Игры
Даниил Кортез
15 342

Мясо с кровью: каким вышло дополнение The Ancient Gods — Part One для Doom Eternal Материал редакции

Больше экшена, но больше проблем.

В закладки
Слушать

Doom Eternal разделила фанатов на два лагеря. Кому-то пришёлся по душе новый Quake-like геймплей с невероятной скоростью и постоянным движением, а кто-то обвинил id в излишних инновациях, из-за которых серия якобы потеряла свой путь. Не все были готовы мириться с заметно исхудавшим карманом Палача Рока и необходимостью убивать врагов особым способом, чтобы не погибнуть из-за нехватки брони или патронов.

В первом дополнении разработчики будто бы игнорируют все жалобы и работают с теми, кому «боевая математика» оригинала пришлась по душе. The Ancient Gods — это, по сути, три больших «мастер-уровня» с выкрученной в потолок сложностью, которые требуют от вас максимальной сосредоточенности, отдачи и идеального знания боевой системы.

Пожалуй, это лучший исход для тех, кому понравился концепт Eternal — но без проблем всё равно не обошлось. В том числе и из-за того, что местные бои потеряли всякие рамки и чувство меры.

Сравнение с «мастер-уровнями» тут неспроста: кроме переусложнённых боёв, пары новых противников и интересных арен в The Ancient Gods нет практически ничего нового — ни механик, ни оружия.

Сюжет окончательно съехал с катушек и ушёл в сторону аниме, где каждый мало-мальский участник конфликта на самом деле оказывается древним богом или другим выходцем из славного прошлого локальной вселенной. А самой этой истории уделено разве что пять минут катсцен и текстовые описания в раскиданных по уровню записках.

Главное, ради чего создавалось дополнение — это новые битвы для тех, кто уже осилил оригинальную кампанию. Причём сделал это на последних уровнях сложности: с первых боёв The Ancient Gods не щадит игрока и ставит его в абсурдно трудные ситуации. Например, два тирана в узком коридоре, три барона ада в одной волне вперемешку с ордами импов или квартет из четырёх видов демонов, которые в оригинальной игре встречались разве что в парах.

Тиран здесь теперь такой же частый гость, как и какой-нибудь рыцарь ада

id сделала большую ставку на свою систему «боевой математики»: те, кто не освоил её в совершенстве, просто не смогут пройти это DLC. Условия местных уровней заставляют не просто вспомнить, как стрелять в Eternal, а делать это на пределе своих умений.

Если оригинал я проходил, всё же игнорируя некоторые модули и их смену прямо на ходу, то к концу The Ancient Gods я превратился в профессионального игрока в osu! — на ходу переключал весь арсенал, на лету менял модули для конкретной ситуации и даже частично освоил трюк с быстрой сменой оружия для моментального убийства мародёров. Не потому что я такой крутой — просто без этого тут не выжить.

The Ancient Gods — это самая настоящая мучильня. Комната мазохиста для тех, кто любит быстрые аркадные шутеры «старой школы» — в этом и преимущество игры, и её слабость. Плюс в том, что эмоции, которые испытываешь после победы с десятой попытки в получасовой мясорубке — непередаваемые. Ничто так не вселяет в тебя чувство, что ты — всесильная машина смерти. С другой стороны — такие долгие и напряжённые сражения выматывают физически.

Оригинал при должном опыте и усидчивости можно было легко осилить за пару присестов, если не за один долгий десятичасовой заход. DLC же длится 6-8 часов в зависимости от выбранной сложности и ваших умений. И поверьте, вы будете делать перерывы до следующего дня буквально каждый из трёх уровней — The Ancient Gods выжмет из вас все соки.

Формально, по размеру местные уровни не отличаются от старых: огромные линейные локации с ненавязчивыми паркурными этапами и какими-то интересными ситуациями. Но их прохождение многократно растягивается из-за долгих арен с монстрами.

Любая стычка — это пять волн, до верху набитых элитными демонами, которые в оригинале выступали больше как мини-боссы. В The Ancient Gods их концентрация выросла настолько, что теперь иконическая встреча с мародёром (и даже двумя), который стал непобедимой скалой для многих игроков — чуть ли не самая простая часть дополнения.

Усложняется всё тем, что на аренах практически нет промежуточных сохранений. В итоге может случиться следующее: вы побеждаете первую волну с пятью манкубусами. После уничтожаете трёх тиранов. Расправляетесь с третьей волной из шести ревенантов. А вот на четвёртой вас встречают бароны ада, которым удаётся вас зарубить.

Теперь придётся заново бить все четыре волны. А потом ещё раз и ещё раз, пока вы точно не заучите количество врагов, саму арену и не отточите до совершенства свой алгоритм действий и тактику боя. Не умеете быстро менять оружие и его модули — вы проиграли. Забываете про гранаты — вы проиграли. Неправильно подобрали руны — вы проиграли.

Так что если вам не понравился оригинальный подход Doom Eternal, то дополнение может стать чуть ли не худшим опытом в шутерах. Если наоборот, пришлось по душе — бои в The Ancient Gods приведут в восторг. Как после Eternal не хочется возвращаться в Doom 2016, так после дополнения Doom 2020 года кажется медленным и слишком лёгким. Вопрос этот, конечно, очень дискуссионный, ведь для кого-то и необходимость стрелять из чего-то кроме двустволки — минус оригинальной игры.

А вот если говорить о более-менее объективных недостатках, то это, к сожалению, новый контент. За исключением невероятных локаций, которые хочется разбирать на скриншоты, все новшества пришлись ни к селу, ни к городу — будто их делала не id, а какая-то сторонняя студия или отдел стажёров.

