Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

И чего онлайн-шутеру до сих пор не хватает.

Колумнист сайта Polygon Райан Гиллиам написал статью, в которой рассказал о киберспортивной стороне популярного сетевого шутера Overwatch. Гиллиам считает, что у игры есть весь необходимый потенциал для того, чтобы стать успешной киберспортивной дисциплиной, но ей всё равно предстоит пройти ещё долгий путь.

К слову сказать, на церемонии The Game Awards Overwatch получила не только звание игры года, но и победила в номинации «Лучшая киберспортивная игра». DTF публикует перевод статьи.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

Blizzard вела Overwatch по пути киберспорта с самого момента её релиза.

И теперь, спустя полгода, уже можно смело спрашивать: есть ли у Overwatch шансы стать успешной киберспортивной дисциплиной? Первый Чемпионат мира на Blizzcon 2016 одновременно смотрело более 100 тысяч человек, за игроков было отдано более 3,1 миллиона голосов. Кроме того, с момента своего выхода Overwatch собрала двадцатимиллионную аудиторию.

Чемпионат мира — не первый турнир, но именно он оказался самым популярным и самым успешным. Overwatch предстоит пройти ещё долгий путь, но анонс киберспортивной Лиги, сделанный на Blizzcon — отличный шаг в нужном направлении.

Но недостаточно просто выглядеть интересно. Что же такого особенного делает Overwatch? Чем она отличается от других игр? Чем привлекает зрителей и игроков?

Легко разобраться, понять и смотреть

Overwatch сумела проникнуть на территорию шутеров вроде Call of Duty и заодно избежала ловушек, в которые попалась League of Legends.

Overwatch способна привлечь больше игроков, чем представители жанра MOBA и MMORPG как раз потому, что её механики просты и понятны. Но в то же время, чем больше времени человек тратит на её изучение, тем больше он начнёт замечать глубину тактики и стратегии.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

Overwatch проста потому, что игрок не может сменить оружие или набор способностей персонажа. Каждый отдельный герой при любых условиях всегда останется неизменным, сколько бы вы за него ни играли.

Я могу запустить игру и решить, что сегодня, например, хочу освоить Трейсер. И мне не потребуется куча времени, чтобы понять, на что она способна. Хотя бы на базовом уровне. А если мне следующие 20 матчей захочется поиграть за Гэндзи, когда я снова вернусь к Трейсер, она останется всё такой же. Её способности не изменятся, а значит, секрет мастерства заключается только в том, чтобы научиться эффективно их применять.

В других шутерах порою бывает нелегко с первого взгляда понять, каким оружием пользуется противник, но персонажи Overwatch настолько узнаваемы, что перепутать их между собой невозможно. И у каждого есть свои сильные и слабые стороны.

В Overwatch набор героев, выбранный командой, определяет возможные тактики. Если что-то идёт не так, и команда не справляется, то героев можно в любой момент сменить, чтобы удивить противника.

Команда в League of Legends выбирает персонажей только в начале партии, но в Overwatch игрокам приходится думать над набором героев постоянно. На каждое действие противников можно найти подходящий ответ. Например, если во вражеской команде есть Заря, которая может поймать всю вашу команду в Гравитонный импульс, вы можете выбрать Лусио, чтобы в нужный момент защитить своих товарищей Звуковым барьером.

До выхода игры многие сомневались в том, что возможность менять персонажей посреди матча — хорошая идея. Из-за этого могла потеряться глубина, но в итоге оказалось, что всё совсем наоборот.

Команда разработки не боится перемен, и при необходимости готова вносить изменения в основные механики. Во времена первых профессиональных соревнований по игре участники команд могли выбирать несколько одинаковых героев. Игроки постоянно брали по две Зари и по два Лусио. Матчи из-за этого выглядели скучно. Команда из Blizzard поняла, что совершила ошибку, и сделала так, чтобы в одной команде не могло быть больше одной копии персонажа.

Overwatch достаточно проста, хоть и не лишена стратегической и тактической глубины. И игроки, и зрители в любой момент времени могут легко понять, что и почему происходит на экране.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

Что бы ни происходило в игре, напряжение постоянно нарастает

В Overwatch на данный момент есть всего три разных игровых режима, зависящих от карты, на которой происходит сражение. Каждый карта сбалансирована специально под конкретный режим.

Например, на гибридных картах и на картах типа «Сопровождение», чтобы победить, атакующая команда должна доставить груз до конца маршрута, а защищающаяся обязана этому помешать.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

В профессиональных играх и соревновательном режиме победителем объявляется команда, продвинувшая груз дальше своего оппонента. Если оба противника доводят груз до самого конца, то матч заходит на новый круг, и всё повторяется снова, только в этот раз на всё про всё у команд остаётся столько времени, сколько осталось с предыдущего круга.

