Игры Дмитрий Иваненко
5 808

Нулевая агентивность как выразительное средство

Разбираем This is the Police.

В закладки

Portal. Кликнул левой — синий портал, кликнул правой — оранжевый. Кликнул левой на пол под кубом, высунулся за угол, кликнул правой на потолок над турелью. Куб провалился в портал, ударил турель, та упала и деактивировалась.

Это — агентивность или просто agency, как её принято называть в индустрии. Ощущение того, что любое действие по правилам игры будет иметь последствия. Действие — последствие. Стимул — реакция. Клик — портал.

Если обратиться к теории, то можно найти доклад, в котором геймдизайнер Клинт Хокинг представил самое простое, распространённое и элегантное определение термина.

Агентивность — приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.

Клинт Хокинг
геймдизайнер

Есть у agency и ещё одно значение: в играх с нелинейным сюжетом — это возможность влиять на развитие сюжета своими действиями. В этом значении agency употребил Эрнест Адамс, исследователь интерактивного повествования.

В контексте интерактивного повествования, agency относится исключительно к возможности игрока влиять на сюжетную линию. Это приводит к тому, что игрок воспринимает вторичные события иначе, чем если бы он действовал в ином ключе, либо вовсе бездействовал.

Эрнест Адамс
исследователь

Существует негласное правило игр с сюжетной агентивностью — постоянно напоминать игроку о том, что все его решения имеют (могут иметь) последствия.

Отличным примером служит почта в Mass Effect 2 — после каждой миссии игроку приходит письмо от одного из персонажей, с которым он взаимодействовал в этом квесте. «Ты изменил мою жизнь к лучшему» — базовое содержание каждого из этих писем.

Игрок имеет контроль над собственной историей, он имеет власть влиять на окружающих — письма в ME2 подкрепляют именно это ощущение.

Катарсис — это когда больно

This Is The Police — игра о том, как обстоятельства оказываются сильнее человека. Какие бы решения вы ни принимали, какой бы стиль игры не избрали — всё в итоге приведёт к одному печальному финалу.

Джек Бойд — стареющий шеф полиции провинциального городка, которому сообщили, что он уходит в отставку через полгода. На спокойную старость не хватает всего лишь какого-то полумиллиона долларов. Их игроку и предстоит собрать — либо официальным путём, раскрывая преступления банд и получая премии, либо через сотрудничество с мафией.

Значимая мотивация игрока, соответствующая мотивации персонажа — необходимый элемент для создания увлекательного игрового повествования. Поэтому мотивации в сюжетных играх чаще всего просты и понятны любому игроку: спасти принцессу, спасти галактику, спасти мир, спасти демократию. Или отомстить, навязать свою точку зрения, исследовать мир, покорить мир.

Ваша задача проста: успеть заработать $500,000 за 180 дней, которые отделяют Джека Бойда от отставки. Как именно это сделать? Зависит от вас!

описание This is the Police в Steam

С тем, что движет Джеком Бойдом — не всё так просто. Значимые персонажи не раз за игру будут спрашивать о том, почему он хочет собрать именно полмиллиона, почему не миллион. Практически каждый раз герой будет увиливать от ответа, придумывая разные истории, будто нолановский Джокер с историями про шрамы. Когда игрок наконец узнает правду, ближе к концу игры, эффект от этого будет, если говорить субъективно, сопоставим с эффектом открытия, почему же герой To The Moon так хочет попасть на Луну.

Драматургически — это отличный приём, но с точки зрения игрового повествования у него есть свои минусы. В сюжетной игре для игрока важно иметь возможность двигаться к цели, которую для себя поставил герой. Когда мотивация героя расплывчата, непонятна, когда игра заставляет сомневаться, а так ли уж это нужно, то и мотивация самого игрока тоже «расплывается».

Скажем честно, довольно близко к началу игры можно понять, что на самом деле «полмиллиона» — это лишь ширма, за которой Бойд прячет свои настоящие желания. Это тонкое психологическое наблюдение, которое составило бы отличную основу для повести или фильма, но в игре оно лишает игрока чёткой опоры под ногами.

Бойду нужны эти полмиллиона? Или ему нужно что-то другое? Нам нужно продолжать их собирать? Или сосредоточиться на игре в честного копа? Можно слить деньги в стратегически более ценное улучшение полицейского участка? Что нам теперь делать? Игра, ау?

