Как сделать систему жизней, которая не приводит игроков в ярость — краткий разбор примеров

Плюсы и минусы традиционной игровой механики.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором рассказал об особенностях системы жизней в современных играх. Браун объяснил, в чём заключаются преимущества и недостатки жизней, а также привёл несколько примеров игр с нестандартными чекпоинтами. Мы выбрали из видео главное.

Количество жизней определяет, сколько есть попыток на прохождение испытания. Когда они заканчиваются, пользователь возвращается на более раннюю точку. При этом в играх есть два типа чекпоинтов — постоянные и временные.

Если герой погибает, то теряет одну жизнь и возвращается на предыдущий временный чекпоинт. Когда жизни заканчиваются, все временные чекпоинты удаляются, а игрок возвращается на последнее постоянное место сохранения. Именно так устроен «Ретро» режим в Crash Bandicoot 4.

Crash Bandicoot 4
Crash Bandicoot 4

С течением времени промежутки между постоянными чекпоинтами в играх сократились. Например, это хорошо заметно в серии Donkey Kong. В первой Donkey Kong (1981) игрок возвращался в самое начало игры, когда количество жизней падало до нуля. В Donkey Kong Country (1994) герой возрождался в специальных местах, а в Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) игрок просто возвращается в начало уровня.

В некоторых платформерах концепция жизней вообще начала исчезать — в них все временные чекпоинты превратились в постоянные. Например, Super Mario Odyssey — это первая часть в основной серии, где нет привычной концепции жизней.

Super Mario Odyssey
Super Mario Odyssey

По словам разработчика Super Meat Boy Эдмунда МакМиллена, отсутствие жизней в игре снимает некоторые ограничения для геймдизайнера. Ему не нужно беспокоиться о том, что пользователям придётся перепроходить всё заново, поэтому дизайнер может делать испытание настолько сложным, насколько это требуется.

К примеру, в «Современном» режиме Crash Bandicoot 4 вообще нет жизней: после смерти героя пользователь возвращается к последнему чекпоинту. И количество таких возрождений ничем не ограничено.

Минусы системы жизней очевидны — игрок испытывает раздражение и фрустрацию, когда жизни заканчиваются и ему приходится перепроходить уровень. На релизе Sonic Mania (2017) постоянные чекпоинты находились только в начале каждой отдельной зоны. Из-за этого игра подверглась критике: к примеру, авторы издания US Gamer назвали систему жизней неприятной и приводящей в ярость.

Sonic Mania
Sonic Mania

Другая проблема концепции жизней заключается в том, что система чаще всего несбалансирована. Либо пользователь получает слишком много жизней, из-за чего теряется смысл системы, либо их слишком мало — тогда сложность игры становится слишком высокой.

Основной плюс концепции жизней — увеличение риска. Это побуждает пользователей более осторожно и вдумчиво проходить игру. Также эта система дарит много радости, когда игрок наконец достигает долгожданного постоянного сохранения.

Donkey Kong Country
Donkey Kong Country

Это же касается и предметов, которые дают дополнительную жизнь, например, зелёный гриб в Super Mario Bros. Желание найти дополнительную жизнь побуждает игроков собирать монетки, проходить мини-игры и открывать секреты.

Наконец, жизни создают интересное мета-испытание — пользователь вынужден экономить ресурсы, поэтому не может потратить все свои жизни, чтобы пройти какое-то испытание. Он должен пройти последовательность таких испытаний, чтобы к финалу у него остались жизни для победы на боссом.

Несмотря на плюсы и минусы традиционной системы жизней, разработчики продолжают экспериментировать с ней. К примеру, в Furi количество жизней привязано не к персонажу, а к уровню. На каждом боссе у пользователя есть по три жизни. Это значит, что у игрока всегда будет достаточно жизней, но при этом не будет какого-то преимущества.

Furi
Furi

А в Kero Blaster разработчики нашли способ снизить разочарование игроков от потери всех жизней — пользователи сохраняют все свои улучшения и деньги после смерти. Поэтому перепрохождение уровней становится менее раздражающим. Также после проигрыша герой оказывается в больнице, где можно купить особенно полезные улучшения.

Ещё один пример интересного подхода к системе жизней — Shovel Knight. В ней чекпоинты можно разрушить и получить за это награду. Соответственно, тогда пользователь не сможет больше воспользоваться этим чекпоинтом.

Обратная механика есть в Panzer Paladin — игрок может активировать чекпоинт, оставив своё оружие в нём. Поэтому пользователь постоянно выбирает, что важнее — хорошее оружие или возможность сохранить прогресс. А в Ori and the Blind Forest игрок сам решает, где поставить чекпоинт — для этого у него есть специальные предметы.

Panzer Paladin
Panzer Paladin

Тем не менее во всех этих примерах система жизней наказывает игроков за ошибки. Но она может работать абсолютно наоборот, вознаграждая пользователей. К примеру в Crash Bandicoot 4, игрок получает особую награду, когда проходит уровень, не превышая определённое количество смертей.

Crash Bandicoot 4
Crash Bandicoot 4

Благодаря такой системе новичкам не нужно беспокоиться о количестве жизней, а опытные пользователи получат дополнительное вознаграждение, если пройдут уровень без ошибок.

7575
30 комментариев

Современные игры должны уважительно относиться ко времени игрока — вот и вся формула.
Одно дело, когда у меня 20 жизней и я осознанно трачу их все на прохождение необязательной сложной секции.
Другое дело, если игра даёт три жизни, подкидывает обязательный сложный участок, который почти невозможно пройти с первого раза, а потом откидывает минут на 5-10 назад.
Или игры, которые на сохраняют после уже пройденного сложного участка. Игрок уже отмучался, дайте ему пройти дальше!

24
Ответить

И в итоге в всяких ААА играх сложность сводится к сколько игрок времени готов потратить на рестарты. Ведь откуда будет расти навык если ничего не теряешь при смерти. А потом доходит до места где требуется взять геймпад двумя руками, и случается дроп после тех же трех смертей и вонь в интернете на искусственную сложность.

19
Ответить

Мое "любимое" - непропускаемые катсцены/диалоги между чекпоинтом и сложным участком. Слушать одни и те же диалоги по дцатому кругу подряд, мягко говоря, напрягает, не говоря о наплевательском отношении разработчиков ко времени игрока.

11
Ответить

Press X to Win
Куда уж уважительней...

5
Ответить

Bloodborne: лол, братиш🤣

2
Ответить

Каким образом оригинальное "Дополнительные жизни в играх - устаревшая игровая механика?" дойдя до ДТФ трансформировалось в "геймеров" и  их "ярость"?

10
Ответить