Президент Take-Two Карл Слатофф добавил, что деятели индустрии, стоящие за известными IP, принадлежащими компании, вроде Кена Левина (глава Ghost Story Games), братьев Сэма и Дэна Хаузеров (основатели Rockstar) или Сиде Мейере (руководитель Firaxis), важны, но они не незаменимы.
Спорный вопрос про незаменимость. Те же Хаузеры, Левин или Коджимба - они не просто главы студий, они и геймдиректоры и сценаристы игр. И их проекты в разной степени авторские. Замени ты их и будет уже "не то" Плюс, они в какой-то мере определяют и курс будущих игр. Уйдут те же Хаузеры, к примеру, следующий босс роков почешет репу и может увести гта в чистый онлайн.
Хотя, мб он говорит чисто с позиции "бизнеса", тогда да, незаменимых людей нет. Та же колда давно успешно существует без оригинальных создателей.
Только колда без оригинальных создателей перестала развиваться вообще. Деньги не перестала приносить, но стагнирует, и где-то даже деградировала.
Пример неправильный, и в подтверждение этого я могу сказать словосочетание "специфика жанра". В определенный момент код вместе с баттлфилдом замостили собой всё пространство на поле ФПС, а потом "воспитали" аудиторию, которая ничего кроме этих двух мастодонтов и не видела. Все ваши квейки, анрилы, планетсайды и прочая чепуха остались (ни с чем) на уровне индюшек по аудитории.
Так что творческая личность, видение и креативный подход "гения" остаются важными для индустрии.
10-15 творческих руководителей. А в итоге все на себя одеяло начнут тянуть и выйдет Андромеда. Хорошая идея.
Комментарий недоступен
У современных сериалов тьма шоураннеров, продюсеров, сценаристов и получается здорово. Но видимо у кинематографа как то проще с организацией труда либо все уже дано отладилось, а в геймдев это все только приходит.
Комментарий недоступен
Что-то Вы тут студию каких-то рукожопов описали. Для понимания единой идеи не художникам сначала задача раздается, а пишутся дизайн документы, технические доки, описывается атмосфера, антураж игры (если нужно), описывается все, что только можно. На основе этого делается грубый подсчет сколько и каких людей надо. Сколько на все времени уйдет и сколько это будет стоить. Одновременно с этим или после этого этапа концептеры набрасывают скетчи, создают атмосферу игры уже на картинках, собирают так называемый арт бук. В который собираются всевозможные рефы, картинки, стилистика и тд. А уже на основе всего этого начинают работать 3дшники с 2дшниками. При таком, или около таком, подходе у всех есть общее понимание чего они делают. Так же любой выпавший сотрудник заменяется новым на любом этапе, вводится в курс дела за несколько дней путем изучения всех этих документов и продолжает работать тоже понимая, что надо делать.