Игра молчит. Со временем Джек Бойд обретает две других мотивации — найти сбежавшую жену и вынудить мэрию отложить его увольнение ещё лет на пять. Однако шеф полиции самостоятельно предпринимает шаги к решению этих проблем, не давая игроку никаких возможностей повлиять на это.

Здесь могли бы быть последствия ваших решений

Игрок ловит преступников, занимается менеджментом ресурсов, подстилается под мафию, мэрию или ещё под какую-нибудь из множества фракций, предаёт кого-нибудь или служит верой и правдой, держит город в спокойствии или с трудом справляется со своими обязанностями, накапливает миллионы или ходит с пустым кошельком — Джеку Бойду плевать на это.

В Mass Effect 2 после каждой миссии Шепарду приходили письма от спасённых жителей галактики, в новостях проскальзывали намёки на принятые Шепардом решения, а персонажи из команды живо реагировали на развитие сюжета.

Новостные сводки в This Is The Police отражают только два состояния: игрок разозлил мэрию плохим исполнением обязанностей, или накануне была пресс-конференция Джека Бойда, в которой игрок мог выбрать один из некоторых вариантов реплик в диалоге. Практически всю остальную игру новости никак не соотносятся с игровым процессом. Поймал главаря банды? Прошляпил опасного преступника? Заголовки прессы всё равно будут говорить о происшествиях, с которыми игрок ни разу не столкнётся в рамках игрового процесса.

Таким образом, игровой процесс отделён от канвы сюжета и никак на неё не влияет. Мотивация протагониста распространяется только на сюжет, не давая игроку никаких целей.

Большой выбор

Решения за решениями! This Is the Police целиком посвящена мрачной истории и вашему участию в ней. Каким бы путём вы ни пошли, ваш выбор повлияет на судьбу Джека Бойда.

описание This is the Police в Steam

Игра даёт игроку целых три глобальных выбора:

1. Игрок может согласиться работать на мафию и помочь своему другу или отказаться работать на мафию и обречь друга и всю его семью на смерть. Итогом окажется то, что Джек Бойд всё равно будет работать на мафию. Если игрок откажется выполнять задания, то Джека убьют и придётся переигрывать часть сюжета.

2. Игрок может поддержать одну мафиозную группировку или другую. От этого зависит, кто будет управлять организованной преступностью. С точки зрения геймплея и глобального сюжета у данного решения не будет последствий. Победившую группировку можно уничтожить в дальнейшем, что также ни на что не повлияет.

3. Игрок может согласиться поставить у власти одного грязного политика, нарушающего закон, или другого грязного политика, нарушающего закон. Они оба обещают Бойду оставить его во главе полиции в случае победы. К этому моменту игрок должен понять, что от этого выбора не будет зависеть ничего. Каждый из них в итоге предаст героя.

В конце концов — ни одно из решений игрока не будет иметь ни малейшего значения. Финал всегда один. Старайся быть честным копом или кради направо и налево. Заработай полмиллиона, миллион или останься без цента. Поддержи любую из группировок, любую из сторон. Всё это не важно. Все жизни, которые ты спас (или погубил) на посту начальника полиции — не важны, это лишь цифры в отчёте.

В итоге, всегда будут силы могущественнее тебя. Ты одинок, а когда перестанешь приносить пользу, тебя бросят или зажарят и сожрут, как старого быка.

Дать игроку иллюзию выбора, чтобы покзать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать.

Именно сознательный отказ в сюжетной агентивности доносит до игрока ощущение тщетности попыток, бессилия и одиночества.

Согласитесь, это достойно внимания среди множества сюжетных игр, концентрирующихся на ощущении силы и власти.

#thisisthepolice #нарратив

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Иваненко", "author_type": "self", "tags": ["thisisthepolice","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432"], "comments": 44, "likes": 89, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23248, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 15 Jul 2018 13:39:19 +0300" }
{ "id": 23248, "author_id": 10999, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23248\/get","add":"\/comments\/23248\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23248"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Таким образом, игровой процесс отделён от канвы сюжета и никак на неё не влияет. Мотивации протагониста распространяются только на сюжет, не давая игроку никаких целей на процесс.

И вот я бы не сказал, что это хорошо. Это тупо простое противоречие сюжета и геймплея. Даже не противоречие (противоречие, положим, было в Ведьмаке и Скайриме где постановке сюжета противоречил принцип опенворлда), а простой игнор.

