Мясо с кровью: каким вышло дополнение The Ancient Gods — Part One для Doom Eternal

Больше экшена, но больше проблем.

Мясо с кровью: каким вышло дополнение The Ancient Gods — Part One для Doom Eternal

Doom Eternal разделила фанатов на два лагеря. Кому-то пришёлся по душе новый Quake-like геймплей с невероятной скоростью и постоянным движением, а кто-то обвинил id в излишних инновациях, из-за которых серия якобы потеряла свой путь. Не все были готовы мириться с заметно исхудавшим карманом Палача Рока и необходимостью убивать врагов особым способом, чтобы не погибнуть из-за нехватки брони или патронов.

В первом дополнении разработчики будто бы игнорируют все жалобы и работают с теми, кому «боевая математика» оригинала пришлась по душе. The Ancient Gods — это, по сути, три больших «мастер-уровня» с выкрученной в потолок сложностью, которые требуют от вас максимальной сосредоточенности, отдачи и идеального знания боевой системы.

Пожалуй, это лучший исход для тех, кому понравился концепт Eternal — но без проблем всё равно не обошлось. В том числе и из-за того, что местные бои потеряли всякие рамки и чувство меры.

Сравнение с «мастер-уровнями» тут неспроста: кроме переусложнённых боёв, пары новых противников и интересных арен в The Ancient Gods нет практически ничего нового — ни механик, ни оружия.

Сюжет окончательно съехал с катушек и ушёл в сторону аниме, где каждый мало-мальский участник конфликта на самом деле оказывается древним богом или другим выходцем из славного прошлого локальной вселенной. А самой этой истории уделено разве что пять минут катсцен и текстовые описания в раскиданных по уровню записках.

Главное, ради чего создавалось дополнение — это новые битвы для тех, кто уже осилил оригинальную кампанию. Причём сделал это на последних уровнях сложности: с первых боёв The Ancient Gods не щадит игрока и ставит его в абсурдно трудные ситуации. Например, два тирана в узком коридоре, три барона ада в одной волне вперемешку с ордами импов или квартет из четырёх видов демонов, которые в оригинальной игре встречались разве что в парах.

Тиран здесь теперь такой же частый гость, как и какой-нибудь рыцарь ада

id сделала большую ставку на свою систему «боевой математики»: те, кто не освоил её в совершенстве, просто не смогут пройти это DLC. Условия местных уровней заставляют не просто вспомнить, как стрелять в Eternal, а делать это на пределе своих умений.

Если оригинал я проходил, всё же игнорируя некоторые модули и их смену прямо на ходу, то к концу The Ancient Gods я превратился в профессионального игрока в osu! — на ходу переключал весь арсенал, на лету менял модули для конкретной ситуации и даже частично освоил трюк с быстрой сменой оружия для моментального убийства мародёров. Не потому что я такой крутой — просто без этого тут не выжить.

The Ancient Gods — это самая настоящая мучильня. Комната мазохиста для тех, кто любит быстрые аркадные шутеры «старой школы» — в этом и преимущество игры, и её слабость. Плюс в том, что эмоции, которые испытываешь после победы с десятой попытки в получасовой мясорубке — непередаваемые. Ничто так не вселяет в тебя чувство, что ты — всесильная машина смерти. С другой стороны — такие долгие и напряжённые сражения выматывают физически.

Оригинал при должном опыте и усидчивости можно было легко осилить за пару присестов, если не за один долгий десятичасовой заход. DLC же длится 6-8 часов в зависимости от выбранной сложности и ваших умений. И поверьте, вы будете делать перерывы до следующего дня буквально каждый из трёх уровней — The Ancient Gods выжмет из вас все соки.

Мясо с кровью: каким вышло дополнение The Ancient Gods — Part One для Doom Eternal

Формально, по размеру местные уровни не отличаются от старых: огромные линейные локации с ненавязчивыми паркурными этапами и какими-то интересными ситуациями. Но их прохождение многократно растягивается из-за долгих арен с монстрами.

Любая стычка — это пять волн, до верху набитых элитными демонами, которые в оригинале выступали больше как мини-боссы. В The Ancient Gods их концентрация выросла настолько, что теперь иконическая встреча с мародёром (и даже двумя), который стал непобедимой скалой для многих игроков — чуть ли не самая простая часть дополнения.

