Распишу по направлениям в 3д (именно в 3д, а не в блендере)
Первый и самый популярный вариант у нас это ArchViz - вариант стать самым богатеньким из 3дшников. Работаешь в 3ds max, много и точно моделишь по чертежам, работаешь с архитекторами/дизайнерами. Творчества 0, веселья 0, денег дохрена. Нигде кроме снг не нужно а у нас рынок перенасыщен, если пробивная и найдешь куда пробиться, разовьешь сарафан - будешь в шоколаде, но перспективы конечно туманные. По программам будет основной 3ds max без права выбора, обязательно фотошоп, обязательно уметь минимально использовать Autocad (придется научиться читать чертежи) и конечно же рендерер vray или corona. Научиться композиции, постановке света, кадра и уметь все это красиво подать через фотошоп (вырабатывается само со временем и насмотренностью)
Дальше что касается геймдева Пропсовик -> Environment artist - по сути художник создающий элементы окружения, довольно востребованный, довольно бедный. Разумеется как и с другими профессиями крутану платят хорошо, но если говорить про новичка то начинать придется прям бомжом по сравнению с остальными. Зато и творчества достаточно и работа разнообразная, то что ты сделала как раз попадает под портфель «энвирщика». В отличие от архвиза есть выбор программ, но их требуемое количество будет поболее. Надо будет уметь в основном 3д пакете работать (блендер, майя, макс и тд) плюс текстурировать гдето (пэинтер, 3д коат, мари и тд) плюс разворачивать и ретопить (можно прямо в основных пакетах, внутренним инструментом или плагинами). Так же пригодится фотошоп, его нужно знать меньше чем архвизеру. А вообще стоит принять тот факт что фотошоп в какойто степени нужен всем 3дшникам, это наша палочка выручалочка, его придется подтягивать. Zbrush нужен немного, в блендере скульптинга для энвирщика в целом достаточно. Но на что придется не мало времени потратить это на игровой движок, скорее всего это будет Unreal Engine в нем надо будет подать свое портфолио если хочешь крутаном быть. На студии придется работать в движке. Требования к творческим навыкам самые низкие, можно сразу вставать на этот путь.
Level artist - в целом должен уметь все тоже что и энвирщик но должен быть куда более прошаренным в движке. сам почти ничего не создает, его задача собирать локации из готовых ассетов как конструктор. Самый простой путь попасть в 3д в геймдев, всегда востребованы и неплохо получают. Огорчает лишь факт почти полного отсутствия варианта подрабатывать халтурой (в то время как архвиз основную маржу на фрилансе делает). Учишь все то же что и для энвирщика для галочки (все равно через пару месяцев забудешь) - качаешь ассеты - собираешь пару локаций - ищешь работу - profit.
Персонажник или character artist - самые высокие требования к творческим навыкам, надо уметь и любить лепить. Потому что придется изучать анатомию, много и очень долго. Исходя из названия понятно что придется делать персонажей и всякого рода органику. По перспективам - рынок персонажниками перенасыщен а в конторах их обычно нужно меньше чем остальных и судя по всяким галереям типа artstation или zbrushcentral (удивительно не правда ли?) вокруг одни персонажники. Знать надо по сути тот же набор инструментов что и энвирщику, только требования к игровому движку не обязательны (или совсем минимальны), потому что если не считая органических форм это все те же 3д модели. Устроиться сложно, изучать долго и сложно, платят неплохо, но конкурс высокий.
Дальше уже экзотика.
Ригер - создает скелет для последующей анимации модели. Востребованы всегда и везде, зарплату получают добротную, души не имеют. Выбирать этот путь если уверена в психической устойчивости и что через пару месяцев не вскроешься.
Аниматор, художник по текстурам/материалам, vfx artist - новичку рассматривать эти направления смысла нет (собственно как и ригера). Когда время придет сама уже будешь чтото знать о них и поймешь надо оно или нет.