В The Ancient Gods появилось три новых врага: стационарная турель-глаз, которую можно поразить только когда та атакует; Дух, который вселяется в других демонов и многократно усиливает их, и Кровавый Творец, неуязвимый демон-серафим, менее дерзкая вариация мародёра. Если с последним ещё интересно сражаться, то первые два нарушают главную геймплейную идею игры — свободу выбора того, как вы убьёте своих врагов.

Суть у боевой системы Eternal проста: постоянно подбирайте оружие и поведение под конкретную ситуацию и продумывайте свою тактику на пару секунд вперёд. Будет эффективнее, если вы примените слабости врага против него самого (например, будете закидывать какодемонов гранатами и стрелять по ним из баллисты), но никто не мешает при желании просто заспамить их уроном (всех, кроме мародёра, конечно). Новые враги же ставят перед фактом: либо ты убиваешь их именно так, как задумали разработчики, либо проигрываешь.

Турели уязвимы только когда активируются для атаки. В итоге вам нужно крутиться где-то неподалёку и ждать момент. Причём не с любым оружием, а с чем-то, наносящим точечный урон: снайпер-режимом автомата, баллистой или, на худой конец, подствольной гранатой дробовика.

Духа победить можно только с помощью лассо энергетической пушки — и только в течение несколько секунд после смерти демона, в которого он вселился. Не успели — дух перепрыгнул на следующего демона, придётся всё повторять заново.

Вся суть: нужно стоять и ждать глаз, чтобы в него выстрелить. Да, стоять и ждать в Doom

Когда в бою появляется турель или дух, вы не можете свободно играть и веселиться в кровавом массакре DLC: вам надо отвлечься на новичков и в первую очередь избавиться от них конкретным способом. И уже после этого наконец-то можно будет вновь скакать и прыгать среди гор демонов и отрывать им головы под тяжёлый металл.

В такие моменты игра превращается в работу, которая больше фрустрирует, чем бросает какой-то адекватный вызов вашим навыкам. С Кровавым Творцом этой проблемы нет: он не так сильно мешает воевать с остальной армией монстров, и убить его можно двумя способами — задуманным разработчиками выстрелом в голову или бездумным спамом урона, когда тот не скрыт щитом неуязвимости.

Дух

Но если с рядовыми врагами можно как-то жить, стиснув зубы, то боссы — настоящая пытка. Здесь проблема «играй так, как хочет геймдизайнер» достигает уже каких-то пошлых пределов, особенно финальный главарь. К концу DLC разработчики потеряли всякое чувство меры, переусложнив и механику босса, и арену.

Злодей постоянно телепортируется (из-за чего окно урона длится где-то пару секунд) и убегает в другой угол карты. Ему помогают очень мощные демоны с бесконечным спавном, причём в какой-то момент — усиленные духом. А сама карта — лабиринт с перепадами высот и убийственными лазерами.

В итоге большая финальная битва с крутым мега-демоном превратилась в bullet hell, где победить можно лишь зубрёжкой паттернов и идеальным исполнением всех необходимых условий. Согласитесь — звучит совсем не как классический Doom с его «shoot it untill it dies». На высших сложностях последнее сражение выматывает и выбешивает так сильно, что практически обесценивает всё достоинства DLC.

В дополнении есть вот это чудище, но боссом его не сделали: вместо него финальным испытанием будут две летающие коробки и чахлый колдун с нервирующими механиками и перегруженной ареной

В остальном — ничего нового, скорее качественная работа с тем, что уже было. Проработанные и красивые локации, совсем короткие этапы с плаванием и музыка не от Мика Гордона — но всё ещё очень хорошая. Люди с не очень чутким музыкальным слухом, возможно, даже и не заметят, что что-то поменялось: бои сопровождаются мощным тяжёлым роком, разве что индастриал и звуки техники сменились более классическими гитарными рифами.

Ощущения от The Ancient Gods двоякие. Для тех, кому от дополнения нужна исключительно геймплейная формула Eternal, оно станет подарком: тяжёлые, жестокие и долгие бои бросают настоящий вызов вашим навыкам, а победа приносит ни с чем несравнимое удовольствие.

А вот привыкшим к более размеренному геймплею и людям, которые предпочитают больше расслабляться в играх, здесь делать нечего. Арены по полчаса без всяких сохранений измотают даже самого стойкого убийцу демонов, а нового контента слишком мало — отчего The Ancient Gods воспринимается больше как платный пакет мастер-уровней к Eternal.

И тут уже всё зависит от вашей позиции: если вам нравятся мастер-уровни Doom — поздравляем, это дополнение для вас, срочно его проходите. Если вам не по душе «хардкор-мод» в играх — вряд ли The Ancient Gods принесёт вам удовольствие.

Остаётся лишь один вопрос — что делать id во второй части DLC. Сюжетный крючок в конце дополнения тизерит безумное будущее истории Eternal, а геймплейно разработчикам уже придётся придумывать что-то новое. Потому что представить, куда можно выкрутить сложность ещё выше, я не могу — первая часть The Ancient Gods и так заставляет игрока выйти к пределу своих человеческих возможностей и рефлексов. Если и дальше развивать этот концепт, то вторую часть DLC смогут пройти разве что спидраннеры.

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","doometernal"], "comments": 293, "likes": 204, "favorites": 81, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 237639, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 23 Oct 2020 15:33:02 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
293 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
99

три больших «мастер-уровня» с выкрученной в потолок сложностью, которые требуют от вас максимальной сосредоточенности, отдачи и идеального знания боевой системы.

Звучит как рецепт идеального дополнения.

Ответить
42

крутой ник

Ответить
20

Как Нахтигалка, только Наблевалка

Ответить
56

cинонимы фактически

Ответить

Комментарий удален

0

Типа ты тут умный?

