Чудеса Миядзаки — геймдизайн FROM Software

Чем известна славная японская студия From Software? Правильно, своими сложными, но невероятно интересными и безусловно оригинальными играми (в честь них жанр назвали — соулс-лайк). Такие игры всегда будут выделятся и предлагать игроку что-то новое, ранее неизвестное на просторах игровой индустрии.

Чудеса Миядзаки — геймдизайн FROM Software

Общий план

Давайте немного углубимся в то, чем же все таки так интересны игры от этой студии.

Первое, что приходит на ум, когда думаешь об какой-либо игре From Software — это огромное количество разнообразных боссов, которые так усложняют жизнь игрокам и устраивают настоящий челендж.

Второе — это невероятно запутанный, направленный на исследование с инициативы игрока, открытый мир.

В играх этой студии не большое количество персонажей и побочных заданий, если их так можно назвать, но у них есть своя «изюминка».

Еще одной фишкой студии является скрытый от глаз неискушенных игроков сюжет и лор.

Величественный саундтрек не то чтобы является очень особенным в серии или выделяется чем-то на фоне других игр, но в нем определенно что-то есть.

Отдельного внимания заслуживает коммьюнити серии, подобного которому не имеет ни одна игра.

В конце и так затянувшегося предисловия, хочу сказать, что разбирать мы будем не только серию душ, но затронем также Bloodborne и совсем немного Sekiro.

Боссы — батюшки всея серии

Ни одна студия в мире не славится таким же пристрастием к боссам как From Software, в играх которой к каждому из боссов нужно методом проб и ошибок(или гугла или викии, почему нет?) подобрать оружие, броню и предметы, которые будут использоваться в бою (никогда, никогда, никогд, слышите, никогда не выбрасывайте вещи в этой игре, поверьте, они вам пригодятся). Ну и, разумеется, тактику и стиль боя, ведь каждый босс требует, чтоб вы узнавали его уязвимости и его сильные стороны.

Приведу в пример Безымянного короля, который хоть и является опциональным, то есть не обязательным для прохождения, но в коммьюнити Dark Souls 3 он считается одним из самых интересных и сложных боссов(зачастую самые сложные боссы запоминаются лучше всего и со временем воспринимаются как наиболее интересные). Так вот вернемся к Королю: найти его без каких-либо подсказок и статей в гугле почти что невозможно (писать как не буду, ищите сами — это интересно), а его история место в лоре играет огромную роль и являются, как минимум, интересными.

Чудеса Миядзаки — геймдизайн FROM Software

Левел-дизайн

Я не эксперт в этой сфере, но я играл много игр и такого не было ни в одной. Вас. Никто. Никогда. Не. Направляет. Но несмотря на это, вы всегда найдете верный (хотя, откуда мне знать, что именно тот путь, который я выбрал — правильный) путь. Да, в его поисках вы можете не раз умереть, не раз заблудится, но как говорится — сквозь тернии к звездам, ну или в случае с Dark Souls или Bloodborne — к очередному боссу.

Сам левел-дизайн крут, потому что он очень смелый. В эпоху, когда сотни стрелок над головой и маршрутов на карте стали нормой, студия не боится убирать указатели, тут даже карты нет. Разработчики понимают, что игрок не тупой болванчик и если игра интересна — сам найдет куда идти.Прекрасными маркерами и эдакими элементами интерфейса являются костры. Они обозначают, что игрок прошел определенный участок и направляют его далее по локации. Сама концепция костра дает то, чего так не хватает мирам из игр From Software — теплоты и уюта, мест, где игрок может отдохнуть и расслабится, а вкупе с отсутствием паузы — найти место для передышки между сражениями.

Затишье перед очередной бурей
Затишье перед очередной бурей

Персонажи. Сайд-квесты. Две реплики.

Думаю, никто не будет спорить, что настолько неприветливого к игроку дизайна персонажей и побочных квестов нет ни в одной игре. В игре нет ни одного прямого указания или задачи сайд-квеста, кроме как реплик персонажей, в каждую из которых нужно вслушиваться и правильно трактовать. Большинство персонажей требуют, чтоб игрок поговорил с ними несколько раз, прежде чем они дадут ему предмет или начнут сюжетку. Сюжетные линии персонажей не так уж и линейны, как бы парадоксально это не звучало. От действий игрока на каждом этапе истории зависит судьба персонажа или персонажей. Всегда нужно помнить об этом.

Живые люди в этой серии большая редкость и им, подобно кострам или фонарям, радуешься при каждой встрече. Так как дружелюбные NPC в этом весьма недружелюбном мире большая редкость, ты пытаешься сохранить жизнь каждого из них (по правде говоря, при убийстве некоторых падают неплохие предметы) или хотя бы просто поболтать, дабы хотя бы на несколько мгновений забыть о том, что ждет вас впереди. Очень часто такое стремление поощряется и вы получаете какой-то полезный предмет, который в будущем поможет в битве с боссом, как в случае с дочерью Отца Гаскойна и музыкальной шкатулкой в Bloodborne.

Ну вы только посмотрите, расселась тут грешная. Да это же проститутка Арианна.
Ну вы только посмотрите, расселась тут грешная. Да это же проститутка Арианна.

Очень интересно, но ничего не понятно

В этой серии игр никто из NPC или катсцены не будут объяснять вам сюжет или тем более лор, то есть историю мира. Максимум — вступительный ролик, объясняющий кто такой главный герой и что он должен сделать, хотя даже из этих роликов не всегда все понятно. В таких случаях, желающие узнать больше идут на ютуб или в гугл за многочасовыми видео или огромными статьями, чтобы хоть как-то мало-мальски разобраться что к чему.