Так же видел комментарий по поводу стиля - это неправильный совет. Делай что тебе нравится, будь то реализм или стилизация, пока освоишься с инструментами и направлениями поймешь что тебе надо, тогда можешь сформировать портфолио из желаемого стиля. Неоднократно наблюдал как людей брали на работу за 2-3 качественные работы. Не так уж и много чтобы полностью посвящать себя одному стилю в начале пути, ничего не умея. Но есть вариант со стилизацией с hand-paint текстурами, это сильно усложняет работу и как понятно из названия требует рисования текстур руками, но если имеется художественная база, то стоит ее применить сюда и шансы повысятся при поиске работы и +100 к крутизне 3дшника.
Вы работаете в индустрии? Если да, было бы интересно послушать мнение знающего человека. Просто меня, как начинающего, немного смутила фраза "Аниматор, художник по текстурам/материалам, vfx artist - новичку рассматривать эти направления смысла нет" Что если меня только анимация интересует? И по сути, только ради этого я в 3д залез. Стоит ли только ей заниматься? Или нужны будут смежные навыки по типу моделинга/скульптинга обязательно? Например в этом гайде https://miro.com/app/board/uXjVOR8hRhI=/?moveToWidget=3458764541541845091&cot=14 автор утверждает, что если пройдешь его — хватит навыков для устройства на работу джуном аниматором.
Прикольная работа, думаю CG сфера будет всегда актуальной, тем более потом можешь и другие стороны 3D изучать, специальностей много. И по моему мнению за блендером будущее, удачи)
А вообще посоветуйте план развития в 3Д, из направления - скорее всего геймдев или окружение.
Выбираешь ту. стилистику что нравится - садишься и делаешь Нравится фентези и замки - идешь и делаешь замки Нравится сайфай - начинаешь с космических коридоров
Можно начать с фанарта - берешь известные фильмы/игры и пытаешься повторить результат оттуда
Распишу по направлениям в 3д (именно в 3д, а не в блендере)
Первый и самый популярный вариант у нас это ArchViz - вариант стать самым богатеньким из 3дшников. Работаешь в 3ds max, много и точно моделишь по чертежам, работаешь с архитекторами/дизайнерами. Творчества 0, веселья 0, денег дохрена. Нигде кроме снг не нужно а у нас рынок перенасыщен, если пробивная и найдешь куда пробиться, разовьешь сарафан - будешь в шоколаде, но перспективы конечно туманные.
По программам будет основной 3ds max без права выбора, обязательно фотошоп, обязательно уметь минимально использовать Autocad (придется научиться читать чертежи) и конечно же рендерер vray или corona. Научиться композиции, постановке света, кадра и уметь все это красиво подать через фотошоп (вырабатывается само со временем и насмотренностью)
Дальше что касается геймдева
Пропсовик -> Environment artist - по сути художник создающий элементы окружения, довольно востребованный, довольно бедный. Разумеется как и с другими профессиями крутану платят хорошо, но если говорить про новичка то начинать придется прям бомжом по сравнению с остальными. Зато и творчества достаточно и работа разнообразная, то что ты сделала как раз попадает под портфель «энвирщика».
В отличие от архвиза есть выбор программ, но их требуемое количество будет поболее. Надо будет уметь в основном 3д пакете работать (блендер, майя, макс и тд) плюс текстурировать гдето (пэинтер, 3д коат, мари и тд) плюс разворачивать и ретопить (можно прямо в основных пакетах, внутренним инструментом или плагинами). Так же пригодится фотошоп, его нужно знать меньше чем архвизеру. А вообще стоит принять тот факт что фотошоп в какойто степени нужен всем 3дшникам, это наша палочка выручалочка, его придется подтягивать. Zbrush нужен немного, в блендере скульптинга для энвирщика в целом достаточно. Но на что придется не мало времени потратить это на игровой движок, скорее всего это будет Unreal Engine в нем надо будет подать свое портфолио если хочешь крутаном быть. На студии придется работать в движке. Требования к творческим навыкам самые низкие, можно сразу вставать на этот путь.
