Ludum Dare 53: как я пришёл в геймдев и попал в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме

Из 1700+ участников я взял 8-ое место в Innovation, 25-ое место в Overall и 19-ое место в Fun, а игра, сделанная за 3 дня, выглядит вот так:

Для контекста немного расскажу сначала, как я дошёл до разработки игр в принципе, а потом уже про участие в Ludum Dare и почему вам тоже стоит попробовать.

Геймдев: первые шаги

Я не верю, что в разработку игр можно прийти, если не любишь сам видеоигры. С инди- и флеш-играми я уже был хорошо знаком в старшей школе, и когда 10 лет назад поступил в МФТИ, то уже была какая-то насмотренность игр. Забавно, что до первого курса я не написал ни одной строчки кода, и физтеховский курс «С» вряд ли бы разогрел во мне интерес к программированию. Зато это смогла сделать самобытная среда Codea на iPad-е, в которой можно было писать игры на Lua и сразу их собирать и играть!

Ludum Dare 53: как я пришёл в геймдев и попал в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме

Это было магическое знакомство и с программированием, и с разработкой игр. Инструмент позволял буквально в считанные часы написать прототип игры и сразу дать его одногрупникам поиграть и послушать отзывы. За три года я успел создать около 15 прототипов, выпустить 3 простеньких игры на iOS, познакомиться с художником (который сейчас тоже в геймдеве, занимается проектом Torn Away), уйти с Физтеха, чтобы делать игры фулл-тайм… а затем разочароваться в выхлопе через несколько месяцев и уйти в разработку приложений и сайтов на следующие 8 лет :)

Не всё сложилось так, как хотелось; не помог даже наш популярный релиз Berry Me, который скачало больше 150 тысяч человек. В общем-то, на тот момент стал понятен основной урок: разработка игр либо основная фулл-тайм работа «на дядю», либо хобби, от которого не надо ожидать прибыли.

Геймдев: стагнация

Устроившую меня работу в геймдеве за 8 лет я так и не нашёл, а основная работа не оставляла мне сил полноценно вернуться к этому хобби. Тем не менее, с геймдевом всё это время я был на короткой ноге, но как и многие из вас — на уровне «играю в большое количество инди-игр и читаю блоги и статьи игровых разработчиков». Суммарно я этим занимаюсь уже… Лет 13? И, кажется, это тоже довольно важные аспекты для [будущего] инди-разработчика.

При чтении блогов и статей механики и приёмы наконец-то приобретают чёткие очертания и распадаются на составляющие: ты наконец-то начинаешь замечать, как разные игры работают с движением камеры, с прогрессией сложности, с менеджментом фрустрации игрока и с тысячей других концептов

Много несыгранных игр — классика для тех, кто покупал инди-бандлы. Но если и не играть во всё, то хотя бы смотреть геймплейные записи новинок!
Много несыгранных игр — классика для тех, кто покупал инди-бандлы. Но если и не играть во всё, то хотя бы смотреть геймплейные записи новинок!

Но, к сожалению, одно дело сидеть на диване и говорить, как можно сделать какую-то игру лучше, а совсем другое дело — такую игру сделать. И вот спустя 7 лет сработала одна из двух частей моего основного урока…

Геймдев: ренессанс

Этой зимой звёзды сошлись, и я наконец-то нашёл работу, на которой правда есть мифический work-life balance. И с удивлением обнаружил, что, ого! У меня появились силы делать игры, и всё ещё осталось желание!

На самом деле, за последние 7 лет я совершал несколько попыток начать делать игры в свободное время. И выбор падал (по тогда казавшимся очевидным причинам) на изучение Unity... но в каждый из трёх подходов я не уходил дальше встроенных туториалов. То ли не хватало сил, то ли он правда слишком дубовый, но самое главное — не было той искры как на первом курсе, когда ты не сражаешься со средой разработки за каждую строчку кода, а летишь в своём потоке безудержного креатива, не замечая среду вообще. Если делаешь игры как хобби, в свободное время, я не уверен, что без такой искры можно далеко уехать.

Ludum Dare 53: как я пришёл в геймдев и попал в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме

Зато искра зажглась этой зимой, когда я решил установить и попробовать Godot. Я понимаю, что это всё очень ситуативно и индивидуально, но в Годоте я освоился за два дня, а ещё через два дня уже был готов прототип моей первой игры «периода ренессанса», Fox Tower. И что важно: искра должна потом перейти и в пламя, чтобы хватило не только на прототип, но и на весь путь до полноценного релиза. Для своей первой игры после перерыва я поставил временные рамки в 2 месяца, в которые к счастью поместился! Поиграть бесплатно можно тут.

