«Технологии — ​не лучший друг хорроров»: подробности разработки The Medium

Воображение само рисует ужасы в голове человека, поэтому некоторая недосказанность играет на руку разработчикам.

The Medium — это хоррор, в котором игрок может перемещаться в мир духов, чтобы решать возникающие задачи. Главная особенность игры заключается в том, что героиня одновременно находится в двух измерениях, соответственно игровой экран поделён на две части. Изначально проект анонсировали ещё в 2012 году, а релиз назначен на 28 января 2021-го в Steam, на Xbox Series X и Series S.

Ведущий геймдизайнер Bloober Team Войцех Пьейко в блоге Unreal Engine поделился подробностями создания The Medium. Разработчик рассказал, какие темы лежат в основе игры, а также описал некоторые особенности работы над хоррором. Выбрали из текста главное.

Главная задача, которую ставит перед собой команда — создание оригинального хоррора, который сможет удивить пользователей. Студия уже знакома с этим жанром — ранее она сделала несколько игр, в каждой из которых разработчики исследовали новую тему. В Layers of Fear раскрыта тема жертвы, в Observer — тема боди-хоррора, а в Blair Witch — последствия посттравматического расстройства.

Центральный мотив The Medium — как перспектива каждого человека меняет его восприятие. Вся игра построена с учётом двойственности — два мира, два визуальных стиля, две версии главной героини, два саундтрека и так далее.

«Технологии — ​не лучший друг хорроров»: подробности разработки The Medium

По словам Пьейко, основным источником вдохновения для The Medium стала серия Silent Hill — особенно вторая часть. Например, именно из Silent Hill 2 разработчики взяли принцип «не осуждать персонажей игры» — пользователи сами принимают решение, как относиться к героям, а игра их никак не подталкивает к каким-либо суждениям. При этом Пьейко полагает, что отношение к персонажам многое говорит о самих игроках. Разработчик хочет передать эту же особенность в The Medium.

Другие источники вдохновения для игры: Kuon, Forbidden Siren, Resident Evil, «Сияние», «Очень странные дела», «Ведьма» и «Чернобыль (за всепоглощающее чувство страха и восточноевропейский сеттинг). Из музыки основными источниками вдохновения стали: The Haxan Cloak, Lingua Ignota, Chelsea Wolfe и, конечно, Акира Ямаока, который принимает участие в записи саундтрека.

«Технологии — ​не лучший друг хорроров»: подробности разработки The Medium

По словам Пьейко, в игре есть поддержка 4К-разрешения и трассировки лучей, но самое главное достижение — рендеринг сразу двух изображений из двух миров. Именно новое поколение консолей позволило реализовать эту задумку.

Как признался разработчик, «технологии — это не лучший друг хорроров, потому что самые страшные вещи происходят в головах игроков». Освещение полезно, но именно темнота пробуждает страх пользователей и заставляет задаваться их вопросом: «А что же там кроется?». Если добавить зернистый эффект, то тёмные области начнут шевелиться, провоцируя воображение и вызывая ещё большую тревогу у игроков.

«Технологии — ​не лучший друг хорроров»: подробности разработки The Medium

Пьейко рассказал, что двойственность игрового мира влияет и на геймплей — пользователю часто нужно совершать какие-либо действия в одной реальности, чтобы повлиять на другую. Полуфиксированная камера как раз помогает игрокам сосредоточиться на обоих мирах одновременно.

Тем не менее существование в двух мирах — это одновременно и самая большая проблема для разработчиков. Перед арт-отделом стояла трудная задача — найти баланс между сохранением единства стиля и приданием уникальности обоим мирам. При этом было важно сделать так, что главная героиня выделялась на фоне окружения.

«Технологии — ​не лучший друг хорроров»: подробности разработки The Medium

Реальный мир в игре обладает голубоватым оттенком, что усиливает восточноевропейскую атмосферу, а героиня одета в красный свитер, благодаря которому пользователь не теряет её из виду. В мире духов всё иначе — в нём доминирует красноватый оттенок, а героиня выделяется при помощи белых волос.

При создании мира духов разработчики вдохновлялись тревожными, мрачными и сюрреалистическими картинами Здзислава Бексиньского.

Над саундтреком работали два композитора: Аркадиуш Рейковский писал сопровождение для реального мира, а Акира Ямаока — для мира духов. При этом в игре используется адаптивная музыка, реагирующая на контекст, поэтому мелодии могут смешиваться и плавно заменять друг друга.

«Технологии — ​не лучший друг хорроров»: подробности разработки The Medium

По мнению разработчика, новое поколение консолей, конечно, приведёт к улучшению графики, но в первую очередь нужно ценить совсем не это. Новые технологии позволяют реализовать уникальные идеи, которые ранее не могли быть воплощены из-за ограничений: «Технологии — это просто дверь. Дайте их нужным людям, и тогда произойдёт волшебство».

8080
44 комментария

Комментарий недоступен

25
Ответить

Если хорошенько подумать, то графика вообще не нужна многим играм. Наверное игры должны быть подобно книгам, чем фильмам.

10
Ответить

Ну в графон/шейдера/полигоны проще, а еще можно включить рейтрейс и продать отражения в лужах за 50к)   Это гораздо проще делать, чем придумать например механику на графон.  Где мои  внятные разрушения алло! где человечки, которые разлетаются от пуль? 

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Сейчас играю в первый Макс Пейн, поставили текстуры с улучшенным разрешением, увеличивали с помощью ESRGAN. Сразу все стало пластиковым, уровни и модели потеряли свое очарование.

Ответить

Разработчики, которые в качестве вдохновения указывают такие забытые, но люто атмосферные, вещи как Kuon и Forbidden Siren, автоматически ставят себя в позицию, при которой просто не имеют права сделать хрень.

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить