Morrowind был устаревшим ещё на релизе

Я много играл в Oblivion и Skyrim. В четвёртую часть TES при чём играл ещё до выхода 5-ой, вот такой я олдфаг, да-да. И точно так же до выхода 5-ой я пытался пройти Morrowind, но вот что-то она мне, когда я был пятиклассником, не зашла. В последующие годы я возвращался и к Oblivion, и к Skyrim, перепроходил, довыполнял какие-то квестовые ветки и всё такое. Пытался вернуться и к Morrowind, но задерживался в ней совсем ненадолго.

В то же время я начал видеть в сети людей, которые усиленно хвалили игру. С пеной у рта они доказывали в каждом публичном обсуждении, что это величайшая RPG всех времён и народов, при чём в достоинства они ставили именно те аспекты, которые меня бесили больше всего. В общем, чтобы токсичные олдфаги никого не ввели в заблуждение, я решил объяснить, почему Morrowind сосёт.

Боёвка

Это, пожалуй, самая первая и самая очевидная претензия, которая возникнет у новичка, зашедшего в эту игру... да в любом году с момента её выхода, блин. Постоянные промахи, при чём крайне частые. Большая часть ваших ударов мимо цели. При чём вы стоите близко и явно видно, что ваш персонаж ударом визуально задевает модельку врага, но игра это всё равно не засчитывает. У любого человека в этом случае начнёт подгорать и появятся большие вопросы к тому, как в игре вообще регистрируется попадание и под каким углом ему надо бить врагов, чтобы не промахиваться. А если такой человек пойдёт спрашивать в интернете, почему игра работает так, как работает, откуда ни возьмись выскочит олдфаг, который непременно пояснит:

Ну вообще-то попадание рассчитывается по формуле и зависит от навыка прокачки оружия, которым ты бьёшь. Это же RPG, тебе надо прокачать навык, и тогда ты будешь попадать. Это так в D&D было. Вот ты не играл в D&D, ты быдло и не понимаешь, а я играл и всё понимаю, я илита)))))))

Morrowind был устаревшим ещё на релизе

Ну хорошо, давайте я объясню, почему в самой D&D и CRPG по ней это норм, а вот именно в Morrowind это не норм. Вот так выглядит рядовая партия в D&D:

Ну да, это не прямо D&D, это Pathfinder, но разница невелика, тем более для нас сейчас
Ну да, это не прямо D&D, это Pathfinder, но разница невелика, тем более для нас сейчас

Во-первых, тут всё как бы в изометрии, нет прямого вида из глаз персонажа и возможности увидеть его руки с оружием (ну естественно, это ж настолка). Во-вторых, при боестолкновении всё происходит следующим образом: игрок и ведущий рассчитывают всякое по формулам, а уже только потом в дело вступает повествовательный элемент и они говорят, что действительно произошло в бою. И в настолке такое воспринимается нормально. У вас есть результаты рассчётов, а остальное мозг додумает сам с помощью фантазии. Никаких противоречий.

Теперь приведу явный видеоигровой пример из недавнего прошлого. А именно, Fire Emblem Engage, эксклюзив для Nintendo Switch. Игра вышла 5 месяцев назад, так что ещё не сильно протухла. Почему я выбрал именно её? Потому что в ней буквально те же боевые механики, что и в D&D, только всё автоматизировано и додумывать самому ничего не надо - результат боестолкновения игра покажет сама. Т.е. ходьба по клеточкам, а исход стычки определяется по формулам и рандому, а потом уже идёт визуальный элемент. Более того, если результатом стал промах или не удалось пробить броню, то игра и это покажет с помощью соответствующих анимаций.

Расчёт результатов перед стычкой
Расчёт результатов перед стычкой
Показ боя согласно результатам
Показ боя согласно результатам

Но самое главное здесь то, что управление персонажем непрямое. Вы смотрите на ваши шансы и отдаёте приказ, а персонаж как бы выполняет его сам, без вашего участия. То же самое можно сказать и про CRPG из нулевых типа Neverwinter Nights 1-2 и Dragon Age. Отличия там лишь в том, что боёвка более риалтаймовая (1 ход длится несколько секунд), но есть тактическая пауза.