Ludum Dare 53: мой первый геймджем

Быстрый ввод в курс дела, для тех, кто не в теме: есть такие игровые конкурсы — gamejams, на которых в самом начале объявляют какую-то абстрактную тематику («Every 10 seconds», «Sacrifices must be made», «Running out of Power»), а дальше команды должны за несколько дней написать игру со своей интерпретацией этой темы. Зачастую с нуля: за эти пару дней надо написать код, нарисовать всю графику и написать музыку. От мероприятия к мероприятию разнятся детали (сроки, онлайн/оффлайн, количество людей в команде, можно ли использовать сторонние иллюстрации/музыку, и т. д.), но во всех по итогу игроки оценивают игры друг друга, а затем объявляются победители и несколько топ-игр.

Ludum Dare 53: как я пришёл в геймдев и попал в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме

Популярных онлайн-геймджемов не очень много, в топовых пяти количество участников разнится от 2 до 6 тысяч. Ludum Dare старейший из них (с 2002 года), и хоть он и не самый многочисленный, но самый престижный. Ну, для меня так точно! Oчень много хороших инди-игр изначально были конкурсными демками на Ludum Dare: Inscryption, Pony Island, Titan Souls, Broforce, McPixel, Mini Metro, Friday Night Funkin, Evoland, Please Don’t Touch Anything, The Sun and Moon… В общем, достаточная причина, чтобы начать именно с Ludum Dare.

Разработка игры

Тематикой этого Ludum Dare была «Delivery». Честно говоря, довольно пресная тема, и по итогу каждая вторая игра была про курьеров или платформер с тасканием коробок (а ещё каждая десятая была про приём родов, потому что Baby Delivery). Но надо работать с тем, что дают!

Наверное, у всех разработчиков есть какая-то внутренняя система ценностей в игре: кому-то важно сделать «очень красиво», кто-то хочет сделать «незабываемое приключение», кто-то напирает на сценарий. У меня на первом месте стоит уникальность игрового опыта: если у игры нет какой-то свей механики, если игра не даёт какого-то своего, отличного от других игр опыта, то такая игра уже проиграла. Мне как разработчику недостаточно сделать «как Х, только лучше», мне надо сделать «другое», чтобы игрок мог сказать «офигеть, я в такое ещё не играл». Я и сам большой любитель инди-игр с интересными идеями: при всём текущем изобилии игр хочется находить новый игровой опыт.

Окей, вернёмся к Ludum Dare и теме «Доставка». Я на разработке игры, моя жена на арт-составляющей, знакомая на музыке. Что такого уникального можно придумать?

Этап брейншторма был больше похож на неконтролируемый поток сознания, в котором перебирались и модифицировались до неузнаваемости старые идеи. Вообще это полезный совет к геймджему, если вам тоже важна уникальность игры: имейте какое-то количество идей для своих игр в виде прототипов или даже просто текстовых описаний. Даже несмотря на то, что тематика заранее не известна, полезно иметь какие-то идеи, от которых можно начинать мыслительные блуждания.

Мой прототип 10-летней давности, который послужил отправной точкой для финальной идеи игры из поста. Изначально надо было управлять обоими зарядами (на тачскрине), но что если надо управлять только одним, а ещё он будет доставлять что-то куда-то?..
Мой прототип 10-летней давности, который послужил отправной точкой для финальной идеи игры из поста. Изначально надо было управлять обоими зарядами (на тачскрине), но что если надо управлять только одним, а ещё он будет доставлять что-то куда-то?..

По прошествию двух часов сформулировалась идея:

Аркада-головоломка с видом сверху. Мы — робот, который доставляет посылки из А в B. К нам подходит питание из центра карты. Этот провод не должен касаться врагов. Управление — через wasd/стрелки ходим роботом. Провод всегда идёт по прямой от базы к нам. Но! Можно обойти препятствие и намотать провод на него. Часть врагов двигаются, и надо быстро пробегать, подлавливая момент. Часть неподвижная, и на таких уровнях надо думать как перенаправить верёвку, наматывая её на объекты, чтобы не касаться врагов.

Ludum Dare 53: как я пришёл в геймдев и попал в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме

Ввиду аркадности этой идеи, выбрали векторно-мобильную стилистику, не отвлекающую от геймплея. Упор в первую очередь должен быть на раскладках уровней, всё остальное вторично.