Ответить

Комментарий удален

0

Ну да ну да. Это же не твои комменты под новостью про новый сезон Декстера тер шериф, потому что неадекватную хрень писать начал. Oh, wait...

Ответить
2
Ответить
–5

Которыми будут пользовать 3,5 убер задрота.
Но почему бы и не дать им контента, в самом то деле. На стримах может отбьют затраты.

Ответить

Болезненный микрофон

TeneBrifer
41

Людьми, кто покупает DLC к любой игре в первую очередь являются фанаты-задроты. Для них дополнение и делалось. Или ты из тех, кто считает, что дополнение к игре может привлечь новых игроков?

DLC к Eternal сразу разрабатывалось под лозунгом: для тех, кому мало показалось. Я думаю, такие люди будут счастливы. А остальные ещё от основной игры плеваться не перестали, вряд ли они купят дополнение. Так что причитания тут, на мой взгляд, вообще никакого смысла не имеют.

Про бладборн, например, че то никто не ныл, что «че то сложность увеличили, а на новых игроков хуй залили».

Ответить
4

На словах да, а на деле, как раз таки, нет. И мастер-уровни намного интереснее сбалансированы, чем длс. 

Ответить
62

Не могу понять претензию мол "надо менять оружие" и "надо убить врага конкретным способом". Это наоборот грамотный геймдизайн - тебе дают препятствия и инструменты их преодоления, которыми ты должен пользоваться, а не тупо дают гору оружия, но бегаешь ты с двухстволкой, потому что она тебе прост нравится. 
Зачастую в играх тебе дают ворох возможностей и вольность их использовать или нет. Но в итоге ты просто привыкаешь к одному/двум самым простым способам и тупо оттачиваешь их, как следствие - не видишь многих геймплейных возможностей. А тут тебя вынуждают использовать свой арсенал. Это х-о-р-о-ш-о, просто в игру надо играть по правилам игры, и тогда вы кайфанете как следует.

Ответить
45

Синего монстра из синей пушки бей, красного из красной, зелёного из зелёной, смотри не перепутай.
Квадратно-гнездовой это геймдизайн.

Ответить
33

Такое в думе буквально только с новыми башнями, старыми щитами и, видимо, духом (пока не видел, на первом уровне, что я прошел, его не было). У всего остального всегда есть варианты. Пинки ваншотится с бладпанча/замораживается и ваншотится с чего угодно в хвост/взрывается ракетницей с подрывом в воздухе/взрывается обычной гранатой.... Какодемоны ваншотятся балистой/оглушаются гранатами (2 варианта)/сносятся пулеметом за пару секунд. Ну и так далее.

Так что, может быть, попробуете поиграть в игру и разобраться с арсеналом и уязвимыми сторонами каждого из врагов, а не будете жаловаться, что не дают делать ноубрейн пыщ-пыщь? Вон, Сэм для вас есть (ничего не имею против него, но етернал про другое)

Ответить
7

Нет, спасибо, я уже пробовал пилить одного и того же зомби три тыщи раз подряд. Ещё три тыщи распилов вряд ли добавят что-то к этому уникальному опыту.

Ответить
29

"Git gud noob" - фанаты eternal
P.S. Мне просто надоело эта свистопляска с оружием, и я вернулся в doom 2016. Прекрасная игра

Ответить
8

Ну а в дум 2016 ты играл как - настрелялся из одной пушки, переключил на вторую или как?

Ответить
23

Играл как хотел. Замечательно, не правда ли?

Ответить
8

Ниже тоже самое челу писал - понимаешь что "стрелять из одной пушки" это явно не развитие для игры? 
Эта игра про "стрелять из много пушек", не нравится - зачем ты ее вообще выбрал. Сразу было ясно что темп возрос, по всем ревью и трейлерам. Если ты слишком стар для этого дерьма - выбери игру попроще. 
Может разработчики этим ходом отсеяли часть аудитории, но игра явно стала разнообразнее и сложнее геймплейно - это хорошо.

Ответить
10

Я говорил, что использовал единственное оружие на протяжение всей игры?

Ответить
1

Ты тогда напиши конструктивно и конкретно, обсудим

Ответить
32

Doom 2016 позволяет использовать то вооружение которое я хочу и которое будет эффективно против демонов. Я не против исполнить пианино когда игра входит в этап боссфайтов.
Мне не нравится бензопила. Мне не нравится рейлган, ракетница и даже bfg. Они прекрасны в нанесении урона, бесспорно, но я использую их все равно когда это потребуется, но такие моменты настают не так часто. Моего скилла (неожиданно, понимаю) хватает, чтобы расправиться с демонами, стреляя по головам и по другим уязвимым местам. Я люблю дробовики, огнестрелы и dmr (что поделать).
В eternal я не могу выразить себя. Eternal насильно заставляет меня просматривать анимацию бензопилы до тошноты. Eternal требует меты с балистой, дробовиком и ракетницей. Ах, и пресловутово пианино со второстепенным вооружением.
Боюсь, что такой геймплей мне не по душе. Я не хочу из под палки геймдизайнера выполнять то, что он хочет не имея никакого "пространства для маневра".

Ответить
–7

Я не хочу из под палки геймдизайнера выполнять то, что он хочет не имея никакого "пространства для маневра".

Походу шутаны в принципе не твой жанр

Ответить
4

Bulletstorm, всякие лутер-шутеры как раз дают ту самую свободу, не отнимая рамок некоторого баланса.
Делая пушку строго против кого-то, обрекаешь игру на однообразие.
Сделав у пушек различные принципы стрельбы - обрекаешь игру на истинную системность, как в Painkiller или способности в Dishonored.