Конечно есть и второй вариант, менее удобный и менее предпочитаемый игроками, но куда более достоверный и в конце концов, просто более иммерсивный, а именно — изучение лора, как задумывали разработчики, через изучение описаний предметов и локаций. Но этот способ куда более сложный, а сложностей и в игре достаточной, а поэтому его я вам не рекомендую, но настаивать не буду.

Это кто? Отец неси ремень, охотник Птумерианскую королеву Ернам не узнаёт. 
Это кто? Отец неси ремень, охотник Птумерианскую королеву Ернам не узнаёт. 

При чем, сама история мира продуманна от начала создания и до момента, в котором игрок начинает проходить игру. И это невероятно, учитывая то, что много игроков не пойдут изучать его, правда в таком случае смысл немного теряется, а само знание лора становится нишевым.

Конечно в Sekiro все куда проще, катсцен там побольше и они более точно объясняют, что происходит и куда катит нас сюжет.

Саундтрек

О саундтреке многого сказать не могу, разве что это не просто приятное дополнение или способ для большего погружения, в некоторых случаях, а именно в битвах с боссами, саундтрек играет важную роль, ведь иногда только благодаря сменившейся музыке можно узнать, что босс перешел во вторую стадию и вот тут невольно задумываешься, а так ли это было задуманно?

Еще добавлю, что на OST’е бюджет не экономили — в босс-файтах гремит целый оркестр, что заставляет целые колонии мурашек бегать по телу.

Коммьюнити

Еще ни в одной игре я не видел такого коммьюнити, как в Dark Souls или Bloodborne. Не то чтобы в других играх нет хорошего коммьюнити. Нет, просто в играх From Software оно особенно хорошо работает, ведь Хидетака Миядзаки говорил, что не хочет, чтоб игроки чувствовали себя одинокими в его игре. Эти люди помогут вам всегда и везде — и о враге за углом предупредят и где предмет полезный подскажут. Правда и тут есть свои особенности: иногда приходится разгадывать, что же хотел сказать вам товарищ, ведь для внутриигровых сообщений игроки используют и комбинируют пресетные фразы, приготовленные разработчиками.

Ну наконец-то, я то думал персонаж за всю игру ни разу не поест.
Ну наконец-то, я то думал персонаж за всю игру ни разу не поест.

Обычно такие сообщения выглядят в духе «Впереди требуется женщина», вот поди догадайся, что за женщина и для чего она потребуется впереди.

Итог

Безусловно, я осветил лишь малую часть того, что предлагает игрокам From Software взамен на их скромные вложения в игры студии и лучше всего было бы, если бы вы сами оценили творения японской студии. В конце концов, игры уже потихоньку становятся классикой, особенно если учесть Demon’s Souls или первый Dark Souls, тем более, что последний вы можете играть где угодно — на ПК, если хотите или на консолях, да хоть в портативе на Nintendo Switch.

И в конце сего сумбурного текста, хотелось бы напомнить, что игры From Software состоят из условностей, которые иногда бывают ну уж слишком не очевидными и очень много косяков и технических недочетов у фанатов принято прощать (сколько жоп сгорело от хитбоксов, сколько геймпадов разбито из-за «ну как он меня достал?!», сколько кнопок из клавиатур было выдрано после очередной попытки…), так что если вы не знакомы с серией — не удивляйтесь не самой современной графике или странным и забагованным местам, персонажам, врагам, а иногда и боссам. И помните — если игра вас не зацепила, не стоит слушать фанатов, которые утверждают, что вы «не поняли» или «не прониклись» игрой, не стоит себя заставлять играть, это весьма специфичные игры и они по вкусу не всем. Да и мне поначалу так показалось. На сим ВСЁ.

9595
79 комментариев

Так много хождений вокруг да около, а главного так и не сказано.
Игры фромов это хорошее настоящее приключение в котором в кой-то веки игра не держит игрока за дибила (в отличии от 99% ААА индустрии) ставя перед ним задачи-челленжи которые всегда хорошо вознаграждаются практически на всех уровнях. Эта реализация настоящего эксплоринга плюс достаточно умелый геймдизайн в котором каждый его элемент составлялся с явным цельным видением финального результата и делает игры фромов хорошими.

Вообще я бы выдал Миядзаки специальный игровой оскар за умение хорошо воплощать конкретный концепт в котором все его составляющие работают как одно целое а не пачкой разрозненных механик кое как слепленных в игру. К сожалению далеко не у каждой студии разработка проходит именно в таком ключе. По хорошему, таких вообще единицы.

76

Спасибо. Именно это и ожидал увидеть в тексте. 

7

Спустя 2 года вернулся в ds и снова поражаюсь тому как все вписано в мир, в геймплей, супер интересное путешествие, особенно на контрасте после хорайзона, оверхайпнутое дерьмище, копия игры от юбисофт, безыдейное скучнейшее убожество по всем параметрам, наверное только кроме графики и реализации роботов, ds на ее фоне просто настоящий бриллиант в котором почти все супер отлично.

3

Комментарий недоступен

1

ну, вообще, на мой взгляд, ДС как раз таки довольно круто вознаграждает за эксплоринг и убийство боссов. Всевозможные заметно различающиеся пушки, магия, шмотки и т.д.

так я ведь это и написал, плюс добавил еще особенности игры вроде своеобразного онлайна или странных, но прикольных сайд-квестов, которые вообще никак не обозначаются, кроме как реплик персонажей. 
А все что вы написали, это "умелый геймдизайн", "игра не держит игрока за дебила", что я и так написал, "я бы миядзаки оскар за *вода*"

Комментарий недоступен

36