История компьютерных стратегий. Великий и ужасный Warcraft, внебрачный сын Dune 2

История компьютерных стратегий. Великий и ужасный Warcraft, внебрачный сын Dune 2

В прошлой части мы обсудили появление на свет Civilization и Dune II, ставших настоящими вехами в развитии компьютерных стратегий. В особенности это касается «Дюны 2», из которой выросли чуть менее чем все стратегии в реальном времени. И это не просто красивая фраза: хит по мотивам саги Фрэнка Герберта напрямую породил две последующие великие игры, братьев-конкурентов, определивших дальнейшее развитие жанра. А именно — Warcraft: Orcs & Humans от Blizzard и Command & Conquer: Tiberian Dawn от Westwood Studios. Они так же выросли из Dune II» как Doom 2 — из Wolfenstein 3D.

Сегодня поговорим о том, как почти случайно, из попыток усовершенствовать «Дюну» и принятых «на коленке» решений, появился на свет мир Warcraft.

Всё началось с того, что программист-разработчик компании Silicon & Synapse Патрик Уайатт (Patrick Wyatt) в начале 1993 года крепко залип за игрой в свежевышедшую Dune 2. Игра его буквально затягивала; возникало вполне органичное для разраба-игродела желание сделать что-то вроде того, но круче. За спиной у Уайатта уже было создание двух игр. Не как лида, правда, но свой вклад он внёс и опыт приобрёл.

Патрик Уайатт, отец «Варкрафта»
Патрик Уайатт, отец «Варкрафта»

Первая, The Lost Vikings 1992 года, повествовала про похождения трёх незадачливых древних скандинавов: быстроногого Эрика Неуловимого, Олафа Толстого с могучим щитом и героического воителя Балеога Свирепого. Злобный император жестокой галактики забросил их в неведомые дали пространства и времени и бедолагам пришлось пробираться домой через разные земли и эпохи.

Да-да, это и была первая игра, написанная с участием будущего создателя Warcraft: Orcs & Humans. Потом троица викингов даже появится как пасхалка-NPC в World of Warcraft, а образы из игры окажут изрядное влияние на стилистику и дух самого первого «Варкрафта». Что неудивительно: игру в основном делал и рисовал Рон Миллар, он же стал одним из главных художников для реализации идеи Уайатта.

<p>Там уже были зеленокожие орки, причём с дробовиком! </p>

Там уже были зеленокожие орки, причём с дробовиком!

Второй игрой стал усовершенствованный CD-порт на IBM-PC фэнтезийно-шахматной игры Battle Chess Enhanced. Для меня она стала одной из первых игр на компьютере с матушкиной работы в военном штабе (раздолбайские 90-е!) — и буквально заворожила школьника тем, что на знакомом шахматном поле движутся живые фигуры, вместо банального снятия с доски свирепо изничтожая друг друга мечами и магией. Саму игру Уайатт не писал, но некоторое время возился с её переделкой под IBM с полным переклёпыванием графики, и тоже мог нахвататься образов и идей.

Способы уничтожения фигур друг другом были достойны «Игры престолов»: королева-ферзь сжигала врагов до скелета файерболом, пешка-ландснехт тыкал рыцаря алебардой промеж ног, рыцарь-конь отыгрывал с другим рыцарем гэг про Чёрного рыцаря из «Монти Пайтона и священного Грааля», а вражеского короля оставлял в чём мать родила… ну и прочий угар в том же духе

И вот, в начале 1993 года, Уайатт рубился в «Дюну 2» и прикидывал, что в ней можно улучшить. Во-первых, ему очень не хватило мультиплеера для игры в формате PvP — хотя для формата стратегии в реальном времени эта мысль буквально напрашивалась. Но для создания мультиплеера требовалось писать новую игру по мотивам — и идея начала понемногу обрастать дополнениями и усовершенствованиями. Поначалу Уайатт всё делал сам, коллеги и руководство не слишком интересовались его набросками. Лишь по мере того, как проект обрастал кодом, картами и спрайтами юнитов (поначалу основанных напрямую на юнитах из «Дюны 2»), в дело начал втягиваться и весь будущий Blizzard.

Первый Warcraft напрямую вырастал из «Дюны 2», хотя Уайатт и «Близзарды» не имели отношения к её разработке
Первый Warcraft напрямую вырастал из «Дюны 2», хотя Уайатт и «Близзарды» не имели отношения к её разработке

Будущий — потому что в 1993 году компания продолжала называться Silicon & Synapse. На старте её создатели Аллен Адхэм, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм считали это название очень крутым и айтишным, но уже в 1993-м оно стало казаться им несколько кринжовым. Причина была в том, что, невзирая на всемирную славу Кремниевой долины, всё более популярные в США пластические операции на женских бюстах прочно и меметично увязали понятие silicon не столько с кремниевыми чипами, сколько с фотографиями из журнала Playboy.