Усложняется всё тем, что на аренах практически нет промежуточных сохранений. В итоге может случиться следующее: вы побеждаете первую волну с пятью манкубусами. После уничтожаете трёх тиранов. Расправляетесь с третьей волной из шести ревенантов. А вот на четвёртой вас встречают бароны ада, которым удаётся вас зарубить.

Теперь придётся заново бить все четыре волны. А потом ещё раз и ещё раз, пока вы точно не заучите количество врагов, саму арену и не отточите до совершенства свой алгоритм действий и тактику боя. Не умеете быстро менять оружие и его модули — вы проиграли. Забываете про гранаты — вы проиграли. Неправильно подобрали руны — вы проиграли.

Мясо с кровью: каким вышло дополнение The Ancient Gods — Part One для Doom Eternal

Так что если вам не понравился оригинальный подход Doom Eternal, то дополнение может стать чуть ли не худшим опытом в шутерах. Если наоборот, пришлось по душе — бои в The Ancient Gods приведут в восторг. Как после Eternal не хочется возвращаться в Doom 2016, так после дополнения Doom 2020 года кажется медленным и слишком лёгким. Вопрос этот, конечно, очень дискуссионный, ведь для кого-то и необходимость стрелять из чего-то кроме двустволки — минус оригинальной игры.

А вот если говорить о более-менее объективных недостатках, то это, к сожалению, новый контент. За исключением невероятных локаций, которые хочется разбирать на скриншоты, все новшества пришлись ни к селу, ни к городу — будто их делала не id, а какая-то сторонняя студия или отдел стажёров.

Мясо с кровью: каким вышло дополнение The Ancient Gods — Part One для Doom Eternal

В The Ancient Gods появилось три новых врага: стационарная турель-глаз, которую можно поразить только когда та атакует; Дух, который вселяется в других демонов и многократно усиливает их, и Кровавый Творец, неуязвимый демон-серафим, менее дерзкая вариация мародёра. Если с последним ещё интересно сражаться, то первые два нарушают главную геймплейную идею игры — свободу выбора того, как вы убьёте своих врагов.

Суть у боевой системы Eternal проста: постоянно подбирайте оружие и поведение под конкретную ситуацию и продумывайте свою тактику на пару секунд вперёд. Будет эффективнее, если вы примените слабости врага против него самого (например, будете закидывать какодемонов гранатами и стрелять по ним из баллисты), но никто не мешает при желании просто заспамить их уроном (всех, кроме мародёра, конечно). Новые враги же ставят перед фактом: либо ты убиваешь их именно так, как задумали разработчики, либо проигрываешь.

Турели уязвимы только когда активируются для атаки. В итоге вам нужно крутиться где-то неподалёку и ждать момент. Причём не с любым оружием, а с чем-то, наносящим точечный урон: снайпер-режимом автомата, баллистой или, на худой конец, подствольной гранатой дробовика.

Духа победить можно только с помощью лассо энергетической пушки — и только в течение несколько секунд после смерти демона, в которого он вселился. Не успели — дух перепрыгнул на следующего демона, придётся всё повторять заново.

Вся суть: нужно стоять и ждать глаз, чтобы в него выстрелить. Да, стоять и ждать в Doom
Вся суть: нужно стоять и ждать глаз, чтобы в него выстрелить. Да, стоять и ждать в Doom

Когда в бою появляется турель или дух, вы не можете свободно играть и веселиться в кровавом массакре DLC: вам надо отвлечься на новичков и в первую очередь избавиться от них конкретным способом. И уже после этого наконец-то можно будет вновь скакать и прыгать среди гор демонов и отрывать им головы под тяжёлый металл.

В такие моменты игра превращается в работу, которая больше фрустрирует, чем бросает какой-то адекватный вызов вашим навыкам. С Кровавым Творцом этой проблемы нет: он не так сильно мешает воевать с остальной армией монстров, и убить его можно двумя способами — задуманным разработчиками выстрелом в голову или бездумным спамом урона, когда тот не скрыт щитом неуязвимости.

Дух
Дух

Но если с рядовыми врагами можно как-то жить, стиснув зубы, то боссы — настоящая пытка. Здесь проблема «играй так, как хочет геймдизайнер» достигает уже каких-то пошлых пределов, особенно финальный главарь. К концу DLC разработчики потеряли всякое чувство меры, переусложнив и механику босса, и арену.

