Приведу другой пример: Батл Рояли. Определенно, это оригинальное нововведение, которое дало жанру шутеров второе дыхание, однако являются ли первые игры в жанре Батл Роялей оригинальными играми? Вопрос дискуссионный. С одной стороны, кор механика со стрельбой никуда не делась, вам по прежнему нужно выбирать позицию, грамотно передвигаться и метко стрелять. С другой, чуть ли не на первый план выходит механика сбора лута. И возможно именно она и становится ключевым действием, которое совершают игроки в играх типа Батл Рояль. Хотя лично я, все же, склоняюсь к тому, что Батл Рояли больше повлияли на мета геймплей, и в моей терминологии оригинальными играми они не являются.
Мне очень импонирует твоё заявление об ощущении исследования и духа первоткрывателя. Да этого чувства очень не хватает в современных играх.
Я люблю проекты 90х и 2000х за то что геймдизайнеры создавали миры не на основе уже знакомого игрового опыта массовой аудитории, а действительно предлагали каждый раз заново побудить игрока учиться взаимодействовать с миром игры.
Искренне желаю тебе довести дело до конца, и не отказываться от своей философии в угоду метрик / трендов и прочей шелухи 😉, ты молодец 👏!
ну ты нашвырял, я решил проблему гениально - оригинальности у меня нет
У автора фундаментальная ошибка в определении "оригинальной" игры.
Оригинальность это не про кор, точнее не только про кор. Автор описывает очень узкий частный случай. Оригинальности можно добиться по-разному. По сути, если игра даёт новый опыт игроку, она для этого игрока оригинальная. А новый опыт может достигаться кучей способов - оригинальная механика (не обязательно кор), визуал, интересная форма повествования, да даже звук может сделать игру оригинальной. Можно взять абсолютно станадартные компоненты, но как-то по интересному их соединить, чтобы получилась синергия, и получится оригинальная игра.
В общем, еще раз повторю, оригинальность это не про кор-механику, а про НОВЫЙ ИГРОВОЙ ОПЫТ.
При этом рассуждения про понятность для игрока, UX и прочее абсолютно верны, но тирада про оригинальность никуда не годится.
Поэтому я разделил на понятие "оригинальная игра" и "игра с оригинальной механикой". И то и другое имеет место быть.
С интересом прочитал статью. С половиной был готов поспорить, но решил просто запустить демку...
С самого начала потерялся в перегруженном информацией экране, пытаясь разобраться, что значат все эти числа активации, вражеские, что за плата по центру внизу и почему я вижу всего один кубик, а справа уверяют, что их осталось три.
Бомж терпеливо ждал, пока я насмотрюсь на картинку и, наконец, брошу кубик на карту, но я сначала посчитал картой саму сцену поединка, а потом чинее поле внизу. Оказалось, кубик следует вставить в слот платы (той самой карты), дальше он начнет мигать точками и выдаст некий рандомный результат.
Спустя минуту, бомж доходчиво, как для маленьких, рассказал, что есть что на экране и снял все вопросы, за что ему большой респект.
Но! Я успел словить укол разочарования, не ощутив тот самый оригинальный геймплей, про который прочел в статье и который пошёл искать в демке.
Броска кубика нет. Совсем. Нет ни ощущения броска, ни широкого поля, по которому кубик, упав, скачет, мелькая точками на гранях, а мы смотрим в надежде на удачу.
Все, что делает игрок - это перетаскивает кубик с одного слота в другой.
Словно в шутере, выбрав позицию для атаки и переместившись на нее, игрок, вместо поединка получает окно с надписью "Враг повержен, вы - чоткий тактик!".
—--—--—--—--—--—---
Да, игра раскрывается быстрее, чем творения Тодда. Первый бой-туториал презентует вторую карту. Оказывается, первая была "Атака", я этому не придавал значения.
Две карты вносят в голову сумятицу. До этого момента я хотел видеть бросок, на поле боя или на поле с картами...
Три карты?!
Разные кубики!
А-а-а-а!
Возможно, процесс вставки кубика в карту следовало бы сделать ярче и динамичней, чтобы придать ему визуального веса.
—--—--—--—--—--—--—
По боевке... им правит рандом. То есть, можно тупо слить первому же противнику из-за неудачи с кубиком. Сам паттерн действий игрока, мне показался, довольно однообразным: желтый на нитро, голубой на атаку, тыр-пыр с остальными кубиками на щит.
За две игры я так и не смог убить второго противника в шлеме, заставил себя запустить третью игру... потом понял (Момент 1) и пародвинулся по сюжету, дойдя до способности счозранять энергию.
Что такой фиксация энергии я пока не понял, хотя зафиксировал ее по совету бомжа... энергия... энергия...
А, понял... это то, что висит над головой!
Сбросилось моя накопленная энергия 6/6 до.... 9/9.... шта? А! Это она после конца хода сбросилась, а не после моего фейла с кубиками. Тут с обратной связью не очень нехорошо. Игроки не смогут проследить причинно-следственную связь.
Далее... потыркал кнопки вправо-влево на этапе показать карту "Максимум", пока кнопки не отключились, а карта снова не пропала.
Это что, платная механика перемещения колоды? И бомж про это не сказал? Шикарно!
Ну, все, я застрял на туториале карты "Максимум".
На этом все.
Iudicium
Если в шутере помимо стрельбы мы можем носиться по локации и заниматься черт-те чем, здесь, между бросками кубика, все статично. Спокойная музыка усыпляет, как мелодии в полуночных роликах Плейбоя в 90-е.
Перемещение колоды не выкупил, застрял в туторе. Почему на руке только пять карт? Если убрать ненужные декорации, поместятся все семь :)
Думаю, игре не хватает динамики картинки.
Не помешает обратки действиям игрока, делать что-то при броске кубика, при ховере курсора над картой, может быть, изменение перспективы в зависимости от позиции мышки.
Я запущу игру еще наверняка, но не сейчас.
—--—--—--—--—--—--—
Момент 1: Я выбил бонус к атаке... А, блядь! Понял! Числа активации пропадают и синий кубик не всегда полезен. Ха, респект ;)
Момент 2: в главном меню опции не очень заметны. Может быть, добавить им неоновое помигивание?
Момент 3: плохо считывается фейловый ход противника, можно или затупить или нажеть на конец своего следующего хода, если отвлекся. Может быть, имеет смысл как-то явно показать, чей ход, миганием стрелки, сменой элемента фона или еще чем-то?
Еще момент: фон сливается с персонажами и элементом интрефейса (энергией). От этого информация над головами героя плохо читается, а, например, буквы и цифры на бэки путают и наводят на мысль, что это что-то важное.
И еще: Выйдя из боя в меню, игрок слышит сразу два трека - геймплейный и менюшный.
Норм фидбэк, спасибо. Ну вот, почти все, что ты описал - это проблемы UX) Даже то самое пресловутое ощущение броска кубика. Что то мы дорабатываем, что-то наоборот доработать довольно тяжело
Оригинальность - это когда все считают тебя первоисточником)
какие-то фигуры ходили бы не так, расстановка была бы другой, и уж, наверняка, не было бы таких правил как рокировка или взятие на проходе.
Кстати лайфхак - как потренировать воображение как создателя игр?
А очень просто - нужно попытаться придумать аналог новых шахматных фигурю
Попытаться придумать побольше шахматных фигурок с уникальными механиками)))
например вотъ