Нулевая агентивность как выразительное средство

Разбираем This is the Police.

Нулевая агентивность как выразительное средство

Portal. Кликнул левой — синий портал, кликнул правой — оранжевый. Кликнул левой на пол под кубом, высунулся за угол, кликнул правой на потолок над турелью. Куб провалился в портал, ударил турель, та упала и деактивировалась.

Это — агентивность или просто agency, как её принято называть в индустрии. Ощущение того, что любое действие по правилам игры будет иметь последствия. Действие — последствие. Стимул — реакция. Клик — портал.

Нулевая агентивность как выразительное средство

Если обратиться к теории, то можно найти доклад, в котором геймдизайнер Клинт Хокинг представил самое простое, распространённое и элегантное определение термина.

Агентивность — приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.

Клинт Хокинг, геймдизайнер

Есть у agency и ещё одно значение: в играх с нелинейным сюжетом — это возможность влиять на развитие сюжета своими действиями. В этом значении agency употребил Эрнест Адамс, исследователь интерактивного повествования.

В контексте интерактивного повествования, agency относится исключительно к возможности игрока влиять на сюжетную линию. Это приводит к тому, что игрок воспринимает вторичные события иначе, чем если бы он действовал в ином ключе, либо вовсе бездействовал.

Эрнест Адамс, исследователь

Существует негласное правило игр с сюжетной агентивностью — постоянно напоминать игроку о том, что все его решения имеют (могут иметь) последствия.

Отличным примером служит почта в Mass Effect 2 — после каждой миссии игроку приходит письмо от одного из персонажей, с которым он взаимодействовал в этом квесте. «Ты изменил мою жизнь к лучшему» — базовое содержание каждого из этих писем.

Нулевая агентивность как выразительное средство

Игрок имеет контроль над собственной историей, он имеет власть влиять на окружающих — письма в ME2 подкрепляют именно это ощущение.

Нулевая агентивность как выразительное средство

Катарсис — это когда больно

This Is The Police — игра о том, как обстоятельства оказываются сильнее человека. Какие бы решения вы ни принимали, какой бы стиль игры не избрали — всё в итоге приведёт к одному печальному финалу.

Джек Бойд — стареющий шеф полиции провинциального городка, которому сообщили, что он уходит в отставку через полгода. На спокойную старость не хватает всего лишь какого-то полумиллиона долларов. Их игроку и предстоит собрать — либо официальным путём, раскрывая преступления банд и получая премии, либо через сотрудничество с мафией.

Значимая мотивация игрока, соответствующая мотивации персонажа — необходимый элемент для создания увлекательного игрового повествования. Поэтому мотивации в сюжетных играх чаще всего просты и понятны любому игроку: спасти принцессу, спасти галактику, спасти мир, спасти демократию. Или отомстить, навязать свою точку зрения, исследовать мир, покорить мир.

Ваша задача проста: успеть заработать $500,000 за 180 дней, которые отделяют Джека Бойда от отставки. Как именно это сделать? Зависит от вас!

описание This is the Police в Steam

С тем, что движет Джеком Бойдом — не всё так просто. Значимые персонажи не раз за игру будут спрашивать о том, почему он хочет собрать именно полмиллиона, почему не миллион. Практически каждый раз герой будет увиливать от ответа, придумывая разные истории, будто нолановский Джокер с историями про шрамы. Когда игрок наконец узнает правду, ближе к концу игры, эффект от этого будет, если говорить субъективно, сопоставим с эффектом открытия, почему же герой To The Moon так хочет попасть на Луну.

Драматургически — это отличный приём, но с точки зрения игрового повествования у него есть свои минусы. В сюжетной игре для игрока важно иметь возможность двигаться к цели, которую для себя поставил герой. Когда мотивация героя расплывчата, непонятна, когда игра заставляет сомневаться, а так ли уж это нужно, то и мотивация самого игрока тоже «расплывается».

Скажем честно, довольно близко к началу игры можно понять, что на самом деле «полмиллиона» — это лишь ширма, за которой Бойд прячет свои настоящие желания. Это тонкое психологическое наблюдение, которое составило бы отличную основу для повести или фильма, но в игре оно лишает игрока чёткой опоры под ногами.

Бойду нужны эти полмиллиона? Или ему нужно что-то другое? Нам нужно продолжать их собирать? Или сосредоточиться на игре в честного копа? Можно слить деньги в стратегически более ценное улучшение полицейского участка? Что нам теперь делать? Игра, ау?