Что бы ни происходило на экране, всё сводится к тому, чтобы продвинуть груз дальше оппонента. Простая и очевидная цель. Вы прекрасно видите груз, понимаете, стоит он на месте или едет.

Чтобы продвигаться вперёд, атакующая команда должна собраться вместе в определённой области на карте. А защитники в то же время могут рассредоточиться и нападать с разных сторон, или попытаться навалиться на противников все вместе. Защищающаяся команда играет более активную роль. Перестрелка в одной области карты будет сильно отличаться от перестрелки в другой. Что бы ни случилось, конфликт нарастает, оппоненты постоянно меняются ролями, и за этим очень интересно наблюдать.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

Бездумно набрасываться — не самая эффективная тактика

На картах типа «Захват точек» одна команда должна захватить две точки, пока противник пытается ей помешать. После захвата первого контрольного пункта атакующей командой, защитники отступают ко второму. В профессиональных играх и соревновательном режиме каждая точка стоит одно очко. И вновь, если оппоненты набирают равное число баллов, матч заходит на новый круг, а команды ещё раз пытаются захватить контрольные пункты за то время, что у них осталось.

«Захват» — более простой режим. Защищающаяся команда обязана следить за точкой, но спокойно может разойтись в разные стороны, если в этом есть необходимость. А атакующая команда, в свою очередь, может напасть откуда угодно.

В каком-то смысле этот режим похож на «Сопровождение», но требует несколько иного подхода к тактике. И, более того, захват точки на одной и той же карте может сильно отличаться от захвата другой. Например, где-то лучше подойдёт ниндзя Гэндзи, а где-то — Фарра с её дальнобойными снарядами.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

Последний режим называется «Контроль объекта». На карте есть только одна точка. Команда, которая захватит её и продержится, пока счётчик не дойдёт до 100, получит одно очко. Побеждает тот, кто первый заработает необходимое количество (2 или 3) очков.

Этот режим — самый непредсказуемый. Команды находятся в абсолютно равных условиях и могут использовать любые тактики, чтобы застать оппонента врасплох и закрепиться на точке.

Забрасывать противника шапками — не самая лучшая тактика. Скоординированная команда справится намного лучше неорганизованной. Возможно, зрителю будет не так легко понять, что происходит на экране на картах с «Контролем объекта», зато игроки могут показать свои навыки во всей красе.

Но не всё так радужно

Но у Overwatch как киберспорта есть и свои минусы. Чемпионат Мира показал, что мы движемся в нужном направлении. Всё стало намного лучше, особенно по сравнению с ранними чемпионатами, во время которых наблюдатели, люди, управляющие игровой камерой, недостаточно хорошо справлялись со своими обязанностями. Но перед нами лежит ещё долгий путь.

На данный момент, зрителю порою бывает очень трудно понять, за какой командой он сейчас наблюдает. Команды обозначены двумя цветами: красным и синим. И, казалось бы, определить, что происходит, довольно легко. Но в момент, когда камера переключается, например, с красного Гэндзи на синего Гэндзи, можно очень легко запутаться, потому что цвет, конечно, изменяется, но способности персонажа и его внешний вид — нет.

Конечно, разобраться можно с чем угодно, но на это уходит время. Но менее опытных игроков и зрителей может отпугнуть такая необходимость. Они могут не захотеть тратить время на то, чтобы со всем разобраться. Но чтобы обрести настоящую популярность, Overwatch должна привлечь как можно больше зрителей.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

С цветами в Overwatch вообще довольно большая проблема. Над головами противников постоянно отображается шкала здоровья белого цвета. Если персонаж близок к смерти, она окрашивается в красный. Всё бы хорошо, но одна из команд в матче также обозначается красным.

Чтобы зрителю было ещё проще, разработчики могут окрасить персонажей команды в её конкретные цвета. Пусть Райнхардт красной команды носит красные доспехи, а Райнхардт синей команды — синие. Такая система реализована, например, в Halo.

Игры вроде League of Legends уже давно решили эту проблему. Шкала здоровья над головой персонажа всегда окрашивается в цвета его команды. Если бы здоровье героев синей команды в Overwatch выделялось синим, а красной — красным, то всё стало бы намного понятнее.

Далее, во время крупных стычек порою бывает недостаточно смотреть за происходящим глазами одного игрока. Наблюдатель в Overwatch может пользоваться камерой, парящей над полем боя, но она всё ещё недостаточно хороша.