Основная сложность разработки была, безусловно, физика (а точнее даже математика) провода, на отладку которой понадобилось примерно полтора дня. Вообще эта статья изначально задумывалась про то, как я реализовал её поведение, но решил сначала просто рассказать про свой опыт с разработкой игры на Ludum Dare. А про физику провода расскажу в следующей статье!

Где-то два дня из трёх я продумывал и отлаживал уровни. Хотелось сделать их достаточное количество («чтобы было не стыдно»), но при этом чтобы каждый уровень давал какой-то свой новый опыт в рамках этой игры: поначалу обучать основным концептам, потом строить уровни вокруг каких-то фишек или уникальных комбинаций. Из-за этого к концу геймджема было готово всего 12 уровней, но зато я точно могу сказать что каждый из них не лишний!

А ещё 12 уровней хорошо смотрятся в сетке в меню, наверное минимальное солидное число!
А ещё 12 уровней хорошо смотрятся в сетке в меню, наверное минимальное солидное число!

Внезапно очень много времени ушло на подгонку уровней: из-за разнообразия расположений колонн и врагов постоянно находил «sequence breaks», когда уровень можно пройти не так, как я задумывал, зачастую вообще обходя всю загадку. Основное поправил до релиза, но как потом оказалось не всё. Смог закрыть патчем уже после окончания голосования.

Если примерно разбивать по дням, что когда делалось, то:

  • Первый день: основная идея, концепты на бумаге, написание ядра игры (физика провода, статичные враги, персонажи с коробками)
  • Второй день: система уровней, сами уровни, главное меню
  • Третий день: костыльное закрывание оставшихся багов, анимации, визуальные эффекты, концовка, музыка, шрифты и прочая важная мишура.
Зарисовки с первого дня Ludum Dare
Зарисовки с первого дня Ludum Dare

С иллюстрациями и музыкой всё было проще: в первый же день обговорили, что и как нужно сделать, и два других участника творили независимо, скидывая ассеты по мере их создания.

По итогу, если выбирать не очень сложную идею и уже знать, что делаешь, то геймджем не ощущается как трёхдневный кранч. Но если вдруг замахнётесь на какую-то масштабную идею, или ещё хуже — пойдёте участвовать в категории Compo, когда надо за 2 дня всё сделать в одиночку — будет совсем другой разговор.

Зачем участвовать в геймджемах?

Перед началом конкурса я уже чётко понимал для себя как минимум две весомые причины участвовать в геймджемах:

  • Расширить свои познания в Godot (потому что я ленивый и без прессинга не полез бы узнавать новые фичи вроде системы тегов, освещения или хранения уровней)
  • Увеличить своё портфолио (тут вроде всё понятно)

И, в целом, и то и то я с лихвой получил, и был бы доволен даже только такими плюшками. Но. Геймджем, как оказалось, это намного больше.

  • Геймджем — это драйв. Драйв во время разработки, когда брейнштормишь с командой механики и идеи, рисуете уровни, склеиваете всё вместе в последние часы, срезая углы, потому что времени однозначно не хватает на всё. Драйв во время игры в чужие игры, когда смотришь на чужие идеи и начинаешь примерно прикидывать, где будет твоя игра. Драйв в день объявления результатов, когда наконец-то узнаешь заветные цифры.
  • Геймджем — это серотонин. Пожалуй, это самая неочевидная и при этом самая сильная причина участвовать в геймджемах: в ваши игры будут играть и оставлять комментарии! Система геймджемов работает так, что игрокам надо играть в чужие игры и оценивать их, если хотят чтобы в их игру тоже поиграли. И это гениально: даже если ты совсем начинающий разработчик игр без возможности продвигать свои проекты, и даже знакомые не спешат их оценивать — на геймджеме в них точно поиграют. Каждый день я нажимал на заветную циферку в уведомлениях и шёл читать комментарии настоящих игроков! Которые поиграли в мою игру! И им понравилось! Они просят не забрасывать разработку и довести до конца, а кто-то даже называет «лучшим участником на геймджеме»!*
    *(для таких комментариев надо наверное правда сделать хорошую игру, эффект не гарантируется)
  • Геймджем — это опыт. Комментарии, разумеется, не только хвалебные. За отведённые три дня сделать идеальную игру могут разве что авторы Celeste (взявшие на этом Ludum Dare 1-ое место в половине категорий). Особенно если это ваш первый геймджем, то будет много косяков. Я, к счастью, не сделал самый главный и взялся писать такую игру, которую можно было реалистично успеть сделать за 3 дня. Но всё равно сделал много других: дубовое управление, скачущая сложность, местами фрустрирующие смерти. Все всё понимают, что за 3 дня многое не успеваешь сделать, но всё равно хороший тон рассказать не только какая клёвая идея или какой качающий саундтрек, но и что не понравилось в игре. Если потом собираетесь развивать идею в полноценный релиз, эти комментарии — хороший индикатор, что надо поправить в первую очередь, и получится ли вообще сделать интересную игру из джем-версии.

