Настоящие герои: разработчики Horizon Zero Dawn, Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas о проработке персонажей

Как создаются убедительные NPC их интеграция в игровой мир.

Создание убедительного игрового персонажа (особенно, когда речь идёт об NPC для ролевой игры) — это сложная работа, которая не ограничивается лишь написанием диалогов и биографии. Для того, чтобы герой выглядел естественно в выдуманном мире, он должен также выглядеть органично.

Сценаристы Крис Авеллон (Fallout: New Vegas, Knights of the Old Republic 2), Кэрри Патель (Pillars of Eternity II: Deadfire) и художник по персонажам Дэн Калверт (Horizon Zero Dawn) рассказали порталу Gamasutra о своём подходе к проработке персонажей. Мы выбрали главное из материала.

Настоящие герои: разработчики Horizon Zero Dawn, Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas о проработке персонажей

Крис Авеллон предпочитает работать над персонажами только после того, как будет завершена работа над основными механиками и системами игры. Герои, по его словам, должны «усиливать» все остальные составляющие. В качестве примера он приводит Йес-мэна из Fallout: New Vegas.

Тот факт, что его нельзя убить, а также то, что он постоянно возвращается, делает его идеальным квестодателем, если вы отвергли всех остальных. Это был важный дизайнерский выбор.

Крис Авеллон, сценарист

При этом Авеллон отмечает, что сценаристам и нарративным дизайнерам необходимо плотно сотрудничать с другими членами команды, например, с художниками. Однако нужно понимать, что у многих студий уже сложились свои нормы и методы работы, с которыми наёмному сценаристу приходится уживаться. В случае с Крисом Авеллоном так произошло во время разработки Into the Breach, когда сценаристу пришлось иметь дело с уже готовой фабулой и даже портретами персонажей.

Способность Исаака в Into the Breach определённо повлияла на его проработку, так как его нервная система постоянно немного нестабильна. Однако причина для создания персонажа может быть любой, правда. Падшая Грейс в Planescape: Torment появилась из мысли о том, что было бы забавно создать милого, мудрого и целомудренного суккуба.

Крис Авеллон, сценарист
Настоящие герои: разработчики Horizon Zero Dawn, Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas о проработке персонажей

Дэн Калверт из Guerilla Games солидарен с Авеллоном и также считает, что создание персонажей — это совместная работа.

В Guerilla мы редко что-то делаем в одиночку и персонажи — это не исключение. Всё потому, что арт-дизайн в наших играх работает на поддержку других аспектов — сценария, квестов или боевой системы […] Персонажи, что находятся в центре нарратива, как правило, полностью продумываются сценаристами, а наша цель, как художников, поддержать его задумки и передать их игроку.

Дэн Калверт, художник

Калверт отмечает, что каждый художник обычно отвечает за одного персонажа, но другие члены арт-команды могут поучаствовать в проработке чужого героя, предлагая свои идеи. Тем не менее, решать возникающие проблемы и принимать окончательные решения должен только дизайнер конкретного персонажа.

Настоящие герои: разработчики Horizon Zero Dawn, Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas о проработке персонажей

Нарративный дизайнер Pillars of Eternity II: Deadfire Кэрри Патель тоже считает, что только сценаристы и дизайнеры должны принимать окончательные решения касательно характера и облика героя. Она уверена, что сценаристам и руководителям команд художников стоит вместе продумывать, каким сюжетным целям служит тот или иной NPC. Только после этого можно приниматься за написание диалогов.

Обычно я начинаю с того, что разбираюсь, какую роль персонаж сыграет в сюжете. В большинстве случаев речь идёт о дизайнерской цели. Этот персонаж — компаньон игрока, который будет помогать ему по ходу игры? Если да, то каков его класс? Если речь идёт о персонаже, который даёт квесты, то какие именно?

Кэрри Патель, сценарист

Патель начинает прописывать персонажа с его базовой характеристики. Это может быть, например, раненный космический пехотинец, или торговец, который нанимает игрока для того, чтобы тот разобрался с конкурентами. Затем образ обрастает деталями, которые делают героя естественным и уникальным. По словам Патель, всё зависит от тона игры, так как почти любую предпосылку можно развернуть как в комедийном, так и в драматическом ключе.

После того, как персонаж уже почти полностью создан, его интегрируют в игру. Патель пытается найти баланс между геймплейной функцией героя и его ролью в общем нарративе.

