Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так

Впрочем, этой фразой можно охарактеризовать любую из антиутопий. Начинается всё, как водится, с надежды на лучшую жизнь, веры в светлое будущее, а заканчивается так, как заканчивается.

Не бывает поступков без умысла

Перед нами самый обыкновенный человек — Карл Штейн, получивший крупное лично для него назначение, но мелкое для масштабов государственной машины. Вместе с женой Анной, дочерью Мартой и сыном Патриком он прибывает по адресу Крушвице, д. 6.

Перед вступлением Карла в должность вся семья наблюдает жёсткий арест предыдущего управляющего. В Министерстве Порядка уверены: если человек не справляется, значит, делает это умышленно. Стремясь избежать участи предшественника, Штейн с рвением приступает к работе. Он расставляет по дому камеры, присматривает за жильцами, с блеском выполняя поручения руководства. Более того, игра пытается нас убедить, что Карл, шпионя, в общем-то приносит обществу пользу.

Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так

Первый же подозреваемый Яков Манишек оказывается не просто грубияном, а производителем наркотиков. Главный герой с радостью отправляет негодяя в кутузку и потихоньку знакомится с местными обитателями. Вот ворчливый, но милый старичок Марк Ранек. Он работает в архиве. Его более общительная жена Роза любит готовить. Мы заселяем солидного кардиохирурга Аллоизия Шпака (или неряшливого боцмана Джонcа Попанедо). Налаживаем добрососедские отношения с интеллигентной четой Шиммеров.

Жизнь идёт своим чередом. И тут Министерство Порядка требует любыми средствами выселить Клауса Шиммера из дома. Но как так? Он же ничего не совершил. В эту минуту закрадывается первое робкое сомнение в безгрешности государственного строя.

Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так

И тут разработчики Warm Lamp Games не обманули. От действий игрока действительно зависит многое. Из любой ситуации есть как минимум три выхода, разве что единственно верного, как и в настоящей жизни, нет. Одна за другой вырастают проблемы, имеющие зачастую взаимоисключающие решения.

Маркус Шульцке в статье Moral Decision Making in Fallout отмечал, что легко сделать моральный выбор, если ты заведомо знаешь, какой ответ улучшит или испортит твою репутацию. Но реальная жизнь работает иначе. И в этом прелесть Beholder. Хотя концовки по-прежнему можно предугадать, частные случаи оказываются непредсказуемы.

Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так

Верная дорога к принципам Ангсоца

Вселенная Beholder — это синтез многих произведений, о влиянии которых разработчики прямо говорят и в самой игре, и в недавнем интервью. На фильм «Жизнь других» есть вполне явные отсылки. А игра Papers, Please открыто цитируется. Но есть и четкая разница в масштабировании. Papers, Please — это конвейер. За относительно короткий промежуток времени через КПП проходит множество документов (да, документов, люди обезличены, за них полностью говорят бумажки). Гнетущее настроение формируется во многом благодаря этому нескончаемому бурлящему потоку.

В Beholder похожая атмосфера достигается иными методами. Персонажей на порядок меньше, общаемся мы с ними дольше, а весь мир Карла Штейна сузился до размеров трёхэтажного многоквартирного дома с цокольным уровнем. Под микроскопом оказалась личная жизнь среднестатистических людей, в которую без зазрения совести вмешивается государство.

Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так

Не менее заметно влияние романа «Мы» и Замятина в целом, хотя разработчики о нём и не упоминали. Warm Lamp Games избрала для своего проекта похожий метод изменения поведения — путь врачебного вмешательства. В «Мы» вырезают фантазию, а в Beholder делают инъекции экспериментальных препаратов.

Невольные ассоциации с Замятиным вызывает и работа с цветом. Мир наполнен грязными, землистыми, болезненными оттенками зелёного, жёлтого, красного, но он все же скорее цветной, чем монохромный. А персонажи изображены в контрастных чёрно-белых тонах. Тёмные цвета, а так же чёрный, белый и серый связаны в творчестве Замятина с семантикой смерти. Он воспринимал чёрный как анабиоз жизни, как реальность, лишенную полноты бытия. При этом чёрный способен как поглощать, так и конструировать новые параметры мира. Цветовая гамма Beholder вызывает похожие ощущения, а монохромный дизайн персонажей не только расставляет акценты на их внутреннем мире, но и будто даёт намёк на возможность пересоздать существующую реальность.

Такое чувство, что персонажи черно-белыми были всегда, то есть родились на этапе самой идеи, до сценария и полноценного вижена.

сценарист Warm Lamp Games, Ксения Жейда
Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так

С особым трепетом Warm Lamp Games отнеслись к Оруэллу. Между мирами Beholder и «1984» можно поставить знак равенства, с некоторыми допущениями. Во-первых, совпадает временной промежуток. Во-вторых, здесь точно так же на тебя смотрит бессменный и бессмертный Великий Вождь. Он, правда, выглядит по-капиталистически сытым и добродушным, но обманываться не стоит. Махина госаппарата плодит многочисленные министерства.

