С тем, что движет Джеком Бойдом — не всё так просто. Значимые персонажи не раз за игру будут спрашивать о том, почему он хочет собрать именно полмиллиона, почему не миллион. Практически каждый раз герой будет увиливать от ответа, придумывая разные истории, будто нолановский Джокер с историями про шрамы. Когда игрок наконец узнает правду, ближе к концу игры, эффект от этого будет, если говорить субъективно, сопоставим с эффектом открытия, почему же герой To The Moon так хочет попасть на Луну.
Таким образом, игровой процесс отделён от канвы сюжета и никак на неё не влияет. Мотивации протагониста распространяются только на сюжет, не давая игроку никаких целей на процесс.
И вот я бы не сказал, что это хорошо. Это тупо простое противоречие сюжета и геймплея. Даже не противоречие (противоречие, положим, было в Ведьмаке и Скайриме где постановке сюжета противоречил принцип опенворлда), а простой игнор.
То есть, мы *отдельно* играем в игру про полицейскую рутину, а *отдельно* смотрим стилизованную криминальную драму про начальника полиции.
Как в эротических матч-3 -- эротика с матч-3 никак не связана, просто сначала матчим тройки, а потом смотрим эротику. Так и тут -- *просто* проходим геймплей, чтобы получить в качестве "награды" кусок сюжета и *просто* его посмотреть. Я бы не назвал это офигенным решением.
(хотя кого я обманываю, если бы это сделал Кодзима -- назвал бы!)
Согласен. Игра дает такое ощущение, что авторам просто было лень делать сюжетные разветвления. И тааак сойдет...
А могли бы сделать хотя бы один труднодостижимый хороший путь
Что вы наделали, теперь не могу выбросить из головы идею сделать порно-рескин "This is the pimp".
Согласен. This is the police - игра сделанная на отлюбись.
Но из-за своего визуала (атмосферы, если хотите), кажется очень крутой по началу.
Тут нечему аплодировать.
1. Разрабы обманули игроков в описании игры в Steam
2. Сделали скучную игру
3. Сделали пару недоделанных и не работающих механник, идеи которых, как мне кажется, приходили им прямо по ходу создания игры. Пример: финальный "штурм". Кто играл, тот поймет.
А теперь куча людей радуется, что выйдет This is the police 2, и почти никто из этих людей не прошел первую часть, потому что прошедшим очевидна халтура.
Хотя допускаю, что во второй части, разрабы как раз сделают все нормально, ведь теперь у них есть опыт.
"Дать игроку иллюзию выбора, чтобы покзать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать."
Ну имхо это называется увидеть в баге фичу
Ну вы в вакууме не берите. Одно дело, когда "ноунейм это запомнит" в каком-нибудь приключенческом боевике или постапокалипсисе, где ситуация меняется каждую секунду, а другое- когда ты болтыхаешься в винтиках мафиозной системы и пытаешься хоть как-то на что-то повлиять, а игра тебя лицом в суровые реалии. Иронии ситуации добавляет ещё, что ты типа по всем законам морали должен отыгрывать хорошего парня, у которого есть власть, а на деле....
Но формулировка косоватая, согласен
По-моему, это немного скошенное понимание игры и непоследовательное определение термина.
Давайте договоримся, что "агентивность" измеряется не количественной вариативностью и не комбинаторной глубиной последствий, а эмоциями и впечатлениями игрока. Это логично, тк ветки сюжета можно посчитать на пальцах, но без эмоций все-равно не получится оценить значимость выбора и последствий. А если без эмоций не обойтись, что совершенно неважно насколько последствия "реальны" – важно только то, как это видит игрок.
И в TITP они очень даже значимы. То есть, в нем дохрена высокая агентивность.
Имхо, настолько, что Ведьмаки, Фаллауты, Массэффекты и Драгонэйджи нервно курят в сторонке. И дело тут не в каком-то особенном сюжете, тем более не в разнообразии, а в том, как именно игра ставит задачи и показывает последствия.
В других играх решения, как правило, являются "обвеской", а выбор сводится либо к "по вкусу, без последствий", либо к "разгадать выгодный ответ по подсказкам".
В TITP по-другому:
- вся игра состоит из малых или больших решений, а механики только создают контекст и переменные
- но контекст и переменные всегда неполны, всегда есть дефицит информации, а значит нет "очевидно верного" выбора с точки зрения игровой выгоды
- при этом все решения вносят "неигровые" переменные: ставят моральные дилеммы, приглашают к догадкам и оценочным суждениям, апеллируют к "здравому смыслу" и т.д.; но это уже не "выбор по вкусу, без последствий" – последствия будут и дело не только во вкусе
- в итоге, игрок перестает думать "чего игра от меня хочет", то есть – перестает "играть" и начинает "отыгрывать" – ставить себя на место персонажа и принимать решения, которые, как ему кажется, сработали бы в жизни
- и – бинго! – это работает; если ошибаешься – понимаешь, что так же мог ошибиться и в жизни; если делаешь правильно – понимаешь, что заслужил это не задротством или эксплойтом механики, а вживанием в роль, понимание ситуации, жизненным опытом и своей головой.
- и поэтому тот факт, что "в конце будет плохо", а результат часто от тебя не зависит воспринимается как должное – такова жизнь.