Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

Автор сценария серии Half-Life Марк Лэйдлоу опубликовал в блоге старую запись, написанную к релизу первой части знаменитой игры.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

В ней сценарист рассуждает о сходствах и различиях между написанием книг и видеоигр и вспоминает, как проходил процесс разработки Half-Life.

Предисловие:

Ещё один файл c диска c набросками Нихиланта. Похоже, что он создан в день, когда мы выпустили Half-Life. Уверен, что так и есть, потому что в дате создания указано 9 ноября 1998, а моих знаний не хватит, чтобы подделать нечто подобное. Файл называется «CGDTALK», хотя я и не помню, чтобы давал какие-то комментарии или интервью до выхода Half-Life 2. Может быть, эти записи уже где-то публиковались (скорее всего, где-то рядом со статьёй Джэффа Кили «Последние часы Half-Life»), но если и так, то текст точно редактировали, и у нетронутой версии есть какая-никакая ценность.

Если всё это и правда было написано сразу после того, как мы выпустили игру, то не удивлюсь — некоторые вещи в тексте могут противоречить чему-то, что я говорил годы спустя. Но память парня, писавшего приведённый ниже текст и присутствовавшего при тех событиях, однозначно лучше, чем у старика, строчащего это вступление, так что я склонен ему доверять.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

Когда я начал работать в Valve, Half-Life была уже почти закончена. Продажи должны были начаться на Рождество, а я, в лучшем случае, мог добавить какие-то финальные штрихи к истории, после чего переключиться на написание сюжета для нашей второй игры. На дворе был июль 1997 года.

Вчера днём, когда солнце в Киркленде уже готовилось садиться, Гейб Ньюэлл взял в руки монтировку и хорошенько приложил ей пиньяту, которая Дамокловым хэдкрабом висела в офисе Valve в ожидании выхода Half-Life. Когда по комнате рассыпались резиновые жуки и деньги из «Монополии», я понял, что наконец закончил работу над историей Half-Life.

В промежуток между 1 июля 1997 и 8 ноября 1998 года Half-Life занимала каждый день моей жизни. Это не преувеличение, во всяком случае, не для меня. И если воспоминания меня подводят, то это потому, что мир Half-Life обладал таким бешеным, если так можно выразиться, притяжением , что всё, что оказывалось рядом, неизбежно искажалось до неузнаваемости. Сама игра немало изменила меня за время разработки, и я могу лишь надеяться, что нечто подобное произойдёт и с игроками.

Half-Life образца лета 1997 года лишь отдалённо напоминала игру, которую мы недавно выпустили. Там была какая-то история про инцидент на заброшенной ракетной базе, эксперимент с межпространственным порталом, куча умных врагов (как пришельцев, так и людей) и, в качестве бонуса, путешествие в инопланетный мир. Но, глядя на саму игру, мне было не очень понятно, где и как эта история вообще будет рассказываться. Сразу вспомнился такой литературный приём, как «общий мир» или «общая вселенная». В них автор или редактор придумывает какой-то мир, например, как в Thieves’ World, а затем просит дюжину других авторов написать истории, которые в этом мире разворачиваются.

Да, иногда в них можно встретить знакомых персонажей, иногда в одних книгах встречаются отсылки к событиям других, но в остальном, каждая история — обособленное и независимое произведение. Так же было и с Half-Life. Был экспериментальный портал, несколько тоннелей с поездами, ядерный реактор и бесконечные мили коридоров и вентиляционных шахт. Как локации они выглядели замечательно, но было не ясно, как в них вообще можно развернуть сюжет. Half-Life стал таким вот «общим миром», в то время как Valve хотели что-то связное и единое, как хороший роман.

