Работа над сеттингом не только позволяет авторам игры лучше понять культуру народов, населяющих выдуманный мир, но и создать иллюзию того, что они существуют уже на протяжении нескольких поколений. Например, Раст, приёмный отец Элой из Horizon Zero Dawn, отожествляется с племенем, из которого он был изгнан, поэтому дизайн персонажа должен был отражать это. А так как племя было придумано до того, как создан герой, это было не так сложно.
Каким образом Horizon и "проработка персонажей" оказались в одном предложении?
вот таким
Тоже удивился :). Как раз прохожу ее на ютюбе. Из персонажей там разве что Раст ничо такой, но и то клише на клише. Да сама ГГ, когда еще ребенком была. А остальные вообще не отличимы друг от друга. Кто там кто без разницы вообще.
На секунду задумался, а если бы fallout достался Guerilla Games, как бы он выглядел)
Но в Хорайзоне все НПЦ - унылы, чуть более ,чем полностью. Хотя ладно, Сайленс, или как его там, вышел худо-бедно запоминающимся.
Согласен, персонажи вообще пустые, в статье взяты просто наиболее известные игры западных студий, вот в trails in the sky например персонажи вообще как живые, но никто же про эту игру не слышал
Эта игра как книга истории. И в ней на максимуме проработаны персонажи, которых можно только наблюдать, без взаимодействия. Гея, Элизабет Собек, Тед Фаро, Генерал хз как там его. Можно еще захватить персонажей из записей. И кстати, если посмотреть на неписей с возможностью хоть какого-то взаимодействия, то выделяется только воительница Нора, хз как там ее звали. Возможно все эти игровые неписи специально сделаны так, чтобы показать контраст иторических персонажей и самой Элой с миром. Имхо секрет такого раскрытия персонажей исторических - подача их с разных сторон, их личные записи, последствия решений, оценка другими персонажами.