Игра молчит. Со временем Джек Бойд обретает две других мотивации — найти сбежавшую жену и вынудить мэрию отложить его увольнение ещё лет на пять. Однако шеф полиции самостоятельно предпринимает шаги к решению этих проблем, не давая игроку никаких возможностей повлиять на это.

Здесь могли бы быть последствия ваших решений
Здесь могли бы быть последствия ваших решений

Игрок ловит преступников, занимается менеджментом ресурсов, подстилается под мафию, мэрию или ещё под какую-нибудь из множества фракций, предаёт кого-нибудь или служит верой и правдой, держит город в спокойствии или с трудом справляется со своими обязанностями, накапливает миллионы или ходит с пустым кошельком — Джеку Бойду плевать на это.

В Mass Effect 2 после каждой миссии Шепарду приходили письма от спасённых жителей галактики, в новостях проскальзывали намёки на принятые Шепардом решения, а персонажи из команды живо реагировали на развитие сюжета.

Новостные сводки в This Is The Police отражают только два состояния: игрок разозлил мэрию плохим исполнением обязанностей, или накануне была пресс-конференция Джека Бойда, в которой игрок мог выбрать один из некоторых вариантов реплик в диалоге. Практически всю остальную игру новости никак не соотносятся с игровым процессом. Поймал главаря банды? Прошляпил опасного преступника? Заголовки прессы всё равно будут говорить о происшествиях, с которыми игрок ни разу не столкнётся в рамках игрового процесса.

Таким образом, игровой процесс отделён от канвы сюжета и никак на неё не влияет. Мотивация протагониста распространяется только на сюжет, не давая игроку никаких целей.

Большой выбор

Решения за решениями! This Is the Police целиком посвящена мрачной истории и вашему участию в ней. Каким бы путём вы ни пошли, ваш выбор повлияет на судьбу Джека Бойда.

описание This is the Police в Steam

Игра даёт игроку целых три глобальных выбора:

1. Игрок может согласиться работать на мафию и помочь своему другу или отказаться работать на мафию и обречь друга и всю его семью на смерть. Итогом окажется то, что Джек Бойд всё равно будет работать на мафию. Если игрок откажется выполнять задания, то Джека убьют и придётся переигрывать часть сюжета.

2. Игрок может поддержать одну мафиозную группировку или другую. От этого зависит, кто будет управлять организованной преступностью. С точки зрения геймплея и глобального сюжета у данного решения не будет последствий. Победившую группировку можно уничтожить в дальнейшем, что также ни на что не повлияет.

3. Игрок может согласиться поставить у власти одного грязного политика, нарушающего закон, или другого грязного политика, нарушающего закон. Они оба обещают Бойду оставить его во главе полиции в случае победы. К этому моменту игрок должен понять, что от этого выбора не будет зависеть ничего. Каждый из них в итоге предаст героя.

Нулевая агентивность как выразительное средство

В конце концов — ни одно из решений игрока не будет иметь ни малейшего значения. Финал всегда один. Старайся быть честным копом или кради направо и налево. Заработай полмиллиона, миллион или останься без цента. Поддержи любую из группировок, любую из сторон. Всё это не важно. Все жизни, которые ты спас (или погубил) на посту начальника полиции — не важны, это лишь цифры в отчёте.

В итоге, всегда будут силы могущественнее тебя. Ты одинок, а когда перестанешь приносить пользу, тебя бросят или зажарят и сожрут, как старого быка.

Дать игроку иллюзию выбора, чтобы покзать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать.

Именно сознательный отказ в сюжетной агентивности доносит до игрока ощущение тщетности попыток, бессилия и одиночества.

Согласитесь, это достойно внимания среди множества сюжетных игр, концентрирующихся на ощущении силы и власти.

1515 показов
9.5K9.5K открытий
11 репост
43 комментария

Таким образом, игровой процесс отделён от канвы сюжета и никак на неё не влияет. Мотивации протагониста распространяются только на сюжет, не давая игроку никаких целей на процесс.

И вот я бы не сказал, что это хорошо. Это тупо простое противоречие сюжета и геймплея. Даже не противоречие (противоречие, положим, было в Ведьмаке и Скайриме где постановке сюжета противоречил принцип опенворлда), а простой игнор.