Neverwinter Nights 2 - опять же, изометрия и непрямой контроль персонажей
Neverwinter Nights 2 - опять же, изометрия и непрямой контроль персонажей

В то же время в Morrowind'e вы управляете персонажем совершенно напрямую. Вы видите мир из его глаз, видите движения его рук с оружием, герой реагирует буквально на каждое нажатие. Боёвка по факту более экшеновая, но при этом попадание при всех этих факторах всё равно определяется не вашими действиями, а каким-то там уровнем навыка. И вы бьёте маленьким кинжалом по огромной туше даэдрота, и игра сообщает вам, что вы не попали, хотя визально попали. У меня вопрос: это кем вообще надо быть и насколько искажённое восприятие надо иметь или на какие компромиссы с самим собой надо идти, чтобы вот такое воспринималось нормально? Это просто огромное противоречие, рушащее всё погружение. Тут надо было делать либо как в первом Neverwinter Nights, где персонаж под вашим контролем один, но управление непрямое, а камера изометрическая, либо делать более удобоваримую боёвку, как в Oblivion.

И кто-то ещё, наверное, скажет, что есть вот серии типа Might and Magic и Eye of the Beholder, где тоже как бы камера от первого лица. Но опять же, там не видно рук персонажей и тоже, по сути, непрямой контроль с помощью отдачи приказов. А в Might and Magic 6 так и вообще есть пошаговый режим.

Eye of the Beholder
Eye of the Beholder
Might and Magic 6
Might and Magic 6

Ну и как самое сладкое: ещё до Morrowind в свет вышла первая Gothic, в которой уже была более-менее нормальная (по крайней мере, для тех времён) экшеновая боёвка. Да, некоторых врагов можно было пробить только критами, если оружие у вас слабенькое, да и попадание из дальнобойного оружия тоже рассчитывалось по фурмуле с рандомом в зависимости от расстояния, НО: персонаж целился автоматически, а не вручную, и в целом это была более понятная система, поскольку можно было просто сократить дистанцию и увеличить шансы поразить цель. А как работает лук в Morrowind'e, я вообще не понял. Я специально создал героя-лучника, понавыбирал всё так, чтобы с самого начала игры мой навык стрельбы был 45, и всё равно я не всегда попадал в упор по врагам в пещере, расположенной недалеко от стартового села. Это бред. Это не должно так работать.

Справедливости ради всё же скажу, что наиболее жизнеспособным оказался в бою магический персонаж. Заклинаниями я вообще ни разу не промахивался, и совсем не было каких-то случайных негативных эффектов, портящих геймплей. Тем не менее, я всё равно не смог осилить игру, потому что боёвка - не единственный недостаток.

Карты и топография

В этой игре нет квестовых указателей, это общеизвестный факт. Токсичные олдфаги подают это как достоинство. Мол, все эти указатели ваши - казуальщина для тупых детей, под которых разработчики ради бабла подстраиваются. А вот истинные тру хардкорщики ценят геймплей, когда вам надо вчитываться в диалоги и дневник и самому искать место, которое вам описали.

Видите ли, идея того, что квестовые указатели не нужны, нормально проявляет себя только в том случае, если мир у вас очень сжатый и буквально каждый его квадратный метр легко идентифицируется. В Gothic 1-2 есть квесты, где вам надо говорят найти мёртвого стражника и взять что-то с его трупа, при этом указаний вообще никаких не дают, где он мог бы быть, вот прямо совсем. Но при этом в обеих частях серии мир игры очень небольшой и насыщенный, а сам стражник лежит где-то на маршруте следования по основному квесту, так что пропустить его невозможно.

В Morrowind мир очень большой. Не такой большой, как в последующих частях, но уже достаточно большой, чтобы использовать указатели, а не описания. Но указателей нет. И слава богу, если вам просто надо найти что-то по дорожным знакам. Зачастую, пытаясь что-то отыскать по смутному описанию, вы забредаете в какую-то совсем жопную жопу, из которой потом проблемно будет уйти (быстрого путешествия тоже нет, ога).

Вот я помню, когда был хайп по WoW Classic, были те, кто говорил, мол, хорошо, что в игре нет квестовых указателей, надо всё искать самому и до всего доходить самостоятельно. Ага, да, в итоге 99.9% игроков просто установили себе аддон Questie, показывающий всю недостающую информацию. Гениальная механика и совсем не устаревший кусок дерьма.

Да и возвращаясь к Gothic - даже там вам порой дают карты с пометками ваших квестовых целей!

Карта юниторов из Gothic 1
Карта юниторов из Gothic 1
Карта ящиков с рудой из Gothic 2
Карта ящиков с рудой из Gothic 2

В общем, тут либо сокращать размеры мира, либо добавлять те самые пресловутые указатели, впервые введённые в Oblivion.