Что по итогу?

Ludum Dare 53: как я пришёл в геймдев и попал в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме

Поиграть в джем-версию этой игры, DETOUR, можно тут:

Как я уже писал выше, основной приоритет у меня на интересных идеях, и на этом геймджеме получилось разойтись. Игры не сравниваются друг с другом напрямую: 8-ое место по Инновациям не означает, что игра проиграла конкретным семи другим играм. Так что я воспринимаю это как просто то, что ей в среднем ставили очень хорошие рейтинги. А 100 поигравших человек, когда в среднем игры набирают по 20, показали что людям было правда интересно попробовать. И чем больше сыгравших, тем больше комментариев, от которых я получал серотонин все 3 недели голосования!

Помимо кучи хвалебных комментариев, я получил такую же кучу недовольства и предложений: жаловались на так себе управление, на раздражение от случайных смертей, на сильно варьирующуюся сложность... Много говорили про то, что паззл+экшен редкое сочетание не просто так, и хотели бы в первую очередь, чтобы эта игра была именно паззлом. Эти комментарии — отличный индикатор, что надо поправить в первую очередь, если собираться делать дальше полноценную игру. И что в первую очередь понравилось игрокам в опыте, который я предоставил. И при всём своём "особом" видении того, как должна была выглядеть эта игра, надо постараться оставить побольше того, что всем понравилось, и поменьше того, что всем не понравилось. Звучит логично, но для игровых разработчиков это не всегда лёгкий шаг, поверьте.

Уже после окончания разработки я вспомнил, что несколько лет назад выходила паззл-игра Filament, тоже с физикой верёвки, но к счастью механики самих уровней достаточно далеки друг от друга, чтобы это не выглядело копированием. К тому же, есть идеи по поводу такого количества разных дополнительных механик для полноценного релиза, что за «копирование» я точно не буду переживать.

Итоговые впечатления? Геймджем очень понравился, буду участвовать дальше. Летом будет геймджем от GMTK, в котором уже 6000+ человек, тоже попробую.

А что с моей игрой? Я до начала разработки поставил себе условие: если хотя бы в одной категории попаду в топ-10, то буду продолжать разработку. Что ж...

Ждите полноценного релиза!
Ждите полноценного релиза!

Надеюсь, это не последний мой пост здесь. Я вообще пришёл написать технический пост про то, как я сделал физику верёвки в игре, но как-то без вводного поста показалось не очень. Так что ждите вторую часть точно.

UPD: Написал вторую часть!

А ещё, надеюсь, я сподвигну поучаствовать в геймджеме кого-то из вас! Это правда очень весело и, я считаю, отличный повод встать с дивана и пересесть на другую сторону игровой индустрии, пусть даже только в качестве хобби.

Ludum Dare 53: как я пришёл в геймдев и попал в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме
231231
19 комментариев

Отличная работа.
Особенно последняя игра-головоломка с посылками.

8
Ответить

Тоже сделали с женой экшен-пазл на внутреннем "гейм джеме" в нашей студии из 2х человек :). Просто решили переключиться с разработки одного долгостроя на "по-быстрому сделать одну идейку". В итоге щас гдето 1М скачиваний на мобилках и спустя 3 года до сих пор кормит нас, хоть уже и не сытно. Дерзайте, удачи!

5
Ответить

Я у вас баг нашёл. А головоломка интересная.

2
Ответить

О, я при этом видел по коду, что может что-то такое происходить, но не задетектил в рабочем проекте.
Из-за того, что разработка всего три дня идёт, на самом деле очень много углов срезается. И это далеко не единственный баг в демке, к сожалению.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо! Да, про Filament написал в конце статьи, что было не специально, и в планах развить механики достаточно далеко, чтобы получить вожделенный "уникальный опыт".

1
Ответить

прикольная игра для мобилок

2
Ответить