Однако некоторые начинают объединяться. Так появилось абсурдное Министерство Агрокультуры, отвечающее за театральные постановки на сельскохозяйственную тему. Здесь так же идёт нескончаемая война, а экономика работает на её обслуживание. И точно так же сражения далеки от простого народа. Они виднеются где-то за горизонтом, проступая очертаниями сквозь туман бытовухи и политики. Есть и собственное революционное движение «Новое Завтра», действующее, однако, более открыто. Нет, фамилия главного революционера не Голдстейн, но выбрана она не просто так.

Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так

Телекранов в Beholder нет: по части слежки их заменяет Карл, а по части пропаганды — плакаты и агитмашины. Последние, кстати, очень мешают жить не только жителям, но и игроку, забивая голову информационным шумом. Не верите? Нажмите в игре на паузу!

Человеческое существование в «1984» крайне ритуализировано. У Оруэлла жизнь партийца была предопределена, начиная от утренней зарядки и заканчивая выбором супруга, а отклонение от маршрута немедленно вызывало сомнения в благонадежности. Обитатели улицы Крушвице пока ещё относительно свободны. Да, за ними постоянно наблюдают, но контроль не так жесток, а порядок регламентируется многочисленными запретительными директивами.

Жильцы слишком заняты своими делами, они редко поднимают голову и отрывают взгляд от пола. Разве что новый агитационный плакат привлечет их внимание.

сценарист Warm Lamp Games, Ксения Жейда

Люди выбирают, с кем жить, кого любить, знают, что такое тишина, нет новояза и полиции мысли, большинство из них даже не догадывается, что Карл шпионит за ними. Но... при определённом стечении обстоятельств запросто можно получить концовку, благодаря которой Beholder выглядит как приквел к «1984».

Свобода — это рабство. Варианты — это капкан

Роман «1984» драматичнее и продуманнее. Там арестовывают даже за мысль, а в Beholder — за хранение резиновых уточек. Хвалёная вариативность подразумевает сложный, влияющий на финал выбор, но порой приводит к несостыковкам в разговорах и рваному темпу игры. И вот в чем дело.

В Beholder переплетаются три основных сюжетных линии: политическая, военная и внутрисемейная. И если с таймингом первых двух веток все относительно понятно, то личная жизнь Карла вызывает лёгкое недоумение. Глава семейства предстаёт перед нами не любимым отцом и мужем, а кошельком на ножках. Игра заостряется на бесконечном поиске денег. И вроде бы такова жизнь, но в то же время и нет. Жесткие временные рамки вынуждают игрока гонять Карла по этажам и думать о том, где же достать спасительные бумажки, кого обмануть, кого подставить и как вообще выпутаться из сложившихся обстоятельств.

В этом смысле Карлу не повезло. У него нет возможности отложить проблемы и «подумать о них завтра». Они стоят во весь рост и вопросительно на него смотрят. Мы тоже смотрим на Карла и ждём его реакции.

сценарист Warm Lamp Games, Ксения Жейда

В результате страдает в первую очередь погружение. На жителей доходного дома становится наплевать, на местных революционеров наплевать, на правду, честь и достоинство тоже наплевать — семье срочно нужны деньги. Если Карл не успевает, обстоятельства меняются, и темп игры неожиданно провисает.

Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так

Дисбаланс в темпе повествования приводит и к другой проблеме. Штейны кажутся картонными. Их отношениям не хватает глубины, утрата близких приводит к одной-двум репликам и в сущности влияет только на концовку. Карл не эволюционирует морально, хотя должен бы по логике повествования. В нем не видны никакие перемены. С одной стороны, посыл разработчиков понятен: переживать должен игрок. С другой, вот он — маленький загнанный Карл, из последних сил старающийся всё сделать правильно, постепенно меняющий убеждения (или лишь укрепляющийся в них). Но личность Карла потеряна, и драматическая коллизия рассыпается.

Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так
1313
19 комментариев

Меж тем продажи то отличные...

8
Ответить

Так что в игре пошло не так? Просто провис Карл и семья картонная?

2
Ответить

В антиутопии в принципе ничего не могло пойти "так". Люди объединяются ради великой цели, идут к ней, превозмогая себя. А заканчивается все крахом человека (вероятнее всего) или системы (если повезет). Beholder наглядно демонстрирует, как в мечте о великом будущем что-то пошло не так.

Ответить

Яна,
Большое спасибо за интересный и глубокий обзор. Сохранил себе в личный архив.
Если никто не против, вот ещё один из моих любимых видео обзоров: https://www.youtube.com/watch?v=TWBeouwrJZk
Ещё раз спасибо.

1
Ответить

@Между мирами Beholder и «1984» можно поставить знак равенства@

Не похоже на Британию после правления ПМ Эттли которая описывается в романе Оруэла "1984". Почему то сетинг напоминает восточный Берлин и отсылки к Штази.

1
Ответить

Эту книгу мало кто читал, но зато все точно знают, что она "про СССР или типа того" :)

Ответить

А вы равняйте саму суть, а не кружавчики её белья.

Ответить