Злодей постоянно телепортируется (из-за чего окно урона длится где-то пару секунд) и убегает в другой угол карты. Ему помогают очень мощные демоны с бесконечным спавном, причём в какой-то момент — усиленные духом. А сама карта — лабиринт с перепадами высот и убийственными лазерами.

В итоге большая финальная битва с крутым мега-демоном превратилась в bullet hell, где победить можно лишь зубрёжкой паттернов и идеальным исполнением всех необходимых условий. Согласитесь — звучит совсем не как классический Doom с его «shoot it untill it dies». На высших сложностях последнее сражение выматывает и выбешивает так сильно, что практически обесценивает всё достоинства DLC.

В дополнении есть вот это чудище, но боссом его не сделали: вместо него финальным испытанием будут две летающие коробки и чахлый колдун с нервирующими механиками и перегруженной ареной
В дополнении есть вот это чудище, но боссом его не сделали: вместо него финальным испытанием будут две летающие коробки и чахлый колдун с нервирующими механиками и перегруженной ареной

В остальном — ничего нового, скорее качественная работа с тем, что уже было. Проработанные и красивые локации, совсем короткие этапы с плаванием и музыка не от Мика Гордона — но всё ещё очень хорошая. Люди с не очень чутким музыкальным слухом, возможно, даже и не заметят, что что-то поменялось: бои сопровождаются мощным тяжёлым роком, разве что индастриал и звуки техники сменились более классическими гитарными рифами.

Ощущения от The Ancient Gods двоякие. Для тех, кому от дополнения нужна исключительно геймплейная формула Eternal, оно станет подарком: тяжёлые, жестокие и долгие бои бросают настоящий вызов вашим навыкам, а победа приносит ни с чем несравнимое удовольствие.

А вот привыкшим к более размеренному геймплею и людям, которые предпочитают больше расслабляться в играх, здесь делать нечего. Арены по полчаса без всяких сохранений измотают даже самого стойкого убийцу демонов, а нового контента слишком мало — отчего The Ancient Gods воспринимается больше как платный пакет мастер-уровней к Eternal.

И тут уже всё зависит от вашей позиции: если вам нравятся мастер-уровни Doom — поздравляем, это дополнение для вас, срочно его проходите. Если вам не по душе «хардкор-мод» в играх — вряд ли The Ancient Gods принесёт вам удовольствие.

Остаётся лишь один вопрос — что делать id во второй части DLC. Сюжетный крючок в конце дополнения тизерит безумное будущее истории Eternal, а геймплейно разработчикам уже придётся придумывать что-то новое. Потому что представить, куда можно выкрутить сложность ещё выше, я не могу — первая часть The Ancient Gods и так заставляет игрока выйти к пределу своих человеческих возможностей и рефлексов. Если и дальше развивать этот концепт, то вторую часть DLC смогут пройти разве что спидраннеры.

232232
293 комментария

три больших «мастер-уровня» с выкрученной в потолок сложностью, которые требуют от вас максимальной сосредоточенности, отдачи и идеального знания боевой системы.

Звучит как рецепт идеального дополнения.

110

Которыми будут пользовать 3,5 убер задрота.
Но почему бы и не дать им контента, в самом то деле. На стримах может отбьют затраты.

10

Комментарий недоступен

5

Не могу понять претензию мол "надо менять оружие" и "надо убить врага конкретным способом". Это наоборот грамотный геймдизайн - тебе дают препятствия и инструменты их преодоления, которыми ты должен пользоваться, а не тупо дают гору оружия, но бегаешь ты с двухстволкой, потому что она тебе прост нравится. 
Зачастую в играх тебе дают ворох возможностей и вольность их использовать или нет. Но в итоге ты просто привыкаешь к одному/двум самым простым способам и тупо оттачиваешь их, как следствие - не видишь многих геймплейных возможностей. А тут тебя вынуждают использовать свой арсенал. Это х-о-р-о-ш-о, просто в игру надо играть по правилам игры, и тогда вы кайфанете как следует.

80

Комментарий недоступен

55

Этот "грамотный" геймдизайн превращает игру в унылую рутину надоедающую за два часа.

21