно почитать у моего товарища @amsalat, который делает технические разборы FX в играх и кино.

Слева full CG кадр, справа только машина настоящая:

Когда персонажи дерутся на дороге, то для большей динамики добавляли CG машины, чтобы сделать сцену "более опасной".

Чувствуете опасность?

Стоит отдать должное старику Киану - все трюки с экстремальным вождением он выполняет сам.

В этой сцене у него были перчатки телесного цвета, чтобы не повредить руку при поднимании пистолета с земли. А в итоге я заменил всю руку на CG.

Нам приходилось их [перчатки] немного "разравнивать", потому что выглядело это как силиконовый костюм из "Защитников".

Да, я работал на «Защитниках».
Да, я работал на «Защитниках».

Для съемки крупных планов использовали специальную установку: машину разместили на гидравлической платформе для лучшей передачи динамики в экшен сцене. Обычно делают проще и размещают авто просто на фоне хромакея, а принеси-подай ребята её раскачивают. Конкретно в этом случае это было необходимо, чтобы сделать сцену столкновения максимально функциональной и зрелищной.

Как я делал графику для «Джона Уика 4»

Лестница в Сакре-Кер

В сцене на лестнице было много незаметной работы, включая CG-карандаш. Мы добавили CG кровь на рубашку Кейна, которая остается с ним на протяжении всего поединка. Было убрано много накладок для трюков, добавлены CG ограждения, повреждения от пуль, попадания крови и тонны искр от попаданий из пистолета. Ребята из студии Light FX стали настоящими экспертами по искрам, поскольку Чед тщательно изучал каждый пиксель, кадр за кадром.

Janelle Ralla, VFX Supervisor
Та самая сцена.

Парижская квартира

Вот мы и дошли до самого жирного кадра, который даже на предварительном монтаже выглядел невероятно круто. Главным референсом для этой сцены была игра - «Hong Kong Massacre».

Главный референс по всей сцене.

Сначала комментарий от супервайзера:

После съемок внутренняя VFX-команда и монтажёры начали создавать временные визуальные эффекты для сцены. Чед очень серьезно относится даже к черновой графике, поэтому мы старались выдать хорошие референсы для студии, которые потом были отправлены в Rodeo FX и Pixomondo. Чед продолжал добавлять все больше и больше эффектов в сцену, поэтому в конце у нас были CG-стены, CG-мусор, CG-стекло и зеркала, CG-люди, и даже CG-хлеб. Rodeo FX создали сотни симуляций эффектов для своей сцены.

Чтобы создать "Дыхание дракона" (особые боеприпасы для дробовика), командам по визуальным эффектам пришлось хорошо постараться, чтобы соответствовать референсу настоящего выстрела и его поведения на поверхностях. Это как фосфорный огнемет, но при этом стреляющий искрами. Мы не хотели, чтобы это выглядело как фейерверк, поэтому пытались найти баланс, чтобы это впечатляло, но не перетягивало всё внимание на себя.

Jonathan Rothbart, VFX Supervisor

Со своей стороны, могу только подтвердить дотошность Чеда, т.к. референсы мы получили действительно очень качественные. Всё на своих местах, в нужном масштабе и с корректными таймингами. Работать с таким подготовленным материалом - одно удовольствие.

Естественно, вся эта двухминутная боевая сцена была "склеена" из разных шотов. Снять такой экшен без склеек не получится. Общее время работы только над этим кадром составило порядка 6-7 месяцев.

Top-down shot.

FX департамент проделал потрясающую работу, но помимо этого в нашей студии в Монреале есть отдел практических эффектов. Они сняли десятки, если не сотни футажей самых разных вещей: от летающих клочков бумаги до взрывающихся деревянных колонн, которые мы затем использовали на композе. Настоящие эффекты в подобных фильмах всегда выглядят намного органичнее, но иногда без CG просто не обойтись. Джон Уик один из тех примеров, где баланс был соблюдён.

Концепт-арты сцены:

В этой сцене стоит отдать должное всей продакшен команде. Снять подобный кадр - невероятный челлендж, учитывая тот факт, что камера смотрела сверху вниз, а это добавляет много сложностей для правильного освещения актеров и подбора линзы. На этапе графики нам очень помогло то, что сцена, в целом, была довольно тёмной. Таким образом, получилось добавить дополнительный контраст "Дыханию дракона".

Помимо отличной работы гафферов (ответственные за свет на площадке), можно похвалить всех причастных к декорациям. Ребята накидали огромное количество интерактивных объектов, которые помогли оживить картинку. А мы, со своей стороны, использовали настоящие референсы разрушений.

