All you need is... choice: решения и последствия – наше всё видеоигр

Большой, длинный и необрезанный, но все-таки вынужденно поделенный на четыре эпизода материал, посредством которого я постарался найти краеугольный камень видеоигр... что ж, думаю, у меня что-то да получилось.

All you need is... choice: решения и последствия – наше всё видеоигр
2222

"с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать решения / делать выбор разных степеней важности и видеть последствия принятых решений / сделанного выбора"

К-хм... В своей работе вы обошли целый игровой сектор: "игры планирования", стратегии.
То, что скупо упомянули - упомянули... мимо, крайне ... не понимая о чем речь (Цивилизация это песочница. "Дельфин и акула", "Иран, Ирак - какая разница?" ©)
Прошли мимо Dwarf Fortress, Rimworld - игр в которых сложный сюжет формируется механиками и событиями (и которые, по сути своей, можно привести к иммеррсив симам, хотя это совсем не "каноническая" экшоновая их разновидность)

сюжет формируется механиками и событиями – это масло масляное: все сюжеты в видеоиграх формируются посредством механик и событий.

подскажите, если можете, вы прочитали все четыре эпизода или только по этой странице выводы делаете?

В своей работе вы обошли целый игровой сектор: "игры планирования", стратегии.

да, обошел: в стратегии не играю – писал не энциклопедию.

То, что скупо упомянули - упомянули... мимо, крайне ... не понимая о чем речь (Цивилизация это песочница.

цивилизация как песочница на последней картинке – это определенный контекст: песочницы – это вид историй, выделяемый Уорреном Спектором, и он цивилазацию к историям-песочницам относит.

Прошли мимо Dwarf Fortress, Rimworld - игр в которых сложный сюжет формируется механиками и событиями

прошел мимо, потому что в них не играл, но спасибо, буду иметь ввиду.