Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Создательница Shrowded Isle и Shattered Planet делится опытом крайне неудачного запуска.

В своём блоге на Gamasutra Таня Шорт, глава независимой канадской студии Kitfox Games, ответственной за создание Shrowded Isle и Shattered Planet, откровенно рассказала о своём первом крупном провале — крайне неудачном запуске игры Moon Hunters. Исследуя причины собственного провала, Шорт делится с начинающими разработчиками как практическими, так и более универсальными советами.

DTF публикует перевод материала с разрешения автора.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Существует мнение, что большинство инди-разработчиков, истории которых мы слышим, совершают ошибку, задерживая релиз слишком надолго. Они растягивают процесс на годы, пытаясь убедиться, что всё работает идеально. И если такой подход вам по душе — отлично. Это действительно работает! Но некоторые из нас (включая меня) страдают от прямо противоположной проблемы — мы выпускаем игры слишком рано, когда они ещё не готовы и не закончены.

К счастью, я не только прошла через этот процесс и вынесла из него полезный опыт, но ещё и успела «исцелиться» и восстановиться, так что теперь я могу предостеречь вас. Идея выпустить Moon Hunters была на сто процентов моей, и я всё провалила — так что читайте, чтобы понять, не угрожает ли вам опасность совершить подобную ошибку. Не поступайте так, как я. Найдите собственный способ всё испортить.

Исходные условия

В начале 2016 года мы были готовы выпустить нашу самую крупную игру на тот момент — Moon Hunters. Мы работали над ней в течение двух лет, — в два раза дольше, чем над нашей первой игрой, Shattered Planet.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Мы активно занимались её продвижением — как в Монреале, так и за его пределами. Мы демонстрировали столько разных версий игры, что сейчас даже забавно замечать разные версии интерфейса на разных фото — «о, смотри, это же из весны 2015-ого!»

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Мы были на главных страницах различных сайтов, включая PlayStation Blog — причём не по одному разу. Мы принимали участие в нескольких выставках PAX и демонстрировали игру огромным аудиториям. О нас написали почти все крупные СМИ, наша кампания на Kickstarter превзошла все ожидания, — мы собрали сумму, которая почти в четыре раза превышала изначально заявленные 45 тысяч долларов. Я и по сей день испытываю гордость и благодарность за то, что мы смогли привлечь больше шести тысяч бэкеров.

Но самым приятным было то, что у нашей игры был очень хороший «сарафан». В кампании на Kickstarter не случилось «серединного» провала, и мы практически непрерывно выигрывали награды. Все говорили мне, что у нас в руках хит — конечно же, после выхода игры нас ждала финансовая стабильность. У нас были буквально все основания для того, чтобы быть уверенными в том, что у нас получилось сделать. По крайней мере, так говорили.

В общем, мы были настолько заметны, что ближе к релизу PBS Vermont даже отправила к нам целую съёмочную группу, чтобы запечатлеть этот судьбоносный момент и заснять нашу вечеринку в честь выхода игры. Вот нам повезло!

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Релиз

Как глава студии, я консервативна в том, что касается финансов. Мы отложили некоторую сумму «на выживание», и ещё я подыскала нам выгодную работу по найму, за которую мы могли взяться сразу после выхода игры в случае, если бы всё пошло совсем плохо. Так что, с финансовой точки зрения, мы могли подождать месяц или два. Но мы не стали ждать и нажали на кнопку немного раньше, чем стоило.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Запуск прошёл… плохо. Наши фанаты были разочарованы. Игра вылетала. Режим онлайн-мультиплеера был в бета-версии, и это приводило игроков в ярость. К тому же некоторые ключевые механики игры работали неправильно и странно, нуждались в переработке.

Какая-то часть мэйнстримной аудитории (вроде комментаторов IGN на скриншоте ниже) изначально настроилась ненавидеть игру, и в теории на это легко было бы не обращать внимания — если кому-то не нравится пиксель-арт, ему вряд ли понравится Moon Hunters. Но мне было не по себе от того, что я могла подлить масла в огонь чьей-то ненависти к инди.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Последствия раннего релиза

Вот так выглядит первая неделя для «здорового» запуска игры, например, The Shrouded Isle — покупатели первого дня создают «сарафан» и позитивные отзывы, которые распространяются на второй, третий день и так далее.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Тем временем, вот так выгляел релиз Moon Hunters («нездоровый»). Все наши фанаты купили игру в первый день и практически не создали ей «сарафана» в следующие. Весь наш хайп столкнулся с кирпичной стеной реальности

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Теоретически, если бы этот один пик был очень высоким, мы могли бы сказать, что это «здоровый» запуск, потому что мы заняли свою нишу. Но, уверяю вас, этот пик не был настолько высоким.