Что касается необычных задач для этой сцены, то вы заметили, как много зеркал в этой комнате? Абсолютно все были сделаны на графике. Смысл? Ради безопасности. В рамах были камеры GoPro, с помощью них и делали отражения, а все актеры были заменены на CG-двойников.

Невероятно сложный и зрелищный кадр, который точно будут вспоминать спустя годы.

Кровь, огонь и палец

Думаю, нужно выделить это отдельным блоком, т.к. этот вид работ был не менее изнурительный, чем сложная графика.

Абсолютно каждый выстрел, попадание пули и элемент крови были добавлены на графике.

Janelle Ralla,VFX Supervisor

У режиссера уже сформировался свой стиль видения перестрелок и нужно было следовать ему. Обычно на площадке выстрелы отдельно подсвечивают, чтобы создать настоящие блики, либо дорисовывают на графике. Но если учитывать количество перестрелок на минуту хронометража, то, скорее всего, это вызвало бы эпилепсию даже у здорового человека. Поэтому была задача сделать выстрелы без засветов, но максимально "сочными" и объёмными с эффектом glow поверх, чтобы у зрителя не возникало чувство обмана. И вот эта погоня за красивыми вспышками погубила не одну нервную клетку.

Дорисованные засветы и очень плохой выстрел из «Джон Уик 2».
Дорисованные засветы и очень плохой выстрел из «Джон Уик 2».
Самый стандартный набор, который используется в 90% фильмов.
Самый стандартный набор, который используется в 90% фильмов.

На полигоне отсняли свои собственные футажи под каждое оружие в кадре, на основе которых потом сделали 3D-симуляцию. Основной критерий хорошего выстрела - он должен быть более "газообразный" и без видимого контура ядра. Самая популярная правка, которую мы получали буквально на каждый шот от режиссера: "Make it more gaseous".

Финальный вид:

Непосредственно моя работа заключалась в добавлении: muzzle flashes (вспышки от выстрелов), debris (осколки/пыль и прочее), зеркал, "дыхание дракона", крови, cg двойников и доработка декораций.

Аналогичные требования были к крови. Её нужно было сделать более воздушной. Количество крови в кадре оставалось на нижнем уровне шкалы жестокости, хоть наша студия и специализировалась на кровавых кадрах из «The Boys» и «See». Чеду не очень нравится подобное.

Power Mist - это то, что мы искали, больше похоже на мощную и широкую струю от спрея, чем на жидкость. Сделано это, опять же, в том числе, чтобы зритель не отвлекался на большое количество крови.

«Kingsman» (2014). Выглядит неплохо, но такая кровь нам не подходит, видно отдельные фракции.
«Kingsman» (2014). Выглядит неплохо, но такая кровь нам не подходит, видно отдельные фракции.
«Нападение на Рио Браво» (2023). Здесь даже сложно что-то комментировать. Абсолютли не подходит.
«Нападение на Рио Браво» (2023). Здесь даже сложно что-то комментировать. Абсолютли не подходит.
Кровь (слева) и вспышка, сделанные по ГОСТу.
Кровь (слева) и вспышка, сделанные по ГОСТу.
Вспышка и кровь

И, наконец, главный CG-элемент во всём фильме по количеству задач в таск-менеджере - палец Джона. В финале 3-й части он теряет безымянный палец, что логично должно было отразиться и в следующем фильме. Для упрощения задачи клинапера (Cleanup) на съемках Киану носил напальчник черного или зеленого цвета. Работа очень скучная и однотипная - поэтому такое отдают на аутсорс, чтобы не тратить время студийных сотрудников.

Кадр из «Джон Уик 3».
Кадр из «Джон Уик 3».

Теперь вы знаете немного больше о производстве визуальных эффектов для «Джона Уика 4». Очень рад быть частью такого большого проекта.

Спасибо за прочтение моего первого лонгрида. Если у вас остались какие-то вопросы, то с радостью отвечу в комментариях.

Также рекомендую подписаться на мой телеграм-каналCG дневничок. Там есть много полезных материалов по CG/VFX теме и не только.

Материал подготовлен с использованием общедоступной информации

2.7K
11
364 комментария

Нихуя себе

349
Ответить

Заслужил уважение улиц? :D

116
Ответить

Надеюсь где-нибудь на IMDB или IGN проскользнёт новость с переведённой статьёй и подписью "В интервью DTF Сергей Фролов рассказал..."
Минутка гордости за комьюнити.

20
Ответить

Вообще ахуй

7
Ответить

моя профессия называется — VFX CompositorСтранно, в посте ни одного примера твоей музыки

296
Ответить

Потому что моя профессия тоже Compositor, и это про кино. Про музыку это Composer

13
Ответить

Да, я работал на «Защитниках».Как близкие приняли, когда признался?

195
Ответить