То есть, мы *отдельно* играем в игру про полицейскую рутину, а *отдельно* смотрим стилизованную криминальную драму про начальника полиции.

Как в эротических матч-3 -- эротика с матч-3 никак не связана, просто сначала матчим тройки, а потом смотрим эротику. Так и тут -- *просто* проходим геймплей, чтобы получить в качестве "награды" кусок сюжета и *просто* его посмотреть. Я бы не назвал это офигенным решением.

(хотя кого я обманываю, если бы это сделал Кодзима -- назвал бы!)

Ответить
20

Согласен. Игра дает такое ощущение, что авторам просто было лень делать сюжетные разветвления. И тааак сойдет...
А могли бы сделать хотя бы один труднодостижимый хороший путь

Ответить
0

Просто все деньги на катсцены и озвучку ушли. Лучше бы уж тогда VN делали или кинцо в стиле Telltale.

Ответить
2

Что вы наделали, теперь не могу выбросить из головы идею сделать порно-рескин "This is the pimp".

Ответить
1

Согласен. This is the police - игра сделанная на отлюбись.
Но из-за своего визуала (атмосферы, если хотите), кажется очень крутой по началу.
Тут нечему аплодировать.
1. Разрабы обманули игроков в описании игры в Steam
2. Сделали скучную игру
3. Сделали пару недоделанных и не работающих механник, идеи которых, как мне кажется, приходили им прямо по ходу создания игры. Пример: финальный "штурм". Кто играл, тот поймет.
А теперь куча людей радуется, что выйдет This is the police 2, и почти никто из этих людей не прошел первую часть, потому что прошедшим очевидна халтура.
Хотя допускаю, что во второй части, разрабы как раз сделают все нормально, ведь теперь у них есть опыт.

Ответить
0

Слава Богу, я купил ее в стиме, но не запускал.

Ответить
20

"Дать игроку иллюзию выбора, чтобы покзать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать."

Ну имхо это называется увидеть в баге фичу

Ответить
–1

Ну вы в вакууме не берите. Одно дело, когда "ноунейм это запомнит" в каком-нибудь приключенческом боевике или постапокалипсисе, где ситуация меняется каждую секунду, а другое- когда ты болтыхаешься в винтиках мафиозной системы и пытаешься хоть как-то на что-то повлиять, а игра тебя лицом в суровые реалии. Иронии ситуации добавляет ещё, что ты типа по всем законам морали должен отыгрывать хорошего парня, у которого есть власть, а на деле....
Но формулировка косоватая, согласен

Ответить
14

По-моему, это немного скошенное понимание игры и непоследовательное определение термина.

Давайте договоримся, что "агентивность" измеряется не количественной вариативностью и не комбинаторной глубиной последствий, а эмоциями и впечатлениями игрока. Это логично, тк ветки сюжета можно посчитать на пальцах, но без эмоций все-равно не получится оценить значимость выбора и последствий. А если без эмоций не обойтись, что совершенно неважно насколько последствия "реальны" – важно только то, как это видит игрок.

И в TITP они очень даже значимы. То есть, в нем дохрена высокая агентивность.
Имхо, настолько, что Ведьмаки, Фаллауты, Массэффекты и Драгонэйджи нервно курят в сторонке. И дело тут не в каком-то особенном сюжете, тем более не в разнообразии, а в том, как именно игра ставит задачи и показывает последствия.
В других играх решения, как правило, являются "обвеской", а выбор сводится либо к "по вкусу, без последствий", либо к "разгадать выгодный ответ по подсказкам".
В TITP по-другому:
- вся игра состоит из малых или больших решений, а механики только создают контекст и переменные
- но контекст и переменные всегда неполны, всегда есть дефицит информации, а значит нет "очевидно верного" выбора с точки зрения игровой выгоды
- при этом все решения вносят "неигровые" переменные: ставят моральные дилеммы, приглашают к догадкам и оценочным суждениям, апеллируют к "здравому смыслу" и т.д.; но это уже не "выбор по вкусу, без последствий" – последствия будут и дело не только во вкусе
- в итоге, игрок перестает думать "чего игра от меня хочет", то есть – перестает "играть" и начинает "отыгрывать" – ставить себя на место персонажа и принимать решения, которые, как ему кажется, сработали бы в жизни
- и – бинго! – это работает; если ошибаешься – понимаешь, что так же мог ошибиться и в жизни; если делаешь правильно – понимаешь, что заслужил это не задротством или эксплойтом механики, а вживанием в роль, понимание ситуации, жизненным опытом и своей головой.
- и поэтому тот факт, что "в конце будет плохо", а результат часто от тебя не зависит воспринимается как должное – такова жизнь.

Ответить
3

Хороший комментарий.

Ответить
1

Поддерживаю вами сказанное. Только хотел написать о том, что автор статьи неверно истолковал термин "agency"

Ответить
8

"Победившую группировку можно уничтожить в дальнейшем, что также ни на что не повлияет." я скажу даже больше. Её уничтожат по сюжету и никаких усилий можно не прилагать к этому.

Ответить
8

Когда мне не даёт выбора человек, чья прямая обязанность была в том, чтобы этот выбор мне предоставить (привет, Кен Левин), я думаю не о вечном, а о том, что передо мной лентяй, который выеживается.

Ответить
9

Дать игроку иллюзию выбора, чтобы показать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать.

Не хочется им аплодировать. При попытке повторного прохождения хочется их проклясть. Ни какой вариативности, одни и те же миссии в той же последовательности, ни на что не влияющие ответы в диалогах. Реиграбельность нулевая. Задумка неплохая, реализация на 2 с минусом.

Ответить
7

А ещё сама по себе игра жутко скучная. И в ней, на мой взгляд, очень не хватает нормального менеджмента полицейских

Ответить
4

Написал эту статью год назад, когда впервые проходил This is the Police.
Руки дошли отредактировать только сейчас.

Вторая часть, кстати, выходит довольно скоро. Мне интересно, как они обойдутся с agency на этот раз. Судя по описанию, они уже не пытаются обмануть игрока о последствиях принятых решений. Во второй раз это всё равно не сработало бы, на мой взгляд.

Ответить
0

Прикольно, а я просто подумал, что в игре слабый сюжет и она однообразна и в итоге забил на нее и не узнал эту «мега-развязку» о которой вы тут пишите

Ответить
4

Дать игроку иллюзию выбора, чтобы покзать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать.

Ответить
3

Как ни странно, автор сам запутался в трактовке термина "агентивность".

Именно сознательный отказ в сюжетном agency доносит до игрока ощущение тщетности

попыток, бессилия и одиночества.

Выборы начальника влияют на весь город и достаточно значимым образом, если воспринимать город, в котором мы находимся как "мир".

С тем же успехом, можно сказать что выборы в ME2 ни на что не влияют - ты всё равно рано или поздно закроешь игру, какие бы письма с благодарностями тебе не приходили.

Напоминания же о сделанном выборе приходят зачастую постоянно и весьма жёсткие, местами даже назойливые: я помню как продал бензин и заменил его невнятной жижей за взятку и потом игра стала попросту невозможно играть, потому что каждый день экипажи патрулей начали попадать в аварии, зачастую с летальным исходом. Сообразить об этом сразу было непросто.

То же самое и с заголовками: требуется некоторое погружение в роль и "вера" в сюжет, чтобы догадаться что отражены именно последствия твоих выборов.

Так что в this is the police агентивность не "нулевая", а выведена на совершенно другой качественный уровень: просто ужас какая высокая агентивность для тех, кто погрузился в игру.

Для тех же, кто просто решил собрать пол-ляма, игра в конце недвусмысленно и даёт понять - ты играл в эту игру неправильно, ты чёт не понял, и сообразить, найти смысл в принятых решениях.

Ответить

5

Я употребляю это как аналог устоявшегося в английском "story-driven game".
Буду рад заменить формулировку, если будут хорошие предложения)

Ответить

–2

Игра с сюжетом. Есть игры без сюжета(Майнкрафт, Копатель, Скайрим, etc), а есть игры с сюжетом.

Ответить
4

Ну как таковой, глобальный сюжет в Скайриме всё же есть.

Ответить
3

Это был слишком очевидный вброс очередного Морровидофага :) Они обычно путают лор с сюжетом и начинают доказывать, что в Морре сюжет был, а в Скайриме его не было.

Ответить
0

Получается, в Скайриме не было лора?

Ответить
0

Моррофиндофаги обычно отказываются считать лором всё, что не относится к Морровинду :) Типа в сравнении с ним любой лор в серии уже не лор, а недоразумение.

Ответить
0

Это ж жирнота, разве не ясно? Я не фанат скайрима, но и не хейтер. Из всех тесов играл только в скайрим и обливион, и то не более пары часов..

Ответить

1

Помнишь как Кармак говорил про сюжет в порно, тут точно также.Дум игра про геймплей, а сюжет в данном случае это просто митиватор геймплея.

Ответить
0

Сюжет не играет большой роли в игре, значит она не сюжетная.

Ответить

5

Во всяких TLOU наверно, ибо по кор механикам игра не оригинальна, но берет интересным сюжетом. Пожалуй так.

Ответить

4

Ну банальщина. Все что угодно можно назвать банальщиной:)
Там не менее игра делает ставку на сюжет, а вот какой-нибудь дум использует сюжет только для затравки(Марс, Думгай, Демоны) для зубодробительного геймплея. И думу всякие раскрытия персонажей, сюжетные финты и переживания за отдельных героев нафиг не сдались.
Как-то так.

Ответить
0

Очевидно, это та игра, в которой есть некая история. Противопоставляется, скорее всего, мультиплеерным играм без сюжета или синглам, где история размыта и идет упор на геймплей.

Ответить

10

То есть? Истории, которые разрачиваются в играх это не сюжеты? Если так посудить, любую книгу можно сжать до формата одного предложения и описать так весь сюжет.

Ответить

0

так, а где вообще есть история, не помещающиеся на листочек а4?

Ответить
0

К-к-кинцо

Ответить
2

Я не понимаю. У игры есть классная история, если будешь перегибать палку тебе будет херово или даже убьют. Почему её рассматривать надо как реиграбельную игру? Для меня это некий детектив, у которого есть структура, определённые действия, но у детектива проблема только одна, он на 1 раз, но мне понравилось, за исключением финальной битвы, в которой менеджемент отрядов какой-то странный.
У меня не было проблем с авариями, не было проблем с взяточниством, всех посадил, деньги заработал. Смысл какой-то во всем этом был? Ну не то что бы большой, счастья наш герой все равно не получил, но история закончилась, жиза. У жизни нет смысла, только твои вера и желания.
На самом деле, мне даже кажется что игра похожа на реальную жизнь довольно сильно и мне она этим еще больше нравится.
Игра не обязательно должна несколько раз проходиться, каждому своё.

Ответить
1

Слышал много хороштх отзывов об игре, решил поиграть. Поиграл пару раз до тех моментов, где ГГ убивают, на очередной рутиной попытке прохождения сюжетной рутины игру я дропнул. Реиграбельности ноль. Оказывается, еще и решения в игре ни на что не влияют. Ну охуеть теперь, сразу в корзину игру.

Такая же хрень была с Ходячими Мертвецами от Теллтэйл - хорошие отзывы, прям игра года и столетия, а на деле оказалась говном с иллюзией выбора.

Иллюзия выбора не плоха, если ее не выдают за преимущество игры, как это сделано в Spec Ops: The Line (про нее написана статья чуть ниже).

Ответить
0

Ух как у меня горит, когда теллтейл пишут в каждой игре "выбор" и "влияние выбора", вот сейчас они всосали у квантикдрим, и я не думаю, что они смогут после детройта, что-то пиздеть про выбор.

Ответить
0

Я купил ХМ в 2014 году за 140 руб по акции. Считаю это самой бесполезной тратой денег за всю мою геймерскую жизнь (а я, между прочим, покупал и донатил во второ- и третьесортные игры типа панзара).
Дичайшее наебалово с тупым предсказуемым сюжетом, героями, последствиями их действией, иллюзией выбора и "говнюк это запомнит".

Ответить
1

Че? Поаплодировать? Прошел полностью, аплодировать особо нечему.

Ответить
0

Мне игра понравилась, но я ее кинул, когда было совершенно первое покушение на шефа и ты потом приходишь в участок и у тебя все смены усталые до безобразия. Меня это раздражает

Ответить
0

Отличный текст!

Ответить
0

Это как же вы смогли написать все это, подкреплять примерами, и в итоге сделать вывод про "сознательный отказ в сюжетной агентивности"?

Ответить
0

Вот именно из-за этого отсутствия сюжетной агентивности и не доиграл. Ибо задолбало на 150 какой-то день делать одно и то же без отклика от игры. Просто задолбало и всё. С тех пор ни разу не запустил, плюс так и не узнал финал.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления