Игроки запоминают персонажей, а не сюжет: почему сценаристам не стоит цепляться за трёхактную структуру

Во время игры пользователи сосредоточены на геймплее, поэтому не обращают достаточно внимания на историю.

Сценарист Том Эбернети и геймдизайнер Ричард Роус III на GDC 2014 выступили с докладом о важности трёхактной структуры повествования в видеоиграх. По их мнению, нет большого значения, как будет развиваться сюжет — пользователи в первую очередь запомнят персонажей, а не историю. Мы выбрали из доклада главное.

В фильмах и книгах история рассказывается линейно, поэтому сюжет в них чётко структурирован. Существуют определённые шаблоны, которые используются для нагнетания драмы и более сильного вовлечения читателей и зрителей. Несмотря на то, что такие шаблоны можно применять и в играх, они часто работают недостаточно хорошо — видеоигры интерактивны по своей природе, поэтому в них необходимо использовать уникальную структуру сюжета.

Существует множество схем, описывающих развитие истории в линейных произведениях. При этом часто в них используется примерно одинаковая логика — сперва зрителя знакомят с основными действующими лицами, вводят в курс дела, а также показывают главный конфликт. Затем конфликт постепенно развивается, пока не доходит до кульминации. После этого конфликт разрешается, а зрителю показываются последствия и результаты.

Такое развитие сюжета традиционно укладывается в три акта: завязка, развитие истории, развязка. При этом второй акт чаще всего намного длиннее остальных частей сюжета, и его можно разделить ещё на два отрезка.

В линейных произведениях трёхактная структура работает отлично — она логична, последовательна и способствует удержанию интереса. В видеоиграх такая структура также часто встречается.

Сюжет Uncharted 2 построен по этой логике. Но даже здесь есть интересные решения. Например, игра начинается со сцены, которая происходит в середине истории
Сюжет Uncharted 2 построен по этой логике. Но даже здесь есть интересные решения. Например, игра начинается со сцены, которая происходит в середине истории

Можно заметить, что в Uncharted 2 второй акт растянут больше всего — он занимает 10-12 часов прохождения. Здесь концентрация сюжетных событий снижается, а большую часть времени занимает экшен и платформинг.

По мнению спикеров, несмотря на то, что сюжет Uncharted 2 не за что ругать, такая структура не в полной мере подходит для игр. Часто прохождение растягивается на много часов, из-за чего сюжетные события распределяются неравномерно.

Чтобы решить эту проблему, можно использовать эпизодическую структуру — у игры есть общая сюжетная линия, но в каждом эпизоде присутствует собственная микро-история.

The Walking Dead — успешный пример игры с эпизодической структурой. Разработчики выпускали эпизоды примерно каждые два месяца
The Walking Dead — успешный пример игры с эпизодической структурой. Разработчики выпускали эпизоды примерно каждые два месяца

У The Walking Dead есть общая история с центральными героями, но каждый эпизод — это отдельная сюжетная арка со своими персонажами и темами.

Эпизодическая структура сюжета встречается не только в тех играх, которые выходят по частям, но и в полноценных законченных тайтлах. Например, The Last of Us — отличный пример такой игры: общую историю можно легко разделить на несколько фрагментов со своими персонажами и событиями.

Игроки запоминают персонажей, а не сюжет: почему сценаристам не стоит цепляться за трёхактную структуру
Игроки запоминают персонажей, а не сюжет: почему сценаристам не стоит цепляться за трёхактную структуру

Сценарист Джереми Бернстейн предложил использовать в видеоиграх sequence structure — структуру сюжета, состоящего из последовательности небольших событий. Например, это могут быть небольшие отрезки, каждый из которых заканчивается чем-то интересным — твистом или важным сюжетным событием. Бернстейн предложил делать отрезки по 15 минут, так как именно такие эпизоды проще всего воспринимаются и запоминаются.

Игровые уровни отлично подходят для подобной структуры повествования
Игровые уровни отлично подходят для подобной структуры повествования

Такой подход хорошо подходит для линейных игр, но неприменим для открытых миров — разработчики просто не знают, куда игрок пойдёт в следующую секунду, поэтому они не могут выстроить конкретную структуру.

