All you need is... choice: решения и последствия – наше всё видеоигр

Большой, длинный и необрезанный, но все-таки вынужденно поделенный на четыре эпизода материал, посредством которого я постарался найти краеугольный камень видеоигр... что ж, думаю, у меня что-то да получилось.

All you need is... choice: решения и последствия – наше всё видеоигр

Около полутора лет назад свет сошелся клином, и я начал написание материала о видеоиграх. Причина тому – фрустрация, которую испытал, запустив SILENT HILL DOWNPOUR: либо делаешь то, что мы тебе велим, либо идешь трогать траву.

Тем не менее, понятное дело, что DOWNPOUR стал этакой последней каплей – чаша же недовольства в целом копилась годами: неужели намертво заскриптованные и до боли линейные фотореалистичные коридоры, в стенах которых жутко тесно и невыносимо скучно, – всё, что – за исключением, конечно же, стратегий – могут предложить видеоигры, неужели таков предел медиума?

Как результат, путешествие, которое, казалось, займет не больше недели, растянулось на полтора года. Однако оно того стоило, поскольку краеугольный камень, по моему мнению, был найден.

По ходу дела мною был затронут довольно широкий спектр тем: от драматургии и иммерсив симов до аркадных автоматов и видов игр.

Пожалуй, одна из главных находок заключается в том, чтобы рассматривать объем, глубину той или иной видеоигры не через призму механик, а с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать решения / делать выбор разных степеней важности и видеть последствия принятых решений / сделанного выбора:

All you need is... choice: решения и последствия – наше всё видеоигр

Для материала были переведены кусочки видеоинтервью с Уорреном Спектором и Рафаэлем Колантонио, равно как и было сделано большое количество различного иллюстративного материала. Их, как и некоторые части материала, оформленные в отдельные статьи, найдете, если вдруг интересно, в сопроводительных материалах.

Что ж, путешествие – чему я несказанно рад – завершено.

Материал в четырех эпизодах

Сопроводительные материалы

All you need is... choice: решения и последствия – наше всё видеоигр
All you need is... choice: решения и последствия – наше всё видеоигр
All you need is... choice: решения и последствия – наше всё видеоигр
2222
9 комментариев

"с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать решения / делать выбор разных степеней важности и видеть последствия принятых решений / сделанного выбора"

К-хм... В своей работе вы обошли целый игровой сектор: "игры планирования", стратегии.
То, что скупо упомянули - упомянули... мимо, крайне ... не понимая о чем речь (Цивилизация это песочница. "Дельфин и акула", "Иран, Ирак - какая разница?" ©)
Прошли мимо Dwarf Fortress, Rimworld - игр в которых сложный сюжет формируется механиками и событиями (и которые, по сути своей, можно привести к иммеррсив симам, хотя это совсем не "каноническая" экшоновая их разновидность)

Ответить

сюжет формируется механиками и событиями – это масло масляное: все сюжеты в видеоиграх формируются посредством механик и событий.

Ответить

подскажите, если можете, вы прочитали все четыре эпизода или только по этой странице выводы делаете?

В своей работе вы обошли целый игровой сектор: "игры планирования", стратегии.

да, обошел: в стратегии не играю – писал не энциклопедию.

То, что скупо упомянули - упомянули... мимо, крайне ... не понимая о чем речь (Цивилизация это песочница.

цивилизация как песочница на последней картинке – это определенный контекст: песочницы – это вид историй, выделяемый Уорреном Спектором, и он цивилазацию к историям-песочницам относит.

Прошли мимо Dwarf Fortress, Rimworld - игр в которых сложный сюжет формируется механиками и событиями

прошел мимо, потому что в них не играл, но спасибо, буду иметь ввиду.

Ответить

Много текста

Ответить

разве не в этом и смысл лонга??

Ответить