Настоящие герои: разработчики Horizon Zero Dawn, Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas о проработке персонажей

Авеллон тоже подчёркивает важность поддержки персонажем общего нарратива. По его словам, иногда герои должны работать на общую тему, отражать убеждения той или иной фракции, или же быть репрезентацией конкретной расы или класса. Так, например, Крея в Knights of the Old Republic 2 служила для того, чтобы раскрывать основной конфликт игры. При этом её облик отсылал к Оби-Вану — это клише, на которое пошли авторы игры сознательно, чтобы впоследствии разрушить его.

Дэн Калверт рассказывает, что в Guerilla сперва трудятся над проработкой сеттинга, а уже затем придумывают персонажей, которые хорошо в него вписываются.

Мы определяем локации, доступные жителям игрового мира материалы, социальную структуру, развитие технологий. Так мы формируем материальную культуру, ремесло, вкусы и моду. Из-за того, что все эти элементы взаимосвязаны, создаётся единая визуальная идентичность, которая выглядит намного более естественной, чем если бы мы работали над каждым элементом отдельно.

Дэн Калверт, художник

Работа над сеттингом не только позволяет авторам игры лучше понять культуру народов, населяющих выдуманный мир, но и создать иллюзию того, что они существуют уже на протяжении нескольких поколений. Например, Раст, приёмный отец Элой из Horizon Zero Dawn, отожествляется с племенем, из которого он был изгнан, поэтому дизайн персонажа должен был отражать это. А так как племя было придумано до того, как создан герой, это было не так сложно.

Настоящие герои: разработчики Horizon Zero Dawn, Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas о проработке персонажей

С ростом масштабов современных игр, растёт и число персонажей в них. Сценаристы и дизайнеры могут потратить очень много времени на проработку одного единственного героя, что, конечно, не идёт на пользу общему процессу разработки.

Калверт отмечает, что важность персонажа для сюжета, разумеется, сказывается на том, сколько времени тратится на его проработку, но это не самый важный фактор. В Guerilla пытаются сделать так, чтобы каждый NPC вносил свой вклад в создание картины мира. «Некоторые концепты тяжело раскрыть визуально. Такие персонажи, как правило, требуют больше времени на проработку», — рассказывает он.

Патель, в свою очередь, говорит о том, что больше всего времени уходит на компаньонов игрока. Для них создаются специальные арты и анимации, а также квесты и умения. «Всё это, конечно, требует много дополнительной работы», — говорит она.

Для Алота, одного из компаньонов в Pillars of Eternity: Deadfire, было создано более 1,2 тысячи блоков текста. Потребовалось несколько недель, чтобы написать и отредактировать их. У многих других NPC всего порядка 100 блоков. На их создание уходило по несколько дней (или даже часов).

Кэрри Патель, сценарист
Настоящие герои: разработчики Horizon Zero Dawn, Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas о проработке персонажей

Крис Авеллон тоже убеждён, что время, требуемое на создание персонажа, напрямую зависит от того, как часто он появляется в игре. При этом он добавляет, что работа не ограничивается лишь написанием диалогов и биографии.

Обычно я заканчиваю биографию для основного персонажа за день или два, но на создание концепта, моделирование, анимацию и дальнейший дизайн персонажа может уйти куда больше времени, включая выбор актёра озвучивания. Смена актёра может сильно повлиять на персонажа. В прошлом мы могли переписать персонажа и изменить его облик после того, как услышали голос актёра.

Крис Авеллон, сценарист
5252
26 комментариев

Каким образом Horizon и "проработка персонажей" оказались в одном предложении?

38

Тоже удивился :). Как раз прохожу ее на ютюбе. Из персонажей там разве что Раст ничо такой, но и то клише на клише. Да сама ГГ, когда еще ребенком была. А остальные вообще не отличимы друг от друга. Кто там кто без разницы вообще.

2

На секунду задумался, а если бы fallout достался Guerilla Games, как бы он выглядел)

Но в Хорайзоне все НПЦ - унылы, чуть более ,чем полностью. Хотя ладно, Сайленс, или как его там, вышел худо-бедно запоминающимся.

17

Согласен, персонажи вообще пустые, в статье взяты просто наиболее известные игры западных студий, вот в trails in the sky например персонажи вообще как живые, но никто же про эту игру не слышал

5

Эта игра как книга истории. И в ней на максимуме проработаны персонажи, которых можно только наблюдать, без взаимодействия. Гея, Элизабет Собек, Тед Фаро, Генерал хз как там его. Можно еще захватить персонажей из записей. И кстати, если посмотреть на неписей с возможностью хоть какого-то взаимодействия, то выделяется только воительница Нора, хз как там ее звали. Возможно все эти игровые неписи специально сделаны так, чтобы показать контраст иторических персонажей и самой Элой с миром. Имхо секрет такого раскрытия персонажей исторических - подача их с разных сторон, их личные записи, последствия решений, оценка другими персонажами.

2