«Технологии — не лучший друг хорроров»: подробности разработки The Medium
Воображение само рисует ужасы в голове человека, поэтому некоторая недосказанность играет на руку разработчикам.
The Medium — это хоррор, в котором игрок может перемещаться в мир духов, чтобы решать возникающие задачи. Главная особенность игры заключается в том, что героиня одновременно находится в двух измерениях, соответственно игровой экран поделён на две части. Изначально проект анонсировали ещё в 2012 году, а релиз назначен на 28 января 2021-го в Steam, на Xbox Series X и Series S.
Ведущий геймдизайнер Bloober Team Войцех Пьейко в блоге Unreal Engine поделился подробностями создания The Medium. Разработчик рассказал, какие темы лежат в основе игры, а также описал некоторые особенности работы над хоррором. Выбрали из текста главное.
Главная задача, которую ставит перед собой команда — создание оригинального хоррора, который сможет удивить пользователей. Студия уже знакома с этим жанром — ранее она сделала несколько игр, в каждой из которых разработчики исследовали новую тему. В Layers of Fear раскрыта тема жертвы, в Observer — тема боди-хоррора, а в Blair Witch — последствия посттравматического расстройства.
Центральный мотив The Medium — как перспектива каждого человека меняет его восприятие. Вся игра построена с учётом двойственности — два мира, два визуальных стиля, две версии главной героини, два саундтрека и так далее.
По словам Пьейко, основным источником вдохновения для The Medium стала серия Silent Hill — особенно вторая часть. Например, именно из Silent Hill 2 разработчики взяли принцип «не осуждать персонажей игры» — пользователи сами принимают решение, как относиться к героям, а игра их никак не подталкивает к каким-либо суждениям. При этом Пьейко полагает, что отношение к персонажам многое говорит о самих игроках. Разработчик хочет передать эту же особенность в The Medium.
Другие источники вдохновения для игры: Kuon, Forbidden Siren, Resident Evil, «Сияние», «Очень странные дела», «Ведьма» и «Чернобыль (за всепоглощающее чувство страха и восточноевропейский сеттинг). Из музыки основными источниками вдохновения стали: The Haxan Cloak, Lingua Ignota, Chelsea Wolfe и, конечно, Акира Ямаока, который принимает участие в записи саундтрека.
По словам Пьейко, в игре есть поддержка 4К-разрешения и трассировки лучей, но самое главное достижение — рендеринг сразу двух изображений из двух миров. Именно новое поколение консолей позволило реализовать эту задумку.
Как признался разработчик, «технологии — это не лучший друг хорроров, потому что самые страшные вещи происходят в головах игроков». Освещение полезно, но именно темнота пробуждает страх пользователей и заставляет задаваться их вопросом: «А что же там кроется?». Если добавить зернистый эффект, то тёмные области начнут шевелиться, провоцируя воображение и вызывая ещё большую тревогу у игроков.
Пьейко рассказал, что двойственность игрового мира влияет и на геймплей — пользователю часто нужно совершать какие-либо действия в одной реальности, чтобы повлиять на другую. Полуфиксированная камера как раз помогает игрокам сосредоточиться на обоих мирах одновременно.
Тем не менее существование в двух мирах — это одновременно и самая большая проблема для разработчиков. Перед арт-отделом стояла трудная задача — найти баланс между сохранением единства стиля и приданием уникальности обоим мирам. При этом было важно сделать так, что главная героиня выделялась на фоне окружения.
Реальный мир в игре обладает голубоватым оттенком, что усиливает восточноевропейскую атмосферу, а героиня одета в красный свитер, благодаря которому пользователь не теряет её из виду. В мире духов всё иначе — в нём доминирует красноватый оттенок, а героиня выделяется при помощи белых волос.
При создании мира духов разработчики вдохновлялись тревожными, мрачными и сюрреалистическими картинами Здзислава Бексиньского.
Над саундтреком работали два композитора: Аркадиуш Рейковский писал сопровождение для реального мира, а Акира Ямаока — для мира духов. При этом в игре используется адаптивная музыка, реагирующая на контекст, поэтому мелодии могут смешиваться и плавно заменять друг друга.
По мнению разработчика, новое поколение консолей, конечно, приведёт к улучшению графики, но в первую очередь нужно ценить совсем не это. Новые технологии позволяют реализовать уникальные идеи, которые ранее не могли быть воплощены из-за ограничений: «Технологии — это просто дверь. Дайте их нужным людям, и тогда произойдёт волшебство».
Комментарий недоступен
Если хорошенько подумать, то графика вообще не нужна многим играм. Наверное игры должны быть подобно книгам, чем фильмам.
Ну в графон/шейдера/полигоны проще, а еще можно включить рейтрейс и продать отражения в лужах за 50к) Это гораздо проще делать, чем придумать например механику на графон. Где мои внятные разрушения алло! где человечки, которые разлетаются от пуль?
Комментарий недоступен
Сейчас играю в первый Макс Пейн, поставили текстуры с улучшенным разрешением, увеличивали с помощью ESRGAN. Сразу все стало пластиковым, уровни и модели потеряли свое очарование.
Комментарий недоступен
Очень радует ориентировка на Silent Hill 2