Я, как новеллист, надеялся, что смогу что-то посоветовать команде, которая уже была на пути к созданию амбициозного, многообещающего и по-настоящему эпического проекта. На самом деле, не было никакой волшебной формулы, так что мне пришлось полагаться исключительно на свою интуицию и опыт в совершенно другой среде. Но это ощущалось абсолютно естественно, ведь Valve делали то, примеров чему никогда не было. Если бы мы сделали что-то не так, то никогда бы не узнали, насколько близки были к верному решению. Если бы всё пошло правильно, мы бы это поняли и получили свой собственный пример.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

До того, как прийти в компанию, я опубликовал около полудюжины романов и несколько десятков коротеньких рассказов. Много общался с киберпанк-писателями и мог лицезреть революцию этого жанра буквально из первых рядов. Писал киносценарии, баловался журналистикой, а затем сильно увлёкся компьютерными играми. Играл и, разумеется, изучал — пытался понять, как они работают. Не то, чтобы я устал от прозы, но занимался ей последние 20 лет, и моя муза начала подталкивать меня в другом направлении. Исключительно для своего удовольствия я начал делать карты для Quake. Затем устроился в id Software, мечтая стать частью истории компании.

Время в id стало для меня настоящим откровением. Впервые я увидел команду талантливых и чрезвычайно креативных людей. работающих над одним проектом. Сопротивляться этому было невозможно. Тот факт, что писатель в этой команде был не нужен, разбивал мне сердце. Наконец, я нашёл то, чем больше всего на свете хочу заниматься — создавать невероятные 3D-миры с помощью технологий Джона Кармака — и для меня в этом деле места не было.

Думаю, я поступил верно, когда начал планировать. Я понял, что либо найду для себя нишу, либо создам её сам.

Основатели Valve Гейб Нюэлл и Майк Харрингтон. Фотографии взяты из статьи Джеффа Кили для Gamespot (приведена ссылка на сохраненную копию удаленного материала)

Изначально, я пришёл в id по заданию журнала Wired для написания статьи о разработке Quake. По счастливой случайности, именно этот номер журнала оказался на прилавках, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон пришли в офис id, чтобы обсудить лицензирование движка Quake для их игровой студии. Майк и Гейб были старыми знакомыми Майкла Абраша, ещё одного бывшего сотрудника Microsoft, ныне — высококлассного программиста. Абраш был единственным человеком в id, который преобразовывал то, что говорил Кармак, в язык, понятный руководству Wired. Мы стали друзьями, и впервые я услышал о Valve именно от Майкла.

Я очень мучился, потому что мне предложили работу в Ion Storm, но переезжать в Техас для работы над Deus Ex был не готов. Майкл пытался меня как-то успокоить, намекая на то, что существуют и другие возможности, особенно напирая на одну перспективу в Сиэттле. Я знал, что они получили лицензию на движок Quake — единственную технологию, интересовавшую меня. И никак не мог понять, почему кто-либо, например, Кармак, не взял лучшую технологию, которую смог достать и не рассказал с помощью неё крутую историю. Нужно ли говорить, что когда я впервые увидел, над чем работали Valve, то понял, что это знак свыше.

Писательство, пусть и благородное, всё же довольно одинокое занятие

Ты сидишь перед печатной машинкой или экраном компьютера и просто пережёвываешь свой мозг до тех пор, пока тебе не надоест вкус. Несколько раз я участвовал в совместных проектах с друзьями, и это был замечательный опыт.

Мне довелось поработать над киносценарием по мотивам романа Уильяма Гибсона. Будучи голливудским проектом, процесс съемок фильма был не очень дружелюбным, это было детище огромной группы людей, каждый из которых в какой-то степени пытался протолкнуть прежде всего свою идею. Но когда я увидел, как работают id, я понял, что мне очень не хватает работы с людьми, чьё художественные способности и видение смогут подарить мне вдохновение и заставить почувствовать трепет.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

Valve была именно таким местом. В работе я чувствую своё участие буквально на всех уровнях. Каждый день полагаюсь на свои писательские способности, причём не только когда сажусь работать над диалогом или описаниями. На самом деле, за собственно писательством я проводил не так уж много времени. Тем не менее, постоянно полагался на то, чему написание книг меня научило, при решении возникавших по ходу разработки проблем.