Конечно, первые дни после релиза не определяют ваши продажи полностью, но они повлияли на освещение нашей игры и на её успех в ближайшие 6-12 месяцев. Если бы мы подождали и выпустили игру, когда она была бы готова, то рейтинг на Metacritic был бы выше, обзоры были бы более позитивными, и всё это не вылилось бы в сотни тысяч потерянных долларов.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

И PBS оказались тут как тут, чтобы нас «cхватить». Вот так везение. Но они просто сказали нам правду: мы выпустили неготовую игру и получили то, что заслуживали. Несмотря на то, что наша игра в день релиза продалась лучше, чем большинство инди, мы понимали, что в будущем году не сможем содержать студию из четырёх человек.

Я тут же оказалась абсолютно демотивирована. Меня не особенно волновали деньги. Я была готова к низким продажам, и даже заранее нашла для нас работу — как раз на такой случай. Но я не была готова к тому, что разочарую людей, что создам нечто, что будут называть «плохой игрой». Моё сердце было разбито. Мне казалось, что я потратила кучу лет жизни, занимаясь тем, что не стоило ни времени, ни энергии — моей и моих товарищей. Мне казалось, что я уже достигла своего предела, и теперь была просто старой и уставшей.

Недобрые предзнаменования

Задним числом (совершенно не будучи предвзятой) я понимаю, что нам нужно было быть умнее. Во время бета-тестирования один известный ютубер даже написал мне очень душевное письмо, буквально умоляя меня отложить релиз. Но я это проигнорировала — его запросы и желания показались мне не стоящими внимания. Я проигнорировала и другие сигналы, — такие, как, например, этот искренний бэкер с Kickstarter:

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Но каким бы очевидным всё это ни казалось сейчас, тогда для меня это не было очевидно. Мне казалось, что я веду себя умно. Так почему же я так поступила? Если всерьёз об этом задуматься, то станет ясно, что к этой ошибке меня привели несколько факторов. Так что, если что-то из этого звучит для вас знакомо — берите на заметку. Возможно, будущий вы не хочет, чтобы вы сейчас сделали то, что собираетесь.

Причины, по которым мы выпустили игру слишком рано

Я хотела доказать скептикам, что они неправы

Инди часто увеличивают изначально запланированные затраты в два, в три, в четыре раза. Это меня раздражает, ведь я считаю, что управление проектом — это искусство. Так что, когда все подряд начали говорить мне, что мы непременно будем откладывать релиз, я стала воспринимать это как вызов. Я хотела доказать всем, что уложиться в расписание возможно. Ну, что я могу сказать теперь: да, это возможно, но не нужно упираться в своё расписание ради самого расписания. Не стоит приносить проект в жертву своего «я же вам говорила».

Я гордилась своими навыками

Гордыня до добра не доводит. Мне начало казаться, что даже незначительные задержки (на день, на неделю) — это пятно на моей репутации. Я казалась себе неудачницей и самозванкой. Было ощущение, что я «не могла» отложить что-то ещё раз. Я ошибалась. Могла, и должна была.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

У команды были проблемы с боевым духом

Завершать проекты — это сложная работа, и мне казалось, что только плохой лидер будет отодвигать финишную прямую — даже в течение всего лишь нескольких недель. Мораль была очень низкой — никто не угрожал уйти, но я всё равно чувствовала вину. Это было ошибкой: я не учла, что боевой дух команды ухудшится ещё сильнее, если выпустить забагованную, разочаровывающую игру, которой будут необходимы месяцы на исправление багов.

Я параноидально переживала из-за конкуренции

Я боялась, что выйдет так, что мы выпустим игру одновременно с другими инди, или что релиз наложится на какое-нибудь крупное событие вроде PAX или Е3. Да, конечно, в идеальном мире я бы не стала выпускать игру в один месяц с ближайшим конкурентом, но, на самом деле, нужно было просто выпустить игру в наилучшем виде — это важнее, чем тщательный выбор времени.