Поскольку разработка в компании обычно шла в режиме творческого бардака, в конце 1993-го название сменили на Chaos Studios — и немедленно нарвались на иск в $100 000 от флоридской Chaos Technologies. Судиться им было влом, потому название в очередной раз сменили на брутальное Ogre Studios, но оно мало кому нравилось. В итоге Аллен Адхэм попросту взял словарь и наткнулся на первое попавшееся «крутое» слово, не отягощённое брендированием. Им и оказалось Blizzard — «метель».

История логотипа и названия «Близзард»
История логотипа и названия «Близзард»

Помимо нехватки мультиплеера, Уайатта, как и многих других игроков в Dune 2, бесила невозможность выделения сразу нескольких юнитов для единовременного отдания им одного и того же приказа: ехать туда-то, стрелять в того-то. Из приложений для автоматизированного проектирования он позаимствовал принцип «Click & Drag» («кликни и тащи»), который и лёг в основу выделения нескольких юнитов. Но как же, спросят олды — ведь в Warcraft: Orcs & Humans можно было выделять только четверых юнитов за раз? Именно так, и разгадка проста: на этапе тестирования Уайатт и коллеги пришли к выводу, что из-за тупизны ИИ игроку может стать слишком просто зарашить оппонента простым выделением толпы юнитов с приказом им всем идти в атаку.

Ну а второй проблемой было то, что писать алгоритмы поиска пути при одновременном приказе нескольким юнитам оказывалось поначалу довольно трудно: они так и норовили запутаться, а некоторые вместо предполагаемого раша разбредались в самых непредсказуемых направлениях. Именно поэтому у игроков забрали возможность выделить и послать куда-нибудь сразу всех — только группами по четверо.

<p>Таким вот образом оркам и не давали устраивать нормальный WAAAAAGH</p>

Таким вот образом оркам и не давали устраивать нормальный WAAAAAGH

Разработка шла непросто, но увлечённо, в проект втягивалось всё больше сотрудников компании, да и начальству он казался всё более перспективным. Со скрипом, но удалось даже создать более-менее надёжную систему мультиплеера через модемы. Оставалась одна загвоздка: сам автор долго не знал, в каком именно сеттинге будет игра. Это всё ещё была вариация на тему «Дюны 2»! Но плагиатить хит Westwood Studios явно не следовало.

«Игра у нас почти готова, но сеттинга как такового нету»
«Игра у нас почти готова, но сеттинга как такового нету»

Поначалу Аллен Адхем настаивал на серии военно-исторических игр: от войны во Вьетнаме до античных битв римлян и варваров. Однако решающей оказалась любовь художников — уже упомянутого создателя The Lost Vikings Рона Миллара и его коллеги Сэма Дидье — к фэнтезийным книгам и настолкам, а именно Dungeons & Dragons и Warhammer Fantasy Battles. Рисовать эльфов, орков и магов они умели, любили и хотели, а Джонни, гуков на деревьях и римских легионеров — не очень. Поэтому было решено делать из наработок Уайатта «фэнтезийную версию Dune II с боевыми топорами и орками».

Краткое содержание игры
Краткое содержание игры

Когда решение делать игру про войну людей и орков в мире фэнтези было принято, руководство компании попыталось договориться с Games Workshop о лицензии и включить свою игру в сеттинг Warhammer Fantasy Battles. Но в Games Workshop не проявили особого интереса, не усмотрев в Warcraft серьёзного для себя потенциала, и выкатили совершенно неприемлемые для разработчиков условия. Надо полагать, впоследствии там сгрызли не один локоть из-за того, что не ухватились за возможность превратить Warcraft в Warhammer на самой ранней стадии — но время было безвозвратно упущено.

<p>Впрочем, исходная близость мира Warcraft к фэнтезийному Warhammer ощущалась ещё долго, а отчасти заметна и поныне </p>

Впрочем, исходная близость мира Warcraft к фэнтезийному Warhammer ощущалась ещё долго, а отчасти заметна и поныне

Название родилось в ходе очередного мозгового штурма за обедом: его предложил Сэм Дидье, так как под таким именем обычно действовал его персонаж в D&D. Оно представляло собой «антитезу» слову «колдовство / ведьмовство», «witchcraft», где слово «witch» (ведьма) было заменено на «войну». Во многом по его инициативе стал вырисовываться и характерный, «близзардовский» стиль изображения персонажей — ещё более утрированно могучих, мускулистых и квадратных, чем даже в Warhammer.

<p>«Я босс этой качалки!» </p>

«Я босс этой качалки!»

Подчёркнутая яркость и мультипликационность пришла в мир «Варкрафта» тоже от Сэма Дидье: раньше он рисовал игры для 16-битных платформ, а там было принято делать персонажей именно такими. Впоследствии Дидье характеризовал получившийся стиль как «непропорциональные, ярко раскрашенные здоровенные чуваки с оружием и монстры», что, в общем-то, соответствует истине. Красочность поддерживал и Аллен Адхэм: он специально организовал работу команды в ярко освещённых помещениях, чтобы дать художникам больший стимул делать игру более живописной — ни в коем случае не серой и не блёклой.

<p>Сэм Дидье, автор названия и основной создатель эстетики Warcraft </p>

Сэм Дидье, автор названия и основной создатель эстетики Warcraft

Так, в основном стараниями игровых дизайнеров Рона Миллара и Сэма Дидье, понемногу рождался мир будущего «Варкрафта»: с условно-добрым королевством людей и условно-злыми племенами орков. В самой первой игре в составе будущей фракции Альянса ещё не было никаких эльфийских лучников и гномов с дробовиками: только люди и орки. Ну и всяческие павуки с демонами. При этом, как и в «Дюне 2», по боевым возможностям фракции и их юниты практически не отличались, хотя очень сильно разнились по дизайну. Да, человек-арбалетчик стрелял немного слабее, но дальше орка с дротиками, а человек-священник лечил юнитов, в то время как орк-некромант поднимал убитых, — но по сути стороны были почти идентичны. Одинаковой была даже стоимость юнитов.

<p>Ранние орки были просто злыми и свирепыми — позже в лоре объяснят, что тогда они были одержимы демонами, во всём виноват Нер'зул и всё не так однозначно </p>

Ранние орки были просто злыми и свирепыми — позже в лоре объяснят, что тогда они были одержимы демонами, во всём виноват Нер'зул и всё не так однозначно

При этом люди были однозначно хорошими, а орки — однозначно плохими. Одни героически защищаются, другие зверски нападают — просто потому, что злые. Вероятно, это происходило потому, что многие в команде, и прежде всего Миллар и Дидье, были большими фанатами Warhammer. А в нём орки… это вархаммеровские орки. Никаких душевных терзаний, древних традиций и чести кланов, просто WAAAAAGH и стукать людишик па галаве! Да и во «Властелине Колец» с «Хоббитом» оркам сложность и многогранность как-то не присуща. Популярный ныне образ орков как диковатых и яростных, но в целом благородных и отважных существ появится позже — во многом как раз стараниями Blizzard по развитию мира Warcraft.

Орки первого «Варкрафта» были напрямую вдохновлены своими коллегами из фэнтезийной «Вахи», чем и объясняется их некоторая примитивность и априорная злобность
Орки первого «Варкрафта» были напрямую вдохновлены своими коллегами из фэнтезийной «Вахи», чем и объясняется их некоторая примитивность и априорная злобность

Сюжет большей частью сочинил, что немного неожиданно, приглашённый художник, автор артов к игре Крис Метцен. Просто потому, что у него это получалось лучше, чем у других, хотя пытались все. Если не вдаваться в подробности про королей и проклятия, сюжет этот был прост: в мирное и благоденствующее королевство людей Азерот вваливаются из портала орды свирепых орков и пытаются означенный Азерот завоевать.

Даже знамёна орков, красные с чем-то чёрным в белом круге, как бы символизируют их злобную суть
Даже знамёна орков, красные с чем-то чёрным в белом круге, как бы символизируют их злобную суть

Люди Азерота, естественно, имеют на этот счёт иное мнение и пафосно стараются вторгающиеся орды превозмогать. Представлены две кампании по 12 миссий, за людей и за орков. При этом, несмотря на общее сходство фракций, люди оказываются чуть сильнее орков — хотя, вероятно, предполагалось обратное.

<p>Карта мира первого Warcraft за авторством Криса Метцена </p>

Карта мира первого Warcraft за авторством Криса Метцена

Типичным геймплеем был тот же принцип, что и в «Дюне»: построить базу, защитить её от вражеских набегов, насоздавать юнитов и раскатать противника в блин. По мере прохождения кампании игроку становилось доступно всё большее разнообразие всё более мощных или специализированных юнитов, а также зданий, — чтобы он не запутался на старте. Именно здесь — в отличие от простой замены спайса из «Дюны» на тиберий в Command & Conquer — появилась добыча ресурсов посредством сбора золота в месторождениях-шахтах и рубки деревьев в лесу, а на смену харвестерам пришли крестьяне. Идея, в общем-то, лежала на поверхности, но, возможно, всё же была подсмотрена в Settlers 1993 года.

Начало строительства базы за людей; сперва здания могли строиться только у дорог, что тоже могло быть наследием Settlers, где без дорог не работала экономика
Начало строительства базы за людей; сперва здания могли строиться только у дорог, что тоже могло быть наследием Settlers, где без дорог не работала экономика

Авторы вдохновлялись классическим эпическим фэнтези, в том числе мегапафосным «Вархаммером»; пафосным был и мир, и прописанный сюжет — но по мере разработки игра становилась всё менее серьёзной и всё более подчёркнуто легкомысленной, если не сказать пародирующей штампы и тропы изначально серьёзного жанра. Возможно, тут сказалось увлечение разработчиков Dungeons & Dragons, среди любителей которого к тому времени успела накопиться изрядная масса внутренних мемов и гэгов. Примерно отсюда же растут ноги пасхалки, которую унаследуют и последующие игры серии: при неоднократном клике на одного и того же юнита он меняет озвучку реакции на выбор и выражает возмущение тем, что его «достали»: «Stop poking me!».

Юниты людей королевства Азерот
Юниты людей королевства Азерот
Юниты орков орды Чернорука
Юниты орков орды Чернорука

Цветом людей стал синий, а орков — красный. Это было вполне предсказуемо для разработчиков из США и наследовало даже не «Дюне 2» с хорошими синими Атридесами и плохими красными Харконенами, а американской традиции изображать на военных картах свои войска синим цветом, а противника — красным. Таково наследие американской войны за независимость в конце XVIII века, когда Континентальная армия в синих мундирах (по образцу французов, союзных восставшим штатам) воевала с британцами в красных.

<p>Вот кто виноват в том, что у орков в Warcraft красный цвет юнитов! </p>

Вот кто виноват в том, что у орков в Warcraft красный цвет юнитов!

И всё бы хорошо, но чем ближе был релиз, тем меньше у команды оставалось денег. Увы, они только делали игры, а большая часть доходов доставалась тогда издателям. Когда средств не оставалось уже даже на зарплату сотрудникам, а дело шло к закрытию лавочки до выхода Warcraft, будущему Blizzard повезло. Им предложила слияние компания Davidson & Associates, которая как раз решила заняться созданием и продажей игр, но не сумела собрать собственную команду разрабов. Именно это позволило дотянуть до релиза, который волевым усилием было решено назначить на ноябрь 1994 года — чтобы сразу влететь на рынок в предрождественскую пору.

Вступительный ролик Warcraft: Orcs & Humans в моднейшем 3D

Заканчивать разработку пришлось в состоянии цейтнота. Всё, что не успевали добить, приходилось беспощадно резать: например, неиграбельных рептилоидов и хобгоблинов, часть сюжетных роликов-анимаций. Под самый конец едва успели оптимизировать игру для тогдашних машин, так как к релизу она банально перестала помещаться в памяти. Создатели рассчитывали, что низкий порог вхождения, интуитивность управления, яркость и узнаваемость образов, простой, но пафосный сюжет и приправа в виде самоиронии позволит сделать игру популярной не только среди заядлых геймеров, но и широкой аудитории любителей компьютеров. Мечтой Blizzard было продать не менее 70 тысяч копий. Для промо они даже выпустили бесплатную демо-версию на дискете — именно в таком формате продавали сперва оригинальную игру.

<p>«Ты помнишь, как всё начиналось?» </p>

«Ты помнишь, как всё начиналось?»

К облегчению и даже где-то удивлению создателей, игра выстрелила гораздо сильнее, чем они смели мечтать. Число только официально проданных копий в итоге превысило миллион, а сколько играли в пиратские, просто не поддаётся исчислению. Не помешали ни некоторая тупость ИИ и юнитов, ни слишком неторопливый темп игры, ни даже критика в журналах по поводу того, что этот ваш Warcraft есть просто прокачанный клон Dune 2. Что, как видим, было не так уж далеко от правды — но примерно так эволюция игр и работает, ведь мало кто движется вперёд с нуля и в пустоте.

Обложка коробки с CD-диском первого Warcraft
Обложка коробки с CD-диском первого Warcraft

И пусть подлинным продолжением Dune 2 стал Command & Conquer: Tiberian Dawn от Westwood Studios, разрабатывавшийся едва ли не с релиза «Дюны» её же авторами и вышедший в августе 1995-го, — вдохновлённый ею первый Warcraft может точно так же претендовать на звание наследника. Пусть не вполне законнорожденного, но зато первого и весьма симпатичного.

Ну, а о том, как Westwood Studios в попытке развить идеи Dune 2 преисполнились до создания Command & Conquer, расскажем в следующей части. Оставайтесь с нами!

Источник: блог компании RUVDS. Заказывайте быстрые и надёжные VDS/VPS серверы в аренду на нашем сайте 🚀

5656
4 комментария

на самом интересном месте обрывается статья, думал еще про послепродажный период и поддержку написано будет, ну или про 2ю часть, но все равно интересно

3

Приятный лонг. Жму руку.

Ждём следующий.

1

Как много вкусных деталей. Начинал я свой блог на DTF с текста про Warcraft, и всегда приятно читать про него здесь. Особенно такие тексты.