В Counter-Strike: Global Offensive, другом киберспортивном шутере от первого лица, камера устроена намного лучше. Контуры персонажей видны сквозь стены, от каждого оружия исходит видимый луч, отмечающий, куда попадёт пуля, если игрок выстрелит. Зрители получают всю необходимую информацию.

Парящая камера в шутере от первого лица обязана предоставлять дополнительную информацию. И Counter-Strike отлично с этим справляется, а вот Overwatch — пока нет. И, кроме того, наблюдателям на данный момент не достаёт профессионализма, но это простительно, ведь игра вышла всего полгода назад.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину

Миру всегда нужны новые киберспортивные дисциплины

Разработчики Overwatch придумали очень узнаваемых персонажей, и именно им игра обязана своей популярностью. Они уникальны, за ними интересно наблюдать. Публика их просто обожает.

И Overwatch — не единственная игра с уникальными и выделяющимися персонажами. Фанаты Dota 2 и League of Legends знают героев этих игр уже долгие годы. Зрители получают намного больше удовольствия от просмотра матчей, если профессионалы используют их любимых персонажей.

Как Blizzard делает из Overwatch успешную киберспортивную дисциплину
88
16 комментариев

но и победила в номинации «Лучшая киберспортивная игра»Это говорит не о том, насколько Overwatch хорошая 'киберспортивная игра', а о том, насколько сейчас всё плохо с киберспортом в плане выборки, особенно с шутерами (их попросту нет).

Легко разобраться, понять и смотретьНет.

чем представители жанра MMORPGА MMORPG где-то представлены в качестве киберспорта? Вау! Вот это поворот! Нашли с чем сравнивать, лол. MMORPG-то здесь причём? У них и не стоит перед собой таких задач. Давайте ещё с рогаликами в таком случае сравним что-ли, тоже вариант.

В других шутерах порою бывает нелегко с первого взгляда понять, каким оружием пользуется противникНо оно и не нужно, поскольку в других киберспортивных шутерах, начиная от Doom2 и заканчивая CS:GO, все игроки первоначально находятся в равных условиях и в этом-то как раз вся и фишка: либо идёт соревнование за контроль карты и то, кто насколько "отожран"; либо идёт соревнование избранной стратегии и тактических манёвров; и в обоих случаях всегда при этом идёт соревнование в том, кто лучше предугадает действия соперника, а также его обман, идёт соревнование психологии (чего, кстати, по большей части лишён Overwatch, что тоже играет ему в минус зрелищности). Такая проблема стоит исключительно перед Overwatch и только перед ним и в любом случае это идёт ему в минус, насколько бы хорошо эта проблема не была решена, поскольку остальные этого вопроса вообще лишены (ибо оно наоборот идёт им даже в плюс).

но персонажи Overwatch настолько узнаваемы, что перепутать их между собой невозможноОбычный дженерик-дизайн с мельтешащими аляповатыми цветами. У остальных подобных игр всё ещё хуже, да, где все вообще тупо на одно лицо, но это всё равно не отменяет того, что извне в пылу боя в этом буйстве красок все они всё равно выглядят абсолютно одинаково. Игрок-то может и видит кто где, но зритель с постоянно меняющейся камерой - никак и ни разу. Так что нет.
(а в купе ещё и с предыдущим абзацом - дважды фейл)

В Overwatch набор героев, выбранный командой, определяет возможные тактики. Если что-то идёт не так, и команда не справляется, то героев можно в любой момент сменить, чтобы удивить противника. Об этом ниже...

зрители в любой момент времени могут легко понять, что и почему происходит на экранеНет, совсем. Лол.

Что бы ни случилось, конфликт нарастает, оппоненты постоянно меняются ролями, и за этим очень интересно наблюдать. *немного гнусавым и заумным голосом* "И всё это о-о-о-о-очень интере-ееесноо..." (с) астрофизик Сергей Попов
АХАХАХАХАХАХААХАХАХА! XD

А если серьёзно, то:
Бездумно набрасываться — не самая эффективная тактикаПроблема именно в том, что именно так это всегда для зрителя и выглядит: собрались>скопом завалились>собрались>скопом завалились, и так до бесконечности. И абсолютно пофиг, что там кто сменил, кто что применил, кто за кого играл и так далее: в сумме картина всегда абсолютно одна - хаос с завалом. От перестановки мест слагаемых сумма не меняется. И даже больше: совершенно не важно, посчитали ли мы 7+3 или 5+5, у нас на выходе всё равно всегда 10 (это к вопросу о классах). И это самая-самая главная проблема Overwatch: действо всегда одинаковое. Именно это первопричина того, что Overwatch скучно смотреть, и именно из-за этого намного более интересно смотреть CS и командный Quake - в Overwatch'е никакой вариативности, всё решает исключительно скилл и синергия между игроками команды, тогда как в CS и Quake на про-уровне всё решают тактические манёвры, психология и неожиданные ходы: идёт постоянное перераспределение ролей в команде + всегда есть где развернуться на карте; каждая команда пытается аки в шахматах предугадать действия соперника наперёд и тем самым обмануть его; и всё это при том, что команды находятся в изначально равных условиях, но чаши весов в то же время всегда метаются из одной стороны в другую, переламывая тем самым ход игры, - скилл здесь присутствует исключительно как приятный бонус (ибо все и так хорошо играют). В Overwatch'е же всё настолько сухо, что остаётся только разница в скилле.