Я считала, что онлайн-режим — второстепенная задача

Возможно, это уникальная проблема Moon Hunters, но я недооценила значение онлайн-мультиплеера. Я решила, что ничего страшного не случится, если к релизу он будет в бета-режиме, и нам будут необходимы ещё несколько недель на доработку. Возможно, я так решила потому, что популярные стримеры и ютуберы предпочитали локальный кооператив. Но нет, игроки готовы были нас растерзать.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Восстановление

К счастью, мы восстановились. Моя ошибка не была фатальной. Это не постмортем Kitfox. Утрите слёзы.

Рекорд дня релиза по продажам был побит спустя почти год после выхода игры, когда мы поучаствовали в распродаже бандлов с кооперативными играми в Steam (спасибо, Джэйми Такер (создатель Lovers in a Dangerous Spacetime — DTF)! Ты лучший!). В результате, в 2017 году Moon Hunters заработала больше, чем в год релиза. Одновременно с этим рос рейтинг отзывов (это была корреляция, а не причина и следствие).

Мне очень везёт по жизни — всегда везло, — так что я стараюсь быть благодарной за это. Но мы очень много работали, чтобы восстановиться, и вот, что мы сделали.

Первая помощь команде. Через два дня у нас была запланирована вечеринка, но к тому моменту мы уже поняли, что игра продаётся хуже, чем ожидалось. Я подумывала её отменить, но в результате мы всё-таки её провели, и это было невероятно полезно. Вечеринка позволила мне напомнить команде, что мы всё-таки чего-то достигли, что мир не рухнул, что мы всё ещё гордимся друг другом, что мы останемся командой.

Важное замечание: если с вами приключился неудачный релиз, непременно устройте вечеринку несмотря ни на что. Пусть она не зависит от успеха. Ваши разработчики заслуживают поздравлений — они что-то выпустили! Это ваша ошибка, а не их. Если придётся, проведите её в формате «каждый приходит со своим», но только не отменяйте.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Достучитесь до комьюнити. Большую часть времени в первые месяцы после релиза мы извинялись, признавали ошибки, исправляли баги и отвечали на письма в службу поддержки. Мы смогли улучшить рейтинг отзывов, и это смягчило горечь.

Новый контент. Фанаты более охотно были готовы нас простить после того, как мы раскрыли планы на бесплатное DLC под названием Eternal Echoes. Оно меняло принцип работы некоторых ключевых механик и добавляло новый контент. Мы рисковали потратить шесть месяцев на разработку бесплатного DLC, но решили, что это того стоит: мы хотели очистить совесть и оставить игру в таком состоянии, в котором мы могли бы ей гордиться.

Переубедите комьюнити. Хотя отзывы наших фанатов с Kickstarter не влияли на наш рейтинг в Steam напрямую, потому что так работал алгоритм, мы заметили, что со временем обзоры стали более положительными, а наши форумы стали более приветливым местом — это произошло благодаря тому, что мы старались, чтобы нас простили. К тому же, может быть и так, что фанаты Moon Hunters в принципе более приятные люди, чем средний пользователь Steam.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Личное восстановление. Сразу же после релиза я приняла участие в GDC и встретилась с другими разработчиками. Честно признаюсь, это было немного унизительно — все хотели знать, как прошёл релиз, а я совершенно не умею врать. Иногда я даже начинала плакать. И да, некоторые стали вести себя со мной по-другому, узнав, что моя игра — «не хит». Но зато я узнала, кого из инди-комьюнити могу считать друзьями — мне показалось, что, напоровшись на неудачу и выдержав этот удар, я в каком-то смысле завоевала уважение в их глазах.

Провал — это процесс

Последний пункт существенно изменил моё мировоззрение. Я уверена, что кто-то не читал эту статью внимательно; просто пробежал глазами и подумал: «Ох, очередной текст об инди-апокалипсисе». Нет. Я говорю не об этом. Позвольте развить мою мысль.

Игры всегда проваливались. Разработчики вкладывали в игру сердце и душу только чтобы узнать, причём слишком поздно, что они совершили критическую ошибку — в геймплее, в технологии, в выборе художественного стиля. Так или иначе, их игра сходит с рельс и приносит такое разочарование, какое может принести только искусство.

Каждый раз, когда я рассказывала о своём разочаровании более опытному инди-разработчику, он с мудрым видом кивал, а затем рассказывал жуткую историю о провале эпических масштабов — о котором я никогда раньше не слышала.

Потому что мы не разговариваем о провалах и ошибках.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Мы говорим только об успехе, и на то есть очень существенная, практическая причина. Если меня сейчас читают инвесторы, то, кхм, Moon Hunters, конечно же, была очень успешной. Всё, что мы делаем, всегда очень успешно. В нашей жизни столько денег и счастья, что вы нам не очень-то и нужны — но можете вложиться, если хотите. Кхм-кхм.