Самое лучшее при работе в одиночку — ты начинаешь обращать внимание на все тонкости творческого процесса. Рядом нет никого, кто бы тебя отвлекал. Всё это очень напоминает прогулки по горам наедине с самим собой: обращаешь внимание на каждый свой шаг, каждая птичья трель слышна чётче, ведь рядом никто не разговаривает. Что же, после работы над несколькими романами, когда рядом никого, кроме созданных тобой персонажей, любой писатель начинает обращать внимание на определённые этапы творческого процесса. Каждое моё произведение начиналось со вспышки вдохновения.

Эти ошеломляющие видения зачастую настолько яркие, что забыть их, кажется, невозможно. И, тем не менее, где-то по дороге ты неизбежно теряешь их из виду. В разгар творческого процесса ты мало что видишь, кроме хаоса, в котором периодически проглядываются вспышки здравого смысла. В такие моменты очень легко потерять надежду и сдаться, как я иногда и поступал.

Однако, если не отступишь, то поймёшь, что чувство потерянности всего лишь временно и даже может помочь, заставив тебя подвергнуть сомнению свои взгляды. Книга, прошедшая через сомнения и доработку, в итоге получится гораздо сильнее и многограннее, чем без них. Тем не менее, сам процесс просто адский, даже если ты уже проходил через подобное не один раз. Ты учишься делать дело и не останавливаться, пока не дойдёшь до конца, только чтобы обнаружить, что это не конец вовсе, а просто ещё одна веха.

Всё это применимо не только к написанию книг, но и к моей работе над Half-Life, да и к любому творческому процессу в принципе

На то, чтобы понять, что я делаю в Valve, и какой вклад я вношу, у меня ушло несколько месяцев. Наши карты представляли собой спутанные названия вроде c1a1c, c2a3b, c3a2, так что когда я слышал вопрос наподобие «Что думаешь по-поводу c2a4a?», делать вид, что я всё понимаю, было довольно непросто. К моменту, когда я всё же разобрался, в чём разница между c2a3 и c3a2, и пытался собрать разрозненный сюжет Half-Life воедино, Майк и Гейб решили, что всю игру надо переделать.

Так что на День благодарения вместо того, чтобы разбивать монтировкой пиньяты, мы начали разбивать игру. Весь пол офиса был буквально усеян обрывками Half-Life. Мы разложили игру по кусочкам, пытаясь понять, какие компоненты работают, какие могут заработать в будущем, а какие — никогда. Процесс получился очень болезненным не только потому что растягивал разработку, но и потому, что отправил в небытие большую часть работы.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

Сейчас я получаю удовольствие от процесса доработки и от ясности, которая приходит с серьёзным изменением проекта. Однако, предлагать кому-то переделать его работу нужно осторожно. Это гораздо сложнее, чем исправлять что-то своё. Каждый кусочек игры. который мы отбраковали, представлял собой труд какого-нибудь художника, программиста или дизайнера. Мне повезло работать с отличными редакторами, которые не стеснялись говорить, когда им не нравилась моя работа.

Но никто из них не ограничивался пустой критикой. Хороший редактор старается понять, где всё пошло не так; хороший редактор способен сотворить чудо и вернуть проект на правильный курс всего лишь несколькими советами. Такому примеру я старался следовать при работе с дизайнерами уровней. У нас с ними было какое-то общее видение проекта и того, что Half-Life должна дать игроку. В остальном, у каждого дизайнера были свои цели и таланты. Сочетание сильных сторон участников с потребностями проекта приносило огромную пользу.

У нас есть дизайнеры, создававшие огромные и сложные зоны всего несколькими штрихами; были те, кто, когда локации были закончены, по-настоящему раскрывались, получая возможность придумать действительно крутые и напряжённые ситуации с монстрами, скриптами и триггерами. Как только мы реорганизовали рабочий процесс, чтобы учитывать сильные стороны каждого участника, Half-Life сильно преобразилась. За последние месяцы разработки лишь очень немногие дизайнеры были единолично ответственны за созданные ими карты.

