Помимо кучи хвалебных комментариев, я получил такую же кучу недовольства и предложений: жаловались на так себе управление, на раздражение от случайных смертей, на сильно варьирующуюся сложность... Много говорили про то, что паззл+экшен редкое сочетание не просто так, и хотели бы в первую очередь, чтобы эта игра была именно паззлом. Эти комментарии — отличный индикатор, что надо поправить в первую очередь, если собираться делать дальше полноценную игру. И что в первую очередь понравилось игрокам в опыте, который я предоставил. И при всём своём "особом" видении того, как должна была выглядеть эта игра, надо постараться оставить побольше того, что всем понравилось, и поменьше того, что всем не понравилось. Звучит логично, но для игровых разработчиков это не всегда лёгкий шаг, поверьте.
Отличная работа.
Особенно последняя игра-головоломка с посылками.
Тоже сделали с женой экшен-пазл на внутреннем "гейм джеме" в нашей студии из 2х человек :). Просто решили переключиться с разработки одного долгостроя на "по-быстрому сделать одну идейку". В итоге щас гдето 1М скачиваний на мобилках и спустя 3 года до сих пор кормит нас, хоть уже и не сытно. Дерзайте, удачи!
Я у вас баг нашёл. А головоломка интересная.
О, я при этом видел по коду, что может что-то такое происходить, но не задетектил в рабочем проекте.
Из-за того, что разработка всего три дня идёт, на самом деле очень много углов срезается. И это далеко не единственный баг в демке, к сожалению.
Комментарий недоступен
Спасибо! Да, про Filament написал в конце статьи, что было не специально, и в планах развить механики достаточно далеко, чтобы получить вожделенный "уникальный опыт".
прикольная игра для мобилок