Итого, у Overwatch'а в целом две основные проблемы, которые надо решать, иначе я вангую, что игру в киберспортивном плане постигнет судьба прочих недавних Близзовских "дисциплин":
1) Игра абсолютно сухая на про-уровне, она всегда идёт по одному и тому же сценарию, в независимости от выбранных классов и подготовки к действию: в итоге всё решает исключительно скилл и синергия между игроками.
2) Буйство красок, всяческое мельтешение и цветовая вакханалия: на экране творится просто каша из которой НИХРЕНА не понятно. Это всё ещё и усугубляется малоинформативным и отвратительным режимом спектатора, который скачет туда-сюда.
Как итог - он абсолютно скучный и я лучше пойду посплю, чем буду смотреть соревнование по OW.

Это ессно не беря в расчёт то, как Blizzard как компания работает с самим киберспортом, что есть предмет отдельного разговора, но речь пока не об этом.
Как видно, обе проблемы находятся в самом корне игры, и я не представляю, как Blizzard будет решать эту проблему без резкой смены геймплея и стилистики игры, ведь игра уже вышла. А решать это дело надо. Я хз, честно говоря... =Р

А в целом вся статья звучит как оправдания школьника с аутотренингом а ля "Посмотрите на меня! Я могу! Я интересный! Вы ничего не понимаете! Посмотрите! Вот видите?! Видите???!!! Я киберспорт! Я самый настоящий киберспорт! Я самый настоящий киберспорт! Меня смотрят! Мама меня хвалит!".

Вообще, Overwatch'у на самом деле просто очень повезло выйти в нужное время: сколь нормальных соревновательных шутеров на рынке, акромя как CS:GO, нет, тем более быстрых. QL умер; UT4 не взлетел и вышел, как по мне, говном; а до Quake Champions ещё ждать и ждать и при этом не известно что в итоге получится.
И на самом-то деле, если всё так и будет продолжаться, то на деле Blizzard-то могут ничего и не менять, всё равно все будут давиться и продолжать "жрать говно", ибо альтернативы нет. Но время у них на то, чтобы что либо поменять есть только до выхода QC, почто если он выйдет всё таки годным (на что у меня есть значительные сомнения, но надежда), то можно писать "пропало". А что там после - пусть шторм и гром, треснет дуб, да земля под ним - мы не знаем и предугадать не можем. Но лучше всё таки перестраховаться. Такие дела.

P.S.
И да, речь идёт о Overwatch именно как о кибердисциплине. Я ни в коем случае не умаляю его, как игру, да.
P.P.S.
"Поговорил с пастой - день прошёл не зря", лол.

5

В этих ваших КС и дотах тоже ничего не понятно зрителю со стороны. Так себе претензия.

2

Дота - да, высокий порог вхождения.
КС - нет

1

Легко разобраться - сильно сказано конечно. В отличии от CS:GO тут чтобы понимать что происходит нужно сыграть хоть раз в игру. Для этого нужно потратить 2000 рублей, для многих деньги серьезные (хотя игра стоит каждого рубля).
Так что пока ничего проще чем CS:GO и Rocket League в плане просмотра не придумали. Плюс над режимом для зрителей внутри игры предстоит еще огромная работа, иногда на экране твориться каша.
Следующие полгода решающие для игры - если исправят все косяки к старту Overwatch League, то есть шансы посоревноваться с большой тройкой.

2

интересно наблюдатьПод Овервоч только засыпать хорошо получается. Я сам не люблю соревновательные игры и предпочитаю в них не играть, но на стримах по Контр Страйк и даже Доте хотя бы залипнуть можно. За игрой в керлинг интереснее наблюдать, чем за этим прокисшим винегретом из разноцветных костюмов и блестящих на солнце жоп

3

Хз, мне нравится наблюдать за кёрлингом, зря вы так. Он пусть и тупой, но дико понятный. Кстати в отличии как раз от...

1