Отношение к провалам, как к чему-то тайному и постыдному, приводит нас не только к «ошибке выжившего». Мы все ощущаем стыд, когда совершаем ошибку и не оправдываем собственных ожиданий, но так не должно быть. Когда вы ошибаетесь, вы не одиноки. Любой из тех, кто пришёл к успеху, однажды тоже это испытывал. Это — часть путешествия. От вас зависит, какие уроки вы вынесете из провала.

Возможно, мне легче всё это говорить по той причине, что мы восстановили продажи. Мы пытались вытаскивать всё новые лотерейные билеты, выпустив игру на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. Мы занимались кросс-промоушеном, как могли. Для нас гало-эффект работал: каждый запуск на новой консоли приводил к приросту игроков в Steam. Так что, если вам необходим третий или четвёртый шанс, возможно, это тот самый способ. Нет гарантии, что он поможет вам, но нам помог.

Превентивные меры

Возможно, самое важное — принять меры, чтобы не допустить повторения такой ситуации. Я полностью «переориентировала» мозг. Теперь вместо того, чтобы жёстко следить за дедлайнами, я стараюсь так же жёстко следить за качеством и правильной расстановкой целей.

Когда мы только начинали, у Kitfox была только одна цель — выжить.

И это нормально, — вне зависимости от того, инди-разработчик вы или звезда «королевской битвы», — но нужно расставлять и дополнительные приоритеты. А поскольку мы их не расставили, всё свелось к моим личным стремлениям: когда нам не угрожала гибель, я всеми силами стремилась к большей эффективности труда — это было ошибкой.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Так что в моём текущем и последующих проектах, включая Boyfriend Dungeon, я буду ставить во главу угла качество. Выживание всё ещё важно, эффективность — хорошо, если она тоже будет. В конце концов, смысл всего этого в том, чтобы сделать хорошую игру, верно?

Если вы такой же, как я, и склонны просто бежать вперёд — выдохните. Взгляните на всё свежим взглядом. Перепроверьте свои предположения.

Продолжайте учиться на своих ошибках. Я точно продолжу. Надеюсь, наши с вами игры будут всё получаться всё лучше и лучше.

117117
128 комментариев

ключевые механики игры работали неправильно и странно, нуждались в переработке.

Просто.... звиздец. КАК после этого можно что-то анализировать то? Зачем? Причина провала - выпуск сырой игры. Почему выпустили сырую игры - потому что дураки. Все её "причины" почему они выпустили игры в таком виде - фигня. Если не работают Core-механики, то о каком релизе может идти речь?

39
Ответить

Все её "причины" почему они выпустили игры в таком виде - фигня.Это вовсе не фигня. Вся соль и ценность статьи - изначально здравый (не сумасшедший клинически) человек на ровном месте ебанулся на некоторый срок, а потом протрезвел и с ужасом оглядывался на то, что успел натворить. Это очень недооцененное знание, которое игнорирует большинство людей: никто не застрахован от помутнения головы из-за самых разных причин (стресс-кранчи-переработка, политика, семья, миллион факторов), поэтому обязательно надо как-то страховать себя. Я такое и видел, и читал про такое, вот навскидку вспоминается история, как двое пилили паззл для айфонов, один партнер (программист) вдруг поехал головой и просто зарелизил билд в стор вместо того, чтобы дождаться запуска уже подготовленной рекламной кампании, получилось очень печально, и объяснить, зачем он это сделал, не смог.

32
Ответить

Уверен, что то, что Коре-механики работали "неправильно и странно" по настоящему стало понятно после релиза. Очень легко умничать со стороны, в отрыве от разработки. Когда два-три года в разработке, сотни раз все тестировал и проходил, оно становится не так очевидно. Даже при возможности провести плейтесты на сотню человек, некоторые проблемы, как и некоторые баги, вылазят только на релизе...

1
Ответить

4*45=180к$ разделить на 24 и ещё на 4=1875$ в месяц на человека. Но я так и не понял чего они там делали 2 года - очередное пиксельное УГ

5
Ответить

Для Канады считай работали за еду.

9
Ответить

С эти 180к непосредственно ребятам уходит процентов 60-70%, и не забывайте про налоги

5
Ответить

1875$ в месяц на человека

Ну то есть и команда явно не AAA-уровня, мягко говоря

Ответить