Нет, серьезно, если, с одной стороны, у нас есть игрок, который, управляя марионеткой, на протяжении десяти часов делает всю грязную работу (бродит туда-сюда, перетаскивает лестницы, крафтит оружие, убивает врагов), но у которого в кульминации отбирают управление, а с другой – есть управляемая игроком марионетка, которая по ходу игрового процесса без игрока и шагу сделать не может, но которая, обретая независимость, волю и самосознание, вдруг берет и принимает моральное / волевое решение в кульминационной дилемме, то кто протагонист THE LAST OF US?
Эта игра просто бы не работала, если бы в ней был выбор, такое разрушило бы всю задумку. Она не об этом. Никакого другого выбора здесь просто не может быть. Мы играем роль Джоэла и проходим этот путь вместе с ним, согласны мы или нет, здесь значения не имеет. И я не вижу здесь противоречий с традиционными книгами и фильмами. Есть игры с линейным сюжетом, где мы просто участвуем в происходящем, но не влияем на его развитие, а есть нелинейные, и это просто другое направление. В конце концов, мы не решаем за Раскольников, рубить ему или не рубить, а просто принимаем это как данность.
Боже ты мой, вот это графомания. Главное отличие видеоигр в том, что игрок намного сильнее ассоциирует себя с персонажем, испытывая при игре более глубокое погружение, чем при просмотре кино или при чтении книги. Будет ли при этом этот игрок-персонаж участником уже готовой истории, будет создавать свой мир или историю, либо будет соревноваться с другими игроками вообще без наличия сюжета - это не принципиально, возможны разные варианты.
Кульминация не обязана быть выбором, с чего бы это? Полно линейных игр, где игрок не влияет на сюжет, и с кульминацией истории, когда, извините, игрок максимально охуевает, все в порядке. Ну если сама история хорошо сделана.
По теме Tlou - у игрока там нет выбора именно потому, чтобы он пережил и получил ту историю, которую задумывали авторы. И без всяких вариантов. Во второй части мне, например, не хотелось играя за Элли, избивать трубой Нору до смерти, выпытывая информацию. А блять пришлось нажимать квадрат, слушая эти звуки - и было прямо очень не по себе. И горло резать не хотелось девчонке с псп, но пришлось на это смотреть.
Если коротко, то видеоигра может давать возможность выбора в сюжете, но никоим образом не обязана, и хуже от этого не станет. А Tlou, как и любая игра, может кому-то нравиться сюжетом, геимплеем, персонажами, а кому-то нет. И это нормально. Высказать свое мнение может любой игрок, но расписывать такую простыню, чтобы натягивая сову на глобус заявить, что мол вот пацаны база согласно которой разработчики делают неправильно, ну это, мягко говоря, херня.
С одной стороны, я согласен с тем, что лучшие игры должны давать выбор игроку(на разных уровнях структуры игры), и сам такие игры к лучшим отношу. С другой, я считаю, что игры с линейным сюжетом все же значительно глубже чем описано в этой статье. На мой взгляд, они ближе к театру\кино, в котором игрок принимает непосредственное участие. И как это участие обыгрывается с точки зрения участия игрока это тоже большая тема. И я с пониманием отношусь к решению делать единственную концовку и единственное то или иное сюжетное решение. И если все сделать правильно, для ряда историй это будет работать лучше решения с выбором. Другое дело, что качество истории, сюжета, драматургии и т.д. должно быть очень высоко и попадать в цель(душу игрока). А вот с этим сейчас проблемы, особенно это характерно для последних крупных проектов Сони. По многим причинам, на разных уровнях, тут и невозможность дать тестостероновое приключение из-за современных тенденций, и потеря связи творца с миром (из-за специфического отбора этих творцов), а значит и потребителем, а значит неумение работать со сложными темами. Боле того, сегодняшний упор обозревателей игр на "геймплей" в обсуждениях сюжетных ААА игр мне часто кажется своего рода демедж контролом, поскольку издатели понимают что не могут удовлетворить игрока на этом фронте на данный момент. Более того, сюжет является не менее важным элементом игры чем любой другой, поскольку вся ширина геймплейных элементов и призвана заставить игрока поверить, что он находится в некоем ином месте, который и задается сюжетом и его элементами(картинка звук и т.д.) И если с сюжетом все плохо, то и остальные элементы потеряют свое значение. И для РПГ и имерсив симов это так же важно как и для линейных игр.
А в Tlou2 вы не играли? Потому что там намного раньше и намного сильнее раскрывается та фича, на которую вы потратили половину статьи, доказывая, что это баг. А фича эта заключается в том, что ластуха это постмодернистское произведение, и конфликт между персонажем и игроком создает совершенно намеренно, чтобы у вас по этому поводу подумались какие-то мысли. А еще этот конфликт намного легче и рассматривается, и решается, если воспринимать линейные сюжетные игры как театр с игроком-актером. Точно так же человека со свободной волей принуждают действовать в строгих рамках без никакого выбора, чтобы все сработало.
С TLoU 2 дело такое, что многие игроки как раз приняли этот намеренно созданный конфликт за баг, и отвергли из-за него фактически всю игру целиком.
Баг это или фича - неважно. Эффект один и для значимого числа людей он воспринимается как гов... образчик постмодернизма :)
Потому что хотя человек со свободой воли вынужден действовать в строгих рамках обстоятельств, внутри этих рамок есть внутренняя логика согласно которой он проявляет свою волю.
А то, что сделано в ластофюсе - это тупой слом этой логики, то что в театре с древних времён называли "Бог из машины".
Действие, которое нахрен рушит драматический эффект, неважно античность ли на дворе, домодернизм, модернизм или постмодернизм.
Лучше линейный хороший крепкий сюжет, чем ссаный выбор в конце, один из вариантов которого будет противоречить всей истории. Как все горели, что во второй части им не дали выбрать, а там и нечего выбирать, вся история о том, что круговорот мести надо прекратить. Поэтому лучше пусть разработчик делает выбор, чтобы история была полной.