Level artist - в целом должен уметь все тоже что и энвирщик но должен быть куда более прошаренным в движке. сам почти ничего не создает, его задача собирать локации из готовых ассетов как конструктор. Самый простой путь попасть в 3д в геймдев, всегда востребованы и неплохо получают. Огорчает лишь факт почти полного отсутствия варианта подрабатывать халтурой (в то время как архвиз основную маржу на фрилансе делает). Учишь все то же что и для энвирщика для галочки (все равно через пару месяцев забудешь) - качаешь ассеты - собираешь пару локаций - ищешь работу - profit.
Персонажник или character artist - самые высокие требования к творческим навыкам, надо уметь и любить лепить. Потому что придется изучать анатомию, много и очень долго. Исходя из названия понятно что придется делать персонажей и всякого рода органику. По перспективам - рынок персонажниками перенасыщен а в конторах их обычно нужно меньше чем остальных и судя по всяким галереям типа artstation или zbrushcentral (удивительно не правда ли?) вокруг одни персонажники. Знать надо по сути тот же набор инструментов что и энвирщику, только требования к игровому движку не обязательны (или совсем минимальны), потому что если не считая органических форм это все те же 3д модели. Устроиться сложно, изучать долго и сложно, платят неплохо, но конкурс высокий.
Дальше уже экзотика.
Ригер - создает скелет для последующей анимации модели. Востребованы всегда и везде, зарплату получают добротную, души не имеют. Выбирать этот путь если уверена в психической устойчивости и что через пару месяцев не вскроешься.
Аниматор, художник по текстурам/материалам, vfx artist - новичку рассматривать эти направления смысла нет (собственно как и ригера). Когда время придет сама уже будешь чтото знать о них и поймешь надо оно или нет.
Так же видел комментарий по поводу стиля - это неправильный совет. Делай что тебе нравится, будь то реализм или стилизация, пока освоишься с инструментами и направлениями поймешь что тебе надо, тогда можешь сформировать портфолио из желаемого стиля. Неоднократно наблюдал как людей брали на работу за 2-3 качественные работы. Не так уж и много чтобы полностью посвящать себя одному стилю в начале пути, ничего не умея. Но есть вариант со стилизацией с hand-paint текстурами, это сильно усложняет работу и как понятно из названия требует рисования текстур руками, но если имеется художественная база, то стоит ее применить сюда и шансы повысятся при поиске работы и +100 к крутизне 3дшника.
Надеюсь все понятно описал. Удачи в выборе.
Спасибо большое за такой развёрнутый комментарий! Прям разложили всё по полочкам, я разобралась
Вы работаете в индустрии? Если да, было бы интересно послушать мнение знающего человека. Просто меня, как начинающего, немного смутила фраза "Аниматор, художник по текстурам/материалам, vfx artist - новичку рассматривать эти направления смысла нет"
Что если меня только анимация интересует? И по сути, только ради этого я в 3д залез. Стоит ли только ей заниматься? Или нужны будут смежные навыки по типу моделинга/скульптинга обязательно? Например в этом гайде https://miro.com/app/board/uXjVOR8hRhI=/?moveToWidget=3458764541541845091&cot=14 автор утверждает, что если пройдешь его — хватит навыков для устройства на работу джуном аниматором.
Прикольная работа, думаю CG сфера будет всегда актуальной, тем более потом можешь и другие стороны 3D изучать, специальностей много. И по моему мнению за блендером будущее, удачи)
Спасибо большое, буду пробовать везде себя :)
А вообще посоветуйте план развития в 3Д, из направления - скорее всего геймдев или окружение.
Выбираешь ту. стилистику что нравится - садишься и делаешь
Нравится фентези и замки - идешь и делаешь замки
Нравится сайфай - начинаешь с космических коридоров
Можно начать с фанарта - берешь известные фильмы/игры и пытаешься повторить результат оттуда