Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье]
Сегодня мы продолжим говорить на эту тему, однако теперь будем больше касаться непосредственной разработки, делиться опытом и результатами. Ну, и на последок, поделимся причинами перехода от разработки мобильного клона в душевное сингл плеер инди.
Хороший план, а главное надёжный как швейцарские часы
Двух словах наш план состоял в том, чтобы сделать играбельный билд (техническую демку) с основными игровыми механиками, зайти с презентацией к инвесторам и получить финансирование на проект.
Надо ли говорить, насколько это абсурдно звучит для трезвого человека не под веществами?
Напоминаю, гейм дизайнер без опыта и навыков гейм дизайна решает создать клон мид-кор проекта сильной студии Kefir Games. Внедряет "улучшения" в проект, ломая основу системы монетизации и прибыльности проекта и хочет зайти с презентацией к инвестору, чтобы получить 500 000$ в три транша на разработку игры и дальнейшее создание студии.
Итак, нам нужно:
1) Собрать играбельный билд
2) Отполировать кор механики до приятного состояния
3) Отрисовать референсы конечного визуального образа продукта
4) Составить сайт или презентацию о команде с финансовыми расчетами
5) Зайти с ноги к инвестору и вытащить 500 кусков зелени.
6) Испариться восвояси
План приходит в действие и мы стартуем увлекательное (не очень) путешествие!
Vampire Survival, не тот который Survivors
Мы начали на 100% клонировать механики нашего референса Grim Soul, местами пытаясь просунуть свои улучшения в игру.
Цикл разработки поделился на следующие этапы:
- Декомпозиция объекта клонирования
- Документирование и концептирование механик
- Внедрение улучшений игровой процесс и выпил "лишнего"
- Сбор команды
- Реализация прототипа механик
- Дальше должен был наступить этап разработки контента, но проект закрылся раньше
По началу все шло на энтузиазме, я почти за месяц набросал дизайн документ. Попутно приходилось курить очень много каналов, статей, видео-уроков по гейм-дизайну, изучать пайплайн, подтягивать свои слабые места.
Когда ядро концепта было сформировано, началось внедрение "фишек" и улучшений игрового процесса. Декомпозиция Grim Soul показала - разработчик настолько лениво подошёл к контенту, что просто раскидал условные 5 часов игры на 500 и разграничил её адовым гриндом и донатом. Второе кстати не особо помогало ускорить это дело.
Кто же знал, что это реалии разработки мобильных игр и по-другому коммерчески успешные игры-сервисы не делаются?
Фишки. Нет, не те, что мы отбивали с кулаками на асфальте в детстве
Первое на чем мы хотели поставить акцент в своей игре - это история, стоит сказать - это первый выстрел себе в ногу. Наш выбранный сеттинг диктовал контенто-зависимость игры. Я искренне не видел других инструментов для удержания людей в одиночной игре. Тёмное фэнтези всегда сопровождалось атмосферой, лором и мелкими деталями в повествовании, а также окружении.
История о выживании людей в реалиях постапокалипсиса - весь мир пропитан кровью, вампиры населяют большую часть территорий и люди сбиваются в укрепленные лагеря и поселения, чтобы иметь хоть какие-то шансы на выживание. Наш герой создаёт гильдию охотников на вампиров и старается помочь другим за скромное вознаграждение.
Игра все больше и больше становилась стори-дривен. Нехватка опыта в сфере усугубляла положение, не позволяя трезво оценить объем предстоящей работы. Но нас уже было не остановить:
Все фишки были определены, все бутылки виски были выпиты и пришло время систематизировать придуманное в общий формат. Тогда нам открылось понятие AERM таблиц (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization) и мы сделали свою.
Сказать, что это подход: "услышал - сделал" - не сказать ничего.
Постановку задач в команде мы решили не усложнять и выбрали для себя Task Tracker сделанный на базе Notion
Активная фаза препродакшна начала замедляться, когда мы стартанули работу в редакторе Unity.
Код писать - это вам не письки в ноушн рисовать.
Хорошие игры не пишутся без программирования
К нам, наконец-то присоединяется основной разработчик. По счастливой случайности им оказывается однофорумчан, с которым мы еще и в одном городе проживали. Разработка двинулась с места и мы начали делать первые шаги в реализации задуманного.
Стоит сказать, что мне попался настоящий самородок. За первую неделю в юнити он сделал больше, чем за три месяца два других разраба пытавшихся с нами строить команду. Я наполнился энтузиазмом и пошёл писать технические задания по реализации отдельных частей игры.
Мы обговорили его ставку в 300$ за месяц работы, чтобы была мотивация вкалывать и это был второй выстрел себе в ногу.
Как говорилось в первой статье, я был в наихудшем финансовом положении и в такой ситуации рассчитывать на стабильные выплаты было глупостью. Мой чрезмерный оптимизм уверял меня, что я возобновлю свою деятельность в бизнесе и смогу спонсировать разработку. Ну, а 300$ в пределах моей обычной жизни было мелочью, как сильно я ошибался.
Первый месяц прошёл очень агрессивно, мы чуть ли не ежедневно тестили проект и занимались отладкой основных механик.
Нужно было еще не снимать фокус с другой части разработки - контент. Так постепенно начал пополняться бестиарий наших мобов и арты к ним.