Примерно так выглядит повествовательная структура в Fallout 3
Примерно так выглядит повествовательная структура в Fallout 3

Тем не менее пользователи отмечают, что в ролевых играх с открытым миром часто можно увидеть интересный сюжет. А это значит, что структура повествования не настолько важна для общего восприятия истории.

Дебора Хендерсон провела исследование, в рамках которого сравнила, насколько хорошо люди запоминают сюжет игр и не игр.

Оказалось, что люди описывают сюжет игр намного меньшим количеством слов, чем сюжет фильмов и сериалов
Оказалось, что люди описывают сюжет игр намного меньшим количеством слов, чем сюжет фильмов и сериалов

В ходе своего исследования Хендерсон пришла к нескольким выводам:

  • пользователи плохо запоминают сюжет игр от начала до конца (в отличие от других медиа). Часто у них формируются эпизодические воспоминания о повествовании;
  • игроки очень хорошо запоминают персонажей, вне зависимости от их роли в сюжете;
  • геймплей доминирует над повествованием даже для тех пользователей, которые сообщили, что играют ради сюжета. Тем не менее история обеспечивает необходимый контекст для геймплея. Это актуально даже для пользователей, которые сообщили, что игнорируют сюжет.
Игроки запоминают персонажей, а не сюжет: почему сценаристам не стоит цепляться за трёхактную структуру

По мнению Роуса, во время игры пользователи настолько увлечены геймплеем, что у них не хватает ресурсов детально запоминать сюжет. Также игроки часто не воспринимают сюжет цельно — они не стремятся связывать всё происходящее в единую логическую цепочку.

Авторы доклада пришли к выводу, что в играх структура сюжета не так важна. Намного большее значение имеют персонажи и пользовательский опыт.

К примеру, в Portal весь сюжет строится вокруг GLaDOS и её взаимодействия с главной героиней
К примеру, в Portal весь сюжет строится вокруг GLaDOS и её взаимодействия с главной героиней

По мнению спикеров, разработчики должны уделять особое внимание тем вещам, которые будут иметь значение на протяжении долгого времени. Авторы доклада сделали несколько выводов, которые могут помочь сформировать более значимое и запоминающееся повествование:

  • в первую очередь сфокусируйтесь на персонажах. Важно добиться того, чтобы их мотивация была понятна и близка игрокам;
  • убедитесь в том, что ваш сюжет помогает геймдизайну — даёт необходимый контекст, предоставляет все условия для создания геймплейной петли, а также придаёт смысл миссиям, уровням и всему игровому миру;
  • структура повествования должна соответствовать не какому-то шаблону, а нуждам самой игры.
131131
128 комментариев

Комментарий недоступен

52
Ответить
13
Ответить

Коммент в топе, я вахуе. А в какой игре с открытым миром больше многогранных персонажей? Или если в Ведьмаке есть несколько фриков и картонок, то годнота не считается? Барон, Ольгерд, О'Дим, персы из квеста про новиградского маньяка итд, итп. И это если брать только тех, кого придумали разрабы, а не Сапковски. Ну пиздец просто, слов нет.

16
Ответить

Вот не надо про третьего ведьмака. Радовид, может, внешне и стереотипный лысый поехавший, но его мотивация абсолютно логична, если ты играл во вторую часть. И есть очень крутые и интересные персонажи вроде Дийкстры или Ольгерда.

14
Ответить

 И в этом нет ничего хорошего.Потому что сложно сделать и запоминающийся сюжет, и запоминающихся персонажей одновременно, при этом не перегнув в одну из сторон.
Особенно когда между заданиями десятки побочек и вспоминать о том с кем ты там общался 5 часов назад возможности нет.Типичные проблемы опенворлдов :(

5
Ответить

А мне что-то наоборот, кроме Кровавого барона по большей части и не запомнился ни кто.

1
Ответить

Основные персонажи вполне "персонажны", имхо. Второстепенные - да, манекены, но и бюджет не бесконечен, надо чем-то жертвовать

Ответить