Инди часто увеличивают изначально запланированные затраты в два, в три, в четыре раза. Это меня раздражает, ведь я считаю, что управление проектом — это искусство. Так что, когда все подряд начали говорить мне, что мы непременно будем откладывать релиз, я стала воспринимать это как вызов. Я хотела доказать всем, что уложиться в расписание возможно. Ну, что я могу сказать теперь: да, это возможно, но не нужно упираться в своё расписание ради самого расписания. Не стоит приносить проект в жертву своего «я же вам говорила».
ключевые механики игры работали неправильно и странно, нуждались в переработке.
Просто.... звиздец. КАК после этого можно что-то анализировать то? Зачем? Причина провала - выпуск сырой игры. Почему выпустили сырую игры - потому что дураки. Все её "причины" почему они выпустили игры в таком виде - фигня. Если не работают Core-механики, то о каком релизе может идти речь?
Все её "причины" почему они выпустили игры в таком виде - фигня.Это вовсе не фигня. Вся соль и ценность статьи - изначально здравый (не сумасшедший клинически) человек на ровном месте ебанулся на некоторый срок, а потом протрезвел и с ужасом оглядывался на то, что успел натворить. Это очень недооцененное знание, которое игнорирует большинство людей: никто не застрахован от помутнения головы из-за самых разных причин (стресс-кранчи-переработка, политика, семья, миллион факторов), поэтому обязательно надо как-то страховать себя. Я такое и видел, и читал про такое, вот навскидку вспоминается история, как двое пилили паззл для айфонов, один партнер (программист) вдруг поехал головой и просто зарелизил билд в стор вместо того, чтобы дождаться запуска уже подготовленной рекламной кампании, получилось очень печально, и объяснить, зачем он это сделал, не смог.
Уверен, что то, что Коре-механики работали "неправильно и странно" по настоящему стало понятно после релиза. Очень легко умничать со стороны, в отрыве от разработки. Когда два-три года в разработке, сотни раз все тестировал и проходил, оно становится не так очевидно. Даже при возможности провести плейтесты на сотню человек, некоторые проблемы, как и некоторые баги, вылазят только на релизе...
4*45=180к$ разделить на 24 и ещё на 4=1875$ в месяц на человека. Но я так и не понял чего они там делали 2 года - очередное пиксельное УГ
Для Канады считай работали за еду.
С эти 180к непосредственно ребятам уходит процентов 60-70%, и не забывайте про налоги
1875$ в месяц на человека
Ну то есть и команда явно не AAA-уровня, мягко говоря