Когда у тебя есть продюсер, концепт-артист и всего 1 разработчик на мид-кор проекте, то самое время найти нарративного дизайнера!
No money, no fun, no results. Поиск инвестиций
Карантин в стране крепчал, финансовое положение ухудшалось и отношения с разработчиком начали портиться из-за затяжных просрочек оплаты и мой энтузиазм начал сыпаться, как дженга.
Я хочу поставить небольшой акцент на этом аспекте в повествовании. Разработчик, как мне сейчас кажется, был готов работать и бесплатно, но мои обещания, что вот-вот всё будет хорошо только усугубили положение. Стоило быть со старта честным с командой и не обещать того, что не можешь выполнить. Как выше писалось, это стало вторым выстрелом себе в ногу и разработка начала обильно замедлять темпы. Ну, и как минимум, стоило трезво смотреть на положение в мире. Локдаун потряс экономику локального бизнеса в мире на ближайшие 2 года, а большинство бизнеса и вовсе разорилось.
План минимум был выполнен:
1) Собрать играбельный билд - в наличии
2) Отполировать кор механики до приятного состояния - до неприятного получилось
3) Отрисовать референсы конечного визуального образа продукта - концепты есть, а референсы других игр подойдут
4) Составить сайт или презентацию о команде с финансовыми расчетами - done
5) Зайти с ноги к инвестору и вытащить 500 кусков зелени - in process
Как вы думаете, какова вероятность получения одобрительного оффера от инвестора при таком комплекте фактов?
Подробно про поиск инвестиций я рассказывать не буду, ибо все ограничилось выборкой среди своих знакомых и местных венчуров, поэтому ничем полезным я помочь не смогу. Разве что поделиться бессмысленными табличками.
Прошло много месяцев простоя, никаких движений в проекте не происходило, он ушёл в заморозку. Я лишь иногда пытал удачу и питчил проект среди списка своих инвесторов.
На моё удивление оффер был получен, но не 100% положительный. Мы получили условие собрать метрики проекта на живых игроках. Это должна была быть выборка хотя бы из 1000-ти игроков и их фидбек о игре. Более 50% из них должны стать положительными.
It will be easy, сказал я себе и пошёл проектировать первые уровни.
Время летело стремительно и карантин начал затихать. Здесь и началась глава моей жизни под названием "серьезный бизнес и серьезные деньги". Меня занесло в локальный производственный мебельный бизнес и проект вообще ушёл куда-то очень далеко на задний план.
Пропустим эту часть жизни и обозначим только 1 ключевой поинт - деньги мне были больше не нужны и я захотел вернуться к своей игре.
Hello, it`s me, broken monetization
Вот тут то я и понял, где собака зарыта. Что своим концептом, историей, контентной ориентированностью мы сломали основу экономики игры - прибыльность.
Объясню очень просто: производство контента стоит дорого, очень дорого.
Стоимость разработки мгновенно вырастает за каждую механику, которую мы пытаемся добавить. Если точный клон Grim Soul в другом сеттинге стоит в продакшне около двух сотен кусков, то каждая механика удлиняет процесс разработки на месяца и увеличивает бюджет. Это необходимость производить модели, анимации, писать соответствующий код, отладка, баланс, полишинг. И так мы из 0.5 планируемых перекатили бы в несколько млн зеленых.
Так если еще и сделать ставку на отсутствие опыта, то тут вообще высок риск превысить плановые значения до несколько-кратного значения.
Здравый смысл и понимание серьезного бизнеса были уже со мной, по этой причине я начал переосмысление концепта и решил, что теперь мы будем делать инди-проект, заточенный под ПК бояр для души.
Только инди, только хардкор
С этих пор дальнейшие статьи по теме будут рассказывать о разработке нашего текущего проекта - идейного наследника всего опыта, что мы прошли.
Кратко с ним можно ознакомиться тут:
Следите за новостями, скоро я начну делиться результатами разработки и буду рассказывать, через что приходится проходить на поприще инди, а также о том, как мы сменили движок с Unity на Unreal Engine и не пожалели об этом.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Проект на энтузиазме без геймдизайнера и программиста на 99.9% обречен на провал.
Не пойму зачем нанимать за личные деньги (которых нет) кого-то.
Просто надо сразу решить и понять что проект на энтузиазме и все кто в команде работают на энтузиазме, это сразу не дает заниматься такой херней.
Другое дело что найти подходящего человека на энтузиазм явление почти мифическое и очень редкое, ну и дальше если не находишь (что на 99% скорее всего так и будет) см первое предложение.
Поэтому если проджект-оунер в одном лице и прогер и геймдизайнер это ппц какая фора и преимущество. Ну а выводы можно логически сделать. Единственное скажу что если прогером еще можно стать (но крутым все равно не стать если это не твое призвание) то с геймдизайнером все иначе, какой будет геймдизайнер такая и игра, это все равно что научиться круто рисовать или режиссировать крутое кино.
В целом согласен, мы сейчас имеем и первого и второго. В завершающей статье этого цикла я об этом написал
https://dtf.ru/indie/1875077-kak-my-pereshli-na-svetluyu-storonu-i-ushli-ot-razrabotki-mobilnyh-igr-chast-3-svetlaya-storona