Пока мы двигались от переделывания игры на бумаге к реализации изменений, меня попросили взять руководство над командой, отвечающей за уровни. Это было просто идеальное место для введения дополнительных сюжетных элементов в игру и проверки того, чтобы они работали. Дизайнеры уровней были слишком заняты работой, чтобы принимать во внимание работу кого-либо ещё. Но я-то мог следить за прогрессом всей команды в любое время. Ребята постоянно придумывали какие-то элементы, которые меня поражали. Вещи, которых не было в первоначальном плане, но которые просто идеально вписались в игру. Во время работы автором я сам несколько раз испытывал подобное, а потому понял, что мы на верном пути.

Очень важным этапом для меня стало завершение первого прототипа. Я знал, что как только мы сможем пройтись по уровням от начала и до конца, без жульничества, мы получим совершенно новый взгляд на игру. Что-то, что будет похоже на финальный вариант. Я был в этом абсолютно убеждён, исходя из своего писательского опыта. Первые черновики обычно дают тебе понять, что ты хочешь получить в итоге.

В случае с Half-Life всё так и было. Как только мы закончили черновой вариант игры, процесс добавления заскриптованных событий и драматизма в геймплей пошёл гораздо легче. Дизайнеры наконец смогли работать над своими уровнями, будучи уверенными, что их труд попадёт в финальную версию проекта. Теперь вместо того, чтобы вырезать элементы, мы смогли перейти в режим улучшения и развития существующего материала.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

В литературе распространена техника, когда ты берёшь какой-то образ и пытаешься проработать его различные версии. Это делает образ гораздо шире, чем если бы ты ограничился одним вариантом. Было очень радостно видеть подобное во время создания Half-Life. В Зене, нашем инопланетном измерении, была одна интересная конструкция, которая выглядела как сморщенное отверстие, которое проглатывало игрока и выплёвывало высоко вверх, после чего персонаж насмерть разбивался о землю.

Один из дизайнеров взял этот концепт и перенёс его на наземный уровень. Выглядело всё так, будто земной ландшафт заражён инопланетным. Ещё один дизайнер взял и сделал более дружелюбную версию этой штуки, которая выплёвывала героя всего на пару метров вверх. Вот так этот объект из локальной ловушки превратился в важный геймплейный элемент. Такого рода заимствование и развитие образов — важная часть процесса переделывания любого проекта. Лично для меня это стало одной из самых полезных вещей, произошедших на последних этапах разработки Half-Life.

Был ли я, как создатель сюжета игры, ответственен за подобные выдумки? Совсем нет. Поощрял ли я их? Да, чёрт возьми. Нелегко было поспевать за изобретательностью дизайнеров уровней. Поскольку они работали над деталями игры каждый день, сама история менялась регулярно.

Несколько раз, во время общих собраний в Valve, я рассказывал сценарий игры от начала и до конца, чтобы все были на одной волне

Но неизбежно, как только встречи подходили к концу, у нас появлялись причины что-то поменять. Отказаться от текущей концовки, убрать какой-то центральный элемент или ввести новый — постоянно держать всю команду в курсе становилось просто невозможно. Повторюсь, я к подобным волнениям привык, ведь подобным образом проходит работа почти над любым романом. И я был бы счастлив убедить всех, что такой вот вечный беспорядок нормален, если бы это хоть кого-то беспокоило.

Чем ближе мы приближались к дедлайну, тем сильнее все погружались в свою работу. Настолько, что задуматься об общей времени просто не было. Каждый полагал, что есть кто-то, кто следит за всем. Таких мыслей не было только у меня.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

Мы протестировали и отбросили несколько действительно крупных идей. Многие из вас, равно как и я, помнят ранние разговоры о том, что в игре не будет небольших закрытых локаций, что через всю карту можно будет пробежать туда и обратно. Подобное было бы довольно легко реализовать, но я был искренне рад, когда от этого предложения отказались.

Введение полной свободы для игрока неизбежно принесло бы в жертву саспенс. Все формы повествования, особенно хоррор, полагаются на темп и ритм. В хорроре очень важно правильно выбрать время. Ты должен расставить ловушки и ждать, пока жертва окажется там, где надо. И нет ничего хуже, чем активировать эти ловушки слишком рано или слишком поздно. В нелинейной игре подобное никак нельзя было бы контролировать, а значит весь саспенс вылетал в трубу. Мы очень хотели, чтобы весь опыт, который игроки получают, был искусно структурирован. Время показало, что самое впечатляющее повествование — именно линейное.