Квесты и симуляция жизни

Ладно, бог с ней, с боёвкой. Она в каждой части TES была отстойной для своего времени. Я вот лично в TES'ы играл только ради квестов. И так, сравню, пожалуй, цепочку гильдии магов из Oblivion с аналогичной из Morrowind'a. Вот описание наиболее запомнившихся мне квестов в Обле:

  • начальник отделения гильдии магов Чейдинхола просит вас принести ему кольцо, плавающее в колодце. По пути с вами говорит другая волшебница и предостерегает, что предыдущий стажёр с аналогичным заданием из колодца так и не вернулся, и даёт вам заклинание, чтобы справиться успешно. Вы спускаетесь в колодец, внизу всё заполнено водой, в которой плавает труп вашего коллеги, которого подставил глава отделения. С его трупа снимаем кольцо, весящее много кило. Благодаря заклинанию, которому нас научили, выбираемся из колодца. По возвращении узнаём, что начальник отделения пропал, и волшебница, ранее научившая нас заклинанию, делает выводы, что он просто хотел погубить нас, как и предыдущего ученика. Обыскиваем кабинет главы отделения и находим там чёрные камни душ, которыми обычно пользуются некроманты, а гильдия магов с таковыми на ножах;
  • глава отделения просит нас отыскать одного из коллег, который непонятно куда подевался. Мы беседуем с разными членами отделения. Один из них просит провести небольшой розыгрыш над их начальницей, а именно, спереть книжку из её комнаты. Когда мы выполняем эту просьбу, квестгивер расколдовывает непися, которого мы искали по квесту, снимая с него невидимость. Как оказалось, они рофлили над своей начальницей, поскольку та своё место получила по блату, а в магии не шарит совсем;
  • нас просят выследить мага-разбойника, который убивает купцов на одном из трактов близ таверны. Нам надо сыграть роль купца и вместе с боевыми магами гильдии выманить мага-разбойника и убить его. Мы отправляемся в таверну, снимаем комнату. К нам заходит какая-то женщина, которая спрашивает, кто мы и откуда. Говорим ей, что мы купец, она кивает и уходит. Спим, утром двигаемся по тракту, пока боевые маги следуют за нами, прячась где-то в кустах. На дорогу выбегает та самая женщина, которая расспрашивала нас в таверне, и атакует нас с целью грабежа. Вместе с боевыми магами разбираемся с ней.

А теперь давайте посмотрим, какие квесты гильдии магов я выполнил в Morrowind, пока не дропнул.

  • надо принести волшебнице 3 разных вида цветов, которые растут в определённом месте, для исследований;
  • надо принести ей же 3 разных вида грибов, которые растут в определённом месте;
  • надо принести ей тарелку из магазина;
  • надо вернуть ей записи исследований, которые ради рофла у неё украли коллеги.

Я просто в осадок выпал с таких квестов. Серьёзно, они вообще не старались. Ладно, бог с ним, у вас нет возможности, времени или желания делать какие-то сложные скрипты, но вы даже хотя бы какую-то историю интересную не прописали. И ведь кто-то ещё во все это играет, защищает эту халтуру в интернете, сравнивая её с другими играми и другими частями TES. И это пока другие RPG, вышедшие в более раннее время, делали свои сайд-квесты вариативнее и интереснее в плане истории.

Но это ещё не совсем кринж. Итак, первое задание гильдии воров - украсть алмаз у алхимика. Заходим в её лавку, алмазы стоят прямо на полке рядом с ней. Казалось бы, можно просто залезть в лавку ночью и выкрасть алмаз прямо с полки, но не тут-то было: NPC в этой игре вообще никогда не спят. И распорядка дня у них тоже нет. Эта алхимичка будет стоять около своего алмаза вечность и стеречь его. Магазины никогда не закрываются, прохожие ходят по улицам круглосуточно. Это просто бред.

Ладно, справедливости ради, данный квест - проверка на то, догадается ли главный герой пройти на верхний этаж здания. Там как раз будет стоять запертый на простой замок контейнер с алмазами. И ни алхимичка, ни её ЧОПик, караулящий на входе, за вами не проследуют. Так что данный квест - по сути, проверка на то, доагадается ли игрок поискать в немного другом месте. Но блин, это тоже такой тупизм. При всех вышеописанных условностях это выглядит, как костыль.

Если вспомнить ту же Gothic I, то там неписи днём работали, вечером сидели у костра и курили траву, а ночью спали, давая вам возможность легко заходить в свои хаты и обносить их при прокачанных навыках воровства. И квесты там были интересные и комплексные, по крайней мере, в первых главах, когда у вас идут активные рамсы с различными фракциями и выборы в пользу одних или других.

Тут бы, конечно, ещё вспомнить Radiant AI из Oblivion, но над этой штукой можно было хотя бы поржать. Да и вообще, там разрабы хотя бы пытались. Ну а именно распорядок дня работал вполне добротно.

Заключение

Кто-то наверняка скажет, что я просто фан-бой Gothic и захотел обосрать культовую и популярную игру. Ну вообще да, я считаю, что Gothic гораздо лучше. И в своё время, и тем более сейчас. Я вполне могу с удовольствием перепройти Gothic, но вот к Morrowind'у притрагиваться не хочу совсем. Эта часть TES, на мой взгляд, совмещает в себе как откровенно старые, так и новые технологии, но что одни, что другие в ней как-то недоработаны. Вот та же боёвка: прямой контроль персонажа, вид от первого лица, видно движение рук при ударе, прямо как в экшеновой Dark Messiah... и при этом расчёт попадания, как в древней Pool of Radiance, но и тот работает непонятно как. Сделали большой мир, но не реализовали GPS. Зато реализовали описания пути в диалогах. А мир при этом большой и однообразный, ориентироваться по таким сложно.

Беседка всегда делала какую-то куцую ерунду, которую допиливали игроки, и Morrowind - не исключение. Но эту статью я написал именно из-за вездесущих кричащих олдфагов, которые защищают это поделие. Стоит только кому-то начать в публичном месте обсуждать что-то связанное с TES, на горизонте тут же возникает кукарекающий фанат Morrowind'a и поясняет, насколько же бездуховны современные части и вот как же круто всё в Morrowind'e, выставляя недостатки за достоинства и восхваляя игру за какую-то там атмосферу. Атмосферу чего? Унылой пустыни с гигантскими грибами? Да, яркие леса - это клише, но они приятны глазу хотя бы. Уймитесь уже, ваша игра переоценена.

2929
217 комментариев

Обзор устаревший ещё на релизе.

32
Ответить

Для 2002 года морровинд был хорош, красивая графика и атмосфера компенсировала все недостатки. Остальное придирки со стороны времён и опыта новых игр

17
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Морровинд сохранился лучше заювения, которое ждало забвение и скайрима. Что бы скайриму остатья на уровне популярности морровинда - тодду постоянно приходится его ремастеры делать. Иначе его тоже забудут . Как забвение.

6
Ответить

Можно даже раскопать рецензии того времени, и увидеть, что картинка по тем временам была великолепная:

Зеленые побережья, покрытые всевозможными травами, кустарниками, деревьями и... психоделического вида грибами-исполинами. Восходящее солнце окрашивает устилающий землю туман в приятный розово-желтый оттенок; высоко над фермерскими деревушками парят огромные медузообразные цеппелины bull netch.

Неприлично красивые океанские волны, усиленные мощью ультрамодных видео-карт, лениво плещутся о палубы разбившегося корабля, словно приглашая свернуть с тропинки и заглянуть в его трюмы. Внезапно сгущаются тучи, ветер принимается со всей дури трепать вывески местных лавочек - начинается вварденфелльская гроза. Господа, такого смачного грома в RPG еще не было! Более того, если во время очередного раската нырнуть под воду, можно услышать, как звуки шторма искажаются в соответствии с правилами акустики!"

Я и сам помню, как небо Морровинда реально тогда производило впечатление.

Впрочем, за пределами природы даже тогдашние рецензенты отмечали, что...
модели зверушек и гуманоидов-NPC заслуживают одобрительного цоканья языком и... пожалуй, ничего более. Виной тому некоторая угловатость (особенно на фоне почти что идеальных конических форм близлежащей башни) телес и размытые текстуры. Пресловутый "wow-фактор" не срабатывает. Анимация сделана вручную, отчего повадки даже наиболее симпатичных представителей местного народа заставляют вспомнить о Буратино. Визуальные эффекты заклинаний смахивают на "шедевры" первокурсника, открывшего для себя DirectX SDK.

2
Ответить

отлично помню как в обзорах писали ещё тогда, что графика устарела на релизе. Атмосферность это другое дело, пыльные бури прям до сих пор вспоминаю)

1
Ответить

"Готика", где боёвка была на порядок удачнее, как бы намекает, что опыт новых игр тут ни при чём.

1
Ответить