То есть, мы *отдельно* играем в игру про полицейскую рутину, а *отдельно* смотрим стилизованную криминальную драму про начальника полиции.

Как в эротических матч-3 -- эротика с матч-3 никак не связана, просто сначала матчим тройки, а потом смотрим эротику. Так и тут -- *просто* проходим геймплей, чтобы получить в качестве "награды" кусок сюжета и *просто* его посмотреть. Я бы не назвал это офигенным решением.

(хотя кого я обманываю, если бы это сделал Кодзима -- назвал бы!)

Ответить

Согласен. Игра дает такое ощущение, что авторам просто было лень делать сюжетные разветвления. И тааак сойдет...
А могли бы сделать хотя бы один труднодостижимый хороший путь

Ответить

Что вы наделали, теперь не могу выбросить из головы идею сделать порно-рескин "This is the pimp".

Ответить

Согласен. This is the police - игра сделанная на отлюбись.
Но из-за своего визуала (атмосферы, если хотите), кажется очень крутой по началу.
Тут нечему аплодировать.
1. Разрабы обманули игроков в описании игры в Steam
2. Сделали скучную игру
3. Сделали пару недоделанных и не работающих механник, идеи которых, как мне кажется, приходили им прямо по ходу создания игры. Пример: финальный "штурм". Кто играл, тот поймет.
А теперь куча людей радуется, что выйдет This is the police 2, и почти никто из этих людей не прошел первую часть, потому что прошедшим очевидна халтура.
Хотя допускаю, что во второй части, разрабы как раз сделают все нормально, ведь теперь у них есть опыт.

Ответить

"Дать игроку иллюзию выбора, чтобы покзать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать."

Ну имхо это называется увидеть в баге фичу

Ответить

Ну вы в вакууме не берите. Одно дело, когда "ноунейм это запомнит" в каком-нибудь приключенческом боевике или постапокалипсисе, где ситуация меняется каждую секунду, а другое- когда ты болтыхаешься в винтиках мафиозной системы и пытаешься хоть как-то на что-то повлиять, а игра тебя лицом в суровые реалии. Иронии ситуации добавляет ещё, что ты типа по всем законам морали должен отыгрывать хорошего парня, у которого есть власть, а на деле....
Но формулировка косоватая, согласен

Ответить

По-моему, это немного скошенное понимание игры и непоследовательное определение термина.

Давайте договоримся, что "агентивность" измеряется не количественной вариативностью и не комбинаторной глубиной последствий, а эмоциями и впечатлениями игрока. Это логично, тк ветки сюжета можно посчитать на пальцах, но без эмоций все-равно не получится оценить значимость выбора и последствий. А если без эмоций не обойтись, что совершенно неважно насколько последствия "реальны" – важно только то, как это видит игрок.

И в TITP они очень даже значимы. То есть, в нем дохрена высокая агентивность.
Имхо, настолько, что Ведьмаки, Фаллауты, Массэффекты и Драгонэйджи нервно курят в сторонке. И дело тут не в каком-то особенном сюжете, тем более не в разнообразии, а в том, как именно игра ставит задачи и показывает последствия.
В других играх решения, как правило, являются "обвеской", а выбор сводится либо к "по вкусу, без последствий", либо к "разгадать выгодный ответ по подсказкам".
В TITP по-другому:
- вся игра состоит из малых или больших решений, а механики только создают контекст и переменные
- но контекст и переменные всегда неполны, всегда есть дефицит информации, а значит нет "очевидно верного" выбора с точки зрения игровой выгоды
- при этом все решения вносят "неигровые" переменные: ставят моральные дилеммы, приглашают к догадкам и оценочным суждениям, апеллируют к "здравому смыслу" и т.д.; но это уже не "выбор по вкусу, без последствий" – последствия будут и дело не только во вкусе
- в итоге, игрок перестает думать "чего игра от меня хочет", то есть – перестает "играть" и начинает "отыгрывать" – ставить себя на место персонажа и принимать решения, которые, как ему кажется, сработали бы в жизни
- и – бинго! – это работает; если ошибаешься – понимаешь, что так же мог ошибиться и в жизни; если делаешь правильно – понимаешь, что заслужил это не задротством или эксплойтом механики, а вживанием в роль, понимание ситуации, жизненным опытом и своей головой.
- и поэтому тот факт, что "в конце будет плохо", а результат часто от тебя не зависит воспринимается как должное – такова жизнь.

Ответить