И в какой момент стало понятно, что Titanfall становится в равной мере паззлом-платформером и шутером, а не просто шутером?
На ранних стадиях разработки мы проводили так называемые «активные блоки», и, кстати, планируем делать так же и в будущем. Фишка в том, чтобы дать дизайнерам определённые рамки, а потом отпустить их на свободу творить и экспериментировать. «Не слишком-то привязывайтесь к тому, что придумаете, но идите и придумайте что-нибудь. У вас есть неделя или несколько дней на то, чтобы придумать что-нибудь невероятное» — вот что мы им говорили.
А потом ты такой смотришь на то, что сделали дизайнеры, и говоришь: «Окей, ладно, это просто ужасно, пожалуйста, больше никому это не показывай. А это что? А вот тут же очень круто, нужно обязательно использовать». Например, временные сдвиги. Очень интересная и вписывающаяся в общую картину механика, которая заодно добавляет элементы паззла и немного иной подход к сражениям. Отличный способ продемонстрировать возможности игры.
А что такое эти «блоки»?
Небольшой кусочек игры, сделанный, как правило, одним человеком. Почти без анимаций, с простенькими модельками, но зато без ограничений. Дизайнер может запихнуть в него всё, что ему захочется. Единственное условие: создать что-то крутое. В прошлый раз мы сделали больше сотни «блоков».
Как так получилось, что в Titanfall даже есть вариативность в диалогах? Это было довольно необычно: вот я убегаю от смертельной опасности, пытаюсь спасти свою жизнь, и вдруг приходится выбирать, что я хочу сказать роботу BT.
Диалоги здесь просто для создания атмосферы, вы могли бы особо над ними и не думать, не выбирать ничего конкретного, потому что выбор ни на что не влияет. Но зато благодаря диалогам вы лучше узнаёте и своего персонажа, и его спутника-робота. Иногда, как вы и сказали, свою реплику приходится выбирать в спешке, и ваш мозг вдруг немного ломается, но в хорошем смысле. И тогда игрок вдруг понимает, что переживает происходящее не в одиночку, а вместе с верным товарищем.
Какие игры вы бы хотели делать? Чем в будущем будет известна Respawn?
Я бы с лёгкостью пожертвовал красотой графики ради геймплея. Важно, чтобы игра была интересной и увлекательной.
Я не настаиваю на привычном мне виде от первого лица. Игра по «Звёздным войнам», например, будет от третьего. Но зато вы сможете ближе узнать персонажей, понять их мотивацию, а может и полюбить их. В игре от первого лица всё немного иначе.
Автор на столько внятно написал начало статьи, что я ни черта не понял.
Говоря о перипетиях санта-барбары кочевания из студии в студию.
"Но Titanfall 2 удивил меня невероятной вариативностью геймплея в одиночной компании. Я даже вспомнил Half-Life и Portal."
Я большой фанат Portal, но какая там была вариативность геймплея? Игра абсолютно коридорная, каждую загдку можно решить только одним способом.
За то дырки можно делать где хочешь)