Я был настоящим чемпионом в избегании катсцен и роликов от третьего лица. Я пришёл в Valve уже имея огромное предубеждение против видеороликов. Если уж мы собрались делать игру от первого лица, то должны делать всё от первого лица, а не ломать повествование и дёргать игрока. Где-то в середине процесса разработки я превратился в вынужденного защитника игровой камеры. Кое-кто из нас думал, что важные скрипты будут правильно работать только если мы зафиксируем игрока в одном положении.

Наша команда разработчиков предложила совершенно потрясающую внутриигровую камеру, которая понравилась бы любителям модов. Но позже выяснилось, что использовали мы её всего однажды, и то для симуляции вида от первого лица. В игре было несколько важных сцен, которые мы просто не могли представить без камеры. Одна из таких сцен — катастрофа, которая и дала начало всем событиям. Мы записали весь звук до катастрофы, голоса были потрясающие, тестовое помещение впечатляло, но само событие всё ещё было загадкой, известной просто как Катастрофа. Из-за жёстких временных ограничений, из заботы разработчиков, превратилась в заботу дизайнеров уровней.

Некоторые из нас говорили о решении в виде камеры от третьего лица, но окончательно не определились. Помню. как ушёл домой в пятницу, а Катастрофа всё ещё оставалась актом веры, мол кто-то другой обязательно всё сделает. Так и произошло. В понедельник утром я пришёл на работу и услышал, как люди вокруг меня снова и снова смотрят финальный вариант сцены с инцидентом. Я честно держался, сколько мог. Когда я его посмотрел, мои волосы встали дыбом. Это был финальный удар по камере от третьего лица. Как только стало ясно, что у нас получилось показать Катастрофу с видом из глаз, мы поняли, что в этих рамках мы можем сделать и показать всё, что угодно. Так что отныне всё делалось от первого лица.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

Одной из жертв отказа от камеры стало присутствие самого Гордона Фримена — главного героя Half-Life — в игре. Вы ведь никогда не видите его, не считая загрузочного экрана и меню мультиплеера. Это стало для нас интересным испытанием. Как сделать настоящего персонажа из кого-то, кто не произносит ни единого слова, и кого ты никогда не видишь? Мы решили, что игрок сам должен решить эту загадку. В начале игры вы мало что знаете о Гордоне.

Однако, все остальные персонажи знают его довольно хорошо и не стесняются делиться информацией с вами. И вот в этой зоне между вашим незнанием и осведомлённостью NPC происходит кое-что очень интересное. Игрок сам создаёт своего Гордона Фримена — персонажа, с которым он полностью может себя ассоциировать. Как только вы попадаете в игру, ничто больше не выдёргивает вас из образа. Гордон никогда не скажет того, что не сказали бы вы. Никогда не поступит так, как вы бы не поступили — ведь вы-то им и управляете. Образно говоря, он превращается во внутриигровую оболочку для игрока.

Подобная гибкость осложняет традиционное развитие образа персонажа. Мы создали для игроков опыт — историю, у которой есть начало, середина и конец. Мы предоставили множество зацепок, с помощью которых игрок, если захочет, выстроит историю. В конце игры у каждого игрока будет своя уникальная версия Half-Life, со своим особым смыслом.

Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры

Перед тем, как начать работать над этой игрой, я часто встречал заявления, мол, в шутере от первого лица не нужен сюжет, а что-то сложнее простых движущихся целей просто отпугнёт игроков. Реакция нашей аудитории показала, что всё как раз наоборот. Если игрокам что и нужно, так это история, но история, которая вплетена в игровой процесс и не докучает вам. Нужно ли говорить, что скучный сюжет — это плохой сюжет, и что написание чего-либо, помимо высокой литературы — не оправдание для создания некачественных сценариев?

Любой, кто пишет для видеоигр, должен начать с узнавания принципов и техник, которые придают им смысл и влияют на традиционное искусство

22 показа
14K14K открытий
44 репоста