Ответить
1

Какую свободу, лол? Стрелять одной пушкой или другой? Так в Eternal это все есть. В твоем распоряжении ракетница, рельса, двустволка, снапа, которые охуенно комбинируются между собой, посчитай сколько это вариантов. Плюс пулемет-турелька, в соло отлично разваливающий абсолютно любой жирности мобца. Даже фановому автоматическому дробовику можно найти достойное применение. И только в длс ввели турельку, которая убивается снапой, рельсой или гранатой. Аж три пушки, прикинь? Блин, свобода получается

Ответить
0

Отличный вывод. Позвольте разузнать логику данного заключения

Ответить
0

Снайперка, рельса, граната. У тебя три варианта убийства турельки. Выбирай любой. Что непонятного?

Ответить
1

Я выбираю factorio!
P.S. Если я ещё раз увижу анимацию пилы, меня стошнит. Уж извините

Ответить
7

Пила, кстати, настоящая отдушина на ультра найтмаре. Позволяет перевести дух и скорректировать тактику. Почти тактическая пауза

Ответить
4

Колесо прокрутки чем хуже? Банальная пауза?
Я признаю что люди могут получать удовольствие от eternal. Аудитория нашлась, и я уверен, что они с радостью примут и дополнение.
Но я не мазохист. Я играю в игры чтобы отдыхать и повеселиться. Eternal мне этого не подарил, уж извините

Ответить
0

Наконец появилось время прочитать и ответить) что хочу сказать, мне например тоже больше нравятся те пушки, что ты перечислил, но считаю что твоя претензия в целом странная. Ты хочешь пространство для маневра, но на деле это напоминает ситуацию как если бы ты играл в шахматы и хотел чтоб слон ходил как ферзь. У игры есть правила, у каждого оружия - назначение. На мой взгляд странно хотеть чтоб была возможность крошить всех из пары пушек.

Ответить
2

Тогда зачем превращать думгая в набор с инструментами? DOOM - это fps экшон где можно и нужно весело(!) крошить монстров, а не условная ртс или LoL, где против юнитов необходимо брать строго определённый ствол и никак иначе. И каждые условные 10 минут бегать к мелочи, чтобы пополнять патроны, из-за чего сбивается темп.
Я не могу понять с каких пор геймдизайн в DOOM требовал мозги в первую очередь, вместо спинно-мозговых рефлексов?

Ответить
1

Ну по мне тут как раз на рефлексах все и есть, просто потому что думать особо некогда хотя бы. Ускорили - да, усложнили - да. В любом случае, всем любителям дума надо понять простую вещь - если бы дум2016 (который типа всем нравится) продался бы достаточно хорошо, разработчики явно не стали бы менять его формулу, а просто навернули бы тех же щей да погуще. Ну это довольно очевидно. То есть то что сделано сейчас - попытка вытащить серию. Просто пойми, что прошлая итерация хоть тебе и нравится, не была успешной, не получила успеха у игроков. Раз это так, то не было никакого смысла делать тоже самое.

Ответить
1

что прошлая итерация хоть тебе и нравится, не была успешной, не получила успеха у игроков.

Не получила успеха и они склепали вторую часть ? И короткий тизер которой уже взорвал интернет ? Ha ha

Ответить
0

Продажи явно не устроили - иначе не стали бы перелопачивать. А по твоему как - сидят челы в id и думают "хм, у нас все хорошо, давай-ка переделаем все к хуям". Так?

Ответить
1

А по твоему как - сидят челы в id и думают

Не думают.
А по твоему как

О, перезапуск DOOM выстрелил, конечно собрал не так много КАК ХОТЕЛОСЬ бы, но давайте вот той команде больше свободы, пусть делают что хотят.

Продажи явно не устроили

И ещё раз, провальным проектам никто продолжения не делает. У беседки не так много денег на такие эксперименты... было. Для давно почившей серии это был прекрасный результат, но вместо развития идей вышло то, что вышло. 
DOOM родился, Doom умер. Да зрадвствует Quake и со скорым почином его. 

Ответить
0

"Провалился" и "не устроили" - это разные вещи. Тут похоже что было на грани, вот и стали метаться.

Ответить
0

где против юнитов необходимо брать строго определённый ствол и никак иначе

Назови хоть одного моба в eternal, требующего определенный ствол, за исключением турели

Ответить
3

Ну а всех монстров из одной это веселее? Ты рофлишь?

Ответить
15

Только ситхи возводят всё в абсолют.

Пушки должны быть в равной степени полезны, но иметь каждая свои плюсы и минусы и использоваться по ситуации. Это называется баланс.

Ответить
2

Ну в равной степени - это не верно, это не про баланс. Баланс - это на примере старкрафт, когда к каждому юниту есть контр - юнит. Так же и тут. А если ты хочешь собрать кучу танков, всех обвести и отправить к противнику на базу - это другая категория стратегий, совсем не про баланс. Так же и тут. Эта игра - про баланс, а ты хочешь тупо стрелять.

Ответить
5

Почему тупо.
Давайте не тупо.
Давайте добавим глобальный менеджмент патронов и ресурсов на протяжении ВСЕЙ игры, без волшебных зомбей с пульками и исцеляющего кулака, и бензопилы которая сама бензин откуда-то берет.
Давайте?
А то сейчас фуфел какой-то.

Ответить
4

и бензопилы которая сама бензин откуда-то берет.

Играя в дум этёрнал, до меня только спустя часа четыре игры дошло, что бензин регенерируется! Сказать что меня шокировало, это не сказать ничего!

Ответить
1

Это идет в разрез с концепцией игры. Концепция заключается в том, что ты должен постоянно отслеживать много параметров и быстро принимать решения. Если бы за патронами и используемым оружием не нужно было следить, это шло бы в разрез с общей канвой игры.

Ответить
–2

И как эта концепция связана с серией Doom? Которая, напомню, как раз прославилась тем, что ставишь её любому лоху - он стреляет и довольно мурчит у монитора.

Ответить
0

Это концепция новой части игры из серии doom, ты не поверишь) серия не обязана стоять на месте все время, она готова двинуться вперёд. Но конечно всегда найдутся упертые, которым надо как раньше. Мне кажется им просто надо поставить старые части и играть в них, раз прям так сложно переключать оружия и следить за кд способностей.

Ответить
1

Один раз серия не постояла на месте (Doom 3), и все её благополучно засрали. Дак хуле удивляться, что и тут найдутся недовольные? Они вполне справедливо сетуют, что раньше им лучше было. Им как бы виднее, как им же и лучше.

И мои претензии к Doom в разы шире, чем "ой, сложно, оружие надо менять".

Ответить
0

Думаю кому виднее так это разработчикам)

Ответить
1

Ну да, а не игрокам, которые от игры хотят вполне конкретных вещей)))

Ответить

Восточный Гоша

Евгений
1

Баланс - это на примере старкрафт, когда к каждому юниту есть контр - юнит.

Это лишь один из способов, но не единственно правильный.

Ответить
4

учитывая ебейший темп игры, это не так уж и плохо

Ответить
12

Этот "грамотный" геймдизайн превращает игру в унылую рутину надоедающую за два часа.

Ответить
–2

Ну то есть тебе реально веселее бегать и всю продолжительность игры стрелять из двустволки?

Ответить
9

Конечно, я бы и бегал, прокачанная двустволка с цепью разваливает всех, но разработчики сделали ход конем, нет для нее патронов, пилите Шура пилите или стреляйте из того что вам не нравится. Обосрали все веселье.

Ответить
–4

Ну то есть для тебя бы можно было сделать дум с одним видом оружия, ок, я тебя понял. 

Ответить
10

Для меня можно сделать игру в который я сам волен выбирать как играть, а не прыгать кругами в поисках патронов.

Ответить
13

Ну ты понимаешь что это влияет на геймплей явно не в сторону развития? Это не развитие а деградация какая-то. Чуваки явно сделали геймплей более сложным и навороченным. Нууу это как я не знаю, требовать от дарк солс чтобы тебя убивали не так быстро, например. Или костры почаще ставили. У игры есть правила - играй по ним. Что тут еще сказать можно.

Ответить
7

Ничего сложного нет если ты выполняешь добровольно-принудительную схему выдуманную разработчикам, ты просто дрочишь одно и тоже по кругу арену за ареной, а если ты выбрал другой стиль, то как бы все, ты сосешь без патронов и отлетаешь с двух подач, говно-прокачка никак не может сменить стиль игры с прыгуна на батутах в танк с двустволкой на 300 патронов.

Ответить
13

Ок, если ты такой процесс называешь дрочевом, то я в упор не могу понять как для тебя стрельба из одного вида оружия является очень интересным и разнообразным геймплеем, который тебя радует... 

Ответить
8

Мне нравится ходить и наваливать из ружья, что тут непонятного? Я не хочу может летать как орангутанг по арене кругами в поисках патронов, половину игры прошел даже локации с врагами толком не разглядел, как будто на заводу хуячишь смену.

Ответить
10

Чел, ну тут тогда непонятно зачем ты эту игру выбрал, вот что. Очевидно же что эта часть - развитие серии. Если оно тебе не по душе, ну сорян. Тебе нужна игра с более легким/примитивным и однотипным геймплеем.

Ответить
4

Ну, было бы приятней, если баланс между стрельбой и менеджментом, чуть больше склонялся в сторону стрельбы.

В думе убрали перезарядку оружия, чтобы она не отвлекала от стрельбы, за то добавили кучу кулдаунов и необходимость более часто распиливать врагов, что гораздо значительнее отвлекает от стрельбы. Эти решения кажутся непоследовательными.

Ответить
1

Вот именно что перезарядка просто отвлекает от стрельбы, делает паузу и сделать ее можно в любой точке карты. Распил же заставляет следить за уровнем патронов, сделать его можно не в любой момент, а возле нужного монстра, что создает случаи типа "упс, рядом с зомби появился кибердемон, а мне бы патронов", и более того, иногда когда зомби один, а у тебя ни патронов ни жизней, приходится выбирать распилить его или сделать добивание. Распил явно влияет на геймплей куда сильнее, чем просто перезарядка.

Ответить
3

Это неплохой довод, но перезарядка практически не требует совершения выбора и анимация несоизмеримо короче. А распиливание помимо долгой анимации требует затрат времени на то, чтобы добраться до врага, по этому для части игроков ломает темп геймплея

Ответить
10

Это уже не дум, а квейк какой-то.
Я как фанат дума с 4-5 лет люблю месиво. Когда достаешь дробаш и моба разносит в кровавый фарш. Именно это доставляет удовольствие.

Дум 16 более-менее зашел. А то что я увидел в новом думе это цирк с жонглированием оружия.
Зашел в старые части поиграть, может показалось что или позабыл. Но нет, там все нормально.

Ответить
–4

Братан, просто ты стал слишком стар для этого дерьма и тебе нужен более расслабленный тип геймплея, пожалуй) ты вообще любишь игры где нужна быстрая реакция?

Ответить
4

Не особо. Но 16 дум нормально прошел, тем более что на высокогерцовом мониторе. Дарк соулсы тоже норм.
В новый дум не тянет. Даже в зельде ломающееся оружие не так напрягало.

Ответить
1

Ну вот сам новоришь не люблю быстрые игры, а дум как раз такая игра. Не знаю что еще сказать)

Ответить
9

Да и в оригинальных Думах на одном виде оружия далеко не уедешь. Так что всё вполне в духе первых частей.

Ответить
1

Вообще-то уедешь, там не было плохого оружия, разве что ракетница из-за сплэша и бфг из-за патронов. А тут находишь такой двустволку и нахер тебе обычное ружье? Правильно - чтобы в рот кидать гранаты какодемонам. Больше не нужна.

Ответить
0

Редко, но нужно.
Выстрел на средней дистанции будет быстрее, чем граната, и экономнее выстрела из двустволки.
Другое дело, что проклятых импов после выстрела надо обязательно добивать.

Ответить
0

Правильно - чтобы в рот кидать гранаты какодемонам. Больше не нужна

Че ты несёшь
Липучки ещё слабые места сбивают, можно использовать на толпу подоженных врагов для кучи брони если гранаты прошляпил.

Автодробовик с мастер модом превращает лоутир врагов в фарш и возвращает тебе патроны. Плюс хорош против частей тела Иконы Греха.

Ответить
4

Не могу понять претензию мол "надо менять оружие" и "надо убить врага конкретным способом".

Вот именно в моём случае, это не даёт мне использовать "любимую пушку", вынуждая переключаться на то, что надо, а не играть от того, чем хочется.

Ответить
0

Ну представь шахматы. Вот ты играешь и говоришь "хочу чтоб пешка ходила как слон", потому что мне сейчас это удобно. Это как,норм?у игры есть правила, что поделать. Нельзя же сделать одну пушку на все случаи...

Ответить
4

Взять к примеру какую нибудь классику, квейк, халф лайф, где можно было пробежать пол уровне не меняя оружие вообще, разнося разнообразных врагов из двустволки или револьвера.

Лично я не вижу недостатка в том, когда у тебя есть выбор, тасовать оружие под конкретного врага или же палить по всем из любимого. Я очень сильно ценю свободу, и в играх в том числе)

Ответить
1

Ну это не та игра, вот и все. Тут жесткие правила, потому что все завязано на скорости. Просто сравни темп названных тобой игр и вот этой)

Ответить
2

Я понимаю идею, новый дум был и куплен по инерции от 2016го. И не скажу что были деньги на ветер, но увы, не моя игра.

Ответить
54

А можно товарищам, желающим легкой прогулки пойти нахуй?
Для казуалов делают ТОННЫ контента, а тем, кому нужен челенж приходится изгаляться и самому себе придумывать палки в колеса. И вот, наконец выходит хоть что-то для них, сразу набегают хомячки и кричат "СЛОЖНА"
Это не для вас, просто проходите мимо

Ответить
29

На форумах Стима вагон тем "ЧО ТАК СЛОЖНА". Когда многим (вполне разумно) рекомендуют понизить сложность игры, сразу идёт прорыв. Вот такой вот гейминг в 2020.

Ответить

Болезненный микрофон

Mad
4

Все привыкли к тому, что уровень сложности «нормальный» это нихера не нормальный. В какой нибудь кваке это самы настоящий изи был бы. Шаблон рушится, вот и ноют.

Ответить

Комментарий удален

6

Не то что бы я против сложности, но ведь меру знать надо. Но ведь когда мрачный брутальный шутер превращают в кислотный симулятор хоткеев, я грущу, особенно после высказываний "после этернала возвращаться в 2016 просто не хочется" но ведь продолжения дума 2016 не выходило, вышло некое обучение к квейк чемпионс, куда всем хардкорщикам желаю перейти вместе с мериловом кто на какой сложности прошел, а синглплеерные игры оставить в покое. 

Ответить
8

Львиная доля жалуется на паркур, левел-дизайн, недостаток патронов и то, что вынуждают пилить. Где ты видишь массовые жалобы на сложность? И если ты думаешь, что прошёл игру на Кошмаре и теперь неебаться хардкорщик, то это смешно. Нет никакой разницы, прошёл ты файт с 5 попыток или с 50. Любой человек его пройдет рано или поздно, будет разниться только кол-во попыток. Не казуальным прохождением можно называть только прохождение с одной жизнью на максимальной сложности. А так ты ничем от других не отличаешься, ты такой же казуальчик. 

Ответить
4

Знаете, а ведь просто можно понизить сложность, в этом преступного нет, но нет, идём срать в Стим 

Ответить

Комментарий удален

60

Мое уважение Хьюго Мартину. 

Взять и увеличить количество того из-за чего нормисы жаловались не каждый может 

Ответить
8

На сложном некоторые испытания палача могут дать нормально так просраться

Ответить
3

Учились у миядзаки

Ответить
39

Длс сделано усложненным в духе любительских вадов и 4 длс-эпизода к 1 думу, которая являлась острой добавкой, как это, поэтому я не понимаю нытья людей в сторону этого длс, что дескать ничего не изменилось - а что собственно ожидали от длс к думу? Открытый мир с гриндом?

Ответить
15

Вот именно. В старину дополнения всегда были контентом для тех, кто прошёл игру и хочет добавки посложнее. Поэтому претензии к сложности боёв (тем более когда тебе дают полностью прокачанные навыки и арсенал) выглядят странно. А вот претензии к ритму игры, который не даёт нормальных передышек вполне обоснованны.

Ответить
41

кто прошёл игру и хочет

Новых декораций, монстров, оружия, механик, сюжета. Не надо мне ваше посложнее, дайте поразнообразнее и поновее.

Ответить
10

Ну, сюжет новый есть, монстры новые формально есть, декорации есть. Насчёт пушек да, обидно.

Ответить
4

Супер. И будет очень круто этим всем насладиться, не заучивая тайминги и не ломая клавиатуру)
Ну то есть моя мысль в том, что "посложнее" - для большинства не является причиной покупки дополнения. Внизу вон пишут, что даже на легком проблемы возникают.

Ответить
13

GIT GUD :)

На самом деле я согласен, что крен в сторону "СЛОЖНЕЕ" отталкивает некоторых игроков. Но это решение Хьюго Мартина, поэтому вряд ли во второй части дополнения станут что-то кардинально менять. Может сделают больше головоломок и платформинга, чтобы разбавить бои.

Ответить
3

Было бы круто. Слишком мало выходит хороших FPS в последнее время, поэтому хочется каждой частью и дополнением насладиться в полной мере.

Ответить

Непонятный Паша

TeneBri…
3

У игры и еще более у длц просто не та аудитория. Просто кому то нравится вот так, с таймингами и тактикой, с этого и ловят кайф, а кто-то не хочет стараться и просто раслаблено стрелять под музыку, им игра не зайдет.

Ответить
–1

Git gud

Ответить
0

Чтобы орудовать текущим арсеналом и так нужно быть пианистом, куда больше?) 

Ответить
1

Так колесо оружия же есть. Хотя я сам предпочитаю цифрами выбирать :)

Ответить
0

Колесо слегка бесит использовать, как будто твой скоростной бой заикается каждый раз, срабатывало бы оно буквально за долю секунды но там 2 функции зажатие и нажатие так что не получается одновременно ткнуть q и провести мышью в сторону нужного ствола достаточно быстро чтобы игра вообще не паузилась.

Ответить
1

Мне наоборот колесо нравится больше.  Дает возможность хотя-бы вдохнуть во время боя.  А то я иногда забываю)) 

Ответить
0

Новые пушки бы сломали фундамент в плане баланса, считай игру бы заново пришлось изобретать, так что мб оно и к лучшему.

Ответить
0

Ну при всем уважении так сказать, тут и цена соответствующая контенту. Если бы это дополнение с новыми механиками было, то и цена была бы выше. 
Каэшно новых хочется, но и это неплохо, за свою цену.

Ответить
1

Никто не запрещает ведь нажать на паузу, попить чайку.

Ответить
0

Так и делаю. Но в основной игре такие передышки делал реже, потому что она сама по себе давала возможность расслабиться.

Ответить
4

а что собственно ожидали от длс к думу?

Чем больше читаю Кортеза, тем сильнее кажется, что этот человек в принципе ничего ни о чего не ждёт. 

Ответить
17

Просто Кортез — разочаровавшийся романтик.

Ответить
0

Я от игр ничего не жду, я люблю их такими, какие они есть!

(кроме игр Ubisoft)

Ответить
4

Что за дискриминация в отношении игр Юбисофт?

Ответить
2

Никакой дискриминации, пусть просто начнут хорошие игры делать %)

Ответить
1

лично я ожидаю от следующего дополнения новую пушечку, ибо мне и старых маловато

Ответить
23

Забыл сказать, что еще и арены постоянно предлагают новые условия. То сражение на колонах т.к. нельзя трогать пол, после - нельзя трогать колонны. Замкнутая арена вокруг фонаря без укрытий, ИЛИ БЛЯДСКИЙ МОМЕНТ В ТУМАНЕ И С ТОКСИЧНЫМИ ГРИБАМИ ВОКРУГ ПРОТИВ БАФНУТОГО СУКА ПАУКА, и т.д. Разрабы правильно сделали, что забили на нытье казуалов и детей ixbt, у которых бомбит от тутошного геймплея, т.к. те еще на середине игры отсеялись, а DLC тем более брать не будут, и сделали ставку на целевую аудиторию и еще сильней углубились в то,  чего те хотели в еще больших масштабах. Почти прошел, и ни разу не пожалел о преобретении сизонс паса, не DLC а выжималка скилла и крутизны, но после некоторых моментов рли хочется сделать в игре паузу. Я у себя подобное только в старкрафте вспомнить могу, когда играл в алмазе. 

Ответить
8

Лол. Крутизны. Ну всё, все тёлки твои.

Ответить
0

В етернал к середине игры можно было отсеяться из-за скуки, считай до появления мародера боев толковых нет, в первых уровнях как раз наматывай круги и режь зомбей пилой, потому как патронов нет, и стволов мало, и рун нет...

Ответить
19

Касаемо сюжета/лора. Какое нахуй аниме ? Что вы его везде суете. Doom превратился в техносказку с богами, демонами и рыцарями + еще человечество с технологией телепортации рядышком было. Что то вроде Вахи, только Дум Слеер глав герой. И ,собственно, почему нет ? Взяли сказания и на ее основании придумали такой вот сюжет. Очень даже. Мне же кажется, что разрабы еще почитали «Демон Господень», которую написал художник Уэйн Барлоу, и чуть позаимствовали некоторые идеи оттуда.

Ответить
12

Как раз таки аниме в самом пошлом смысле этого слова. Вот в 2016 был в меру интригующий сюжет с мощным героем. А в 2020 оказалось, что там еще куча народу, был наш Палач бомжом-ебанько, но стал крутым позанимавшись йогой у местных викингов. А весь местный сюжет со встреченными "племенами" словно выписан из книжки для детей про человеческие пороки.

Ответить
8

Это что получается, что такой тип сюжета и повествования является обязательно аниме ? Понятно

Ответить
9

Нет, просто безвкусица

Ответить
3

Ваше мнение имеет право на существование. Кому то нравится, например, мне, кому то нет 

Ответить
1

Про другие народы было известно еще с Дума 2016 года же.

Ответить
3

Но т.к. там не рассказывалось, что это штампованные штампы, погоняемые штампами - мы не знали, что это говно и было норм. И так надо было оставить. 

Ответить
–2

Хорошо, не аниме, а супергеройский комикс в скучнейшем его проявлении.
Мне кажется, если и сравнивать, то такими выражениями.
Свою оценку сюжету дать не могу.

Ответить
4

А в чем супергероизм то ? Что палач бессмертный и сильный ?

Ответить
6

Печально, конечно, что то что так хорошо выстрелило в 2016, в 2020 мутировало в бессмысленный дроч.

Ответить
15

было бы странно, если игра, в которой ты играешь за убер мужика, который крошил чертей тоннами, да так, что они его заточили в гроб обманом, не обзавелась сиквелом про убер мужика, который крошит чертей тоннами =\

Ответить
8

не обзавелась сиквелом про убер мужика, который крошит чертей тоннами =\

Вопрос не к сиквелу, а к тому как его сделали. 
DOOM 2016 и 2020 - это две разные игры, только общее название. 
Не продолжили оригинальную игру, а решили перепилить по новому всё. :/

Ответить
9

DOOM 2016 и 2020 - это две разные игры

мб я и не хардкорный игрок в Думцы, но пройдя по нескольку раз обе игры я соглашусь и не соглашусь.
С простого: если судить с позиции "я не могу пройти игру только с SSG\ракетницей\рельсой" или "я играю как хочу" то, да - эти игры скорее разные.
Однако к таким людям у меня пара вопросов:
1) А какая с вашей позиции была "оригинальная" игры?
2) А вы уверены, что добавив всех тех же чертей, сделав локации чуть побольше, и добавив пару новых пушек "идеальный" сиквел работал бы так же хорошо?

Поиграя в 16-й дум пару раз до выхода етернала почти так же, как было в показанном геймплее последнего, игра действительно преобразилась и стала более захватывающей.
Слушая Хьюго или старые доклады с GDC, по-моему, ребята не переделывали, а исправили, расширили и дополнили то, что закладывали в предыдущей игре.

Ответить
0

Проблема етернала в том, что ты постоянно вырываешься из геймплея анимациями добиваний.
3 мили способности (в 2016 одна пила и то редко юзаемая)
2016 мог проходиться без добиваний, чисто на стрельбе, патроны и баланс позволяли, а тонкости борьбы с отдельными мобами были тонкостями, а не прямым наказом швырять гранаты в какодемонов.

Ответить
0

а не прямым наказом швырять гранаты в какодемонов.

И не было никакого "наказа" расправляться с какосами только гренами - они спокойно выносятся рельсой или чем душа захочет. Как бы многие не думали, жестких рамок по расправе с чертями не было до выхода первых древних богов - дух, единственный, кого нужно уничтожить только лучом плазмагана. Для остальных же в игре представлены не более чем советы - если какос тебе мешает, не нужно кидать в него грену, однако если у тебя дефицит здоровья и есть рядом какос, то было бы упущением не восполнить его таким простым способом

Ответить
0

Ну так в том и идея, что в нормальных интересных боях с толпами ты не экспериментируешь как мог в 2016, ты фиксированно кидаешь грену\выстрел баллиста в какосов, хиляешься с этого, станишь паука снайперкой и т.д.
Да это выходит боевой танец, но это совсем другая игра в сравнении с 2016.

Ответить
0

Да это выходит боевой танец, но это совсем другая игра в сравнении с 2016.

Будто это что-то плохое: дум 16-го никто ни у кого не отбирает.

Проблема етернала в том, что ты постоянно вырываешься из геймплея анимациями добиваний.

С каждым уровнем игра становится все интенсивнее, и пока казуалы жалуются, что добивания стопорят игру, хардкорщики используют эту паузу для чека кулака/грен/бензопилы/огнемета/других ресов/противников вокруг, чтобы продумать свой следующий шаг ._.

Ответить
0

Ну ключевой тезис о разности подтвержден. Хардкорщики все так же юзают weapon swap и в оригинале могут пока все абилки потратят с крусиблом на мелочь выпить чай.

Ответить
0

Все как-то ходят вокруг да около, но забывают отметить важную вещь. То, что у врагов появились слабые места - это прекрасно, и разнообразит геймплей. Того же Манкубуса можно ослабить из снайперски или гранаты дробовика, или баллисты, а можно заспамить ракетницей/пулемёто, и все это прекрасно работает. Джши и крюк-кошка тоже неплохо расшатывают геймплей, все это хорошо работает. Но что тогда плохо? На мой взгляд, и DLC мне это подтвердила - DOOM - это уже не шутер, а MOBA от первого лица. Игру слишком перегрузили абилками с кд, любителям мобы это заходит, любителям классических шутеров - нет. Собственно, отсюда и растут ноги всех странных решений в геймдизайне: нужно заставить игрока пользоваться всем арсеналом, для этого лишим его патронов, но без патронов нельзя стрелять - добавим ходячих ящиков с припасами... В 2016 бензопила была эдакой ультой, которая позволяла одного распилить рыцаря ада в небольшом помещении, когда их двое. С новой механикой это почти невозможно, потому что бензина почти всегда 1 канистра, поэтому пришлось добавить меч. Ну и так далее, думаю, понятно. Лично мне Eternal скорее зашёл, чем нет, но DLC откровенно плохое, как по мне. На маленьких аренах пускают толпы врагов, они порой просто зажимают в углу каком-нибудь. Часто приходится уже не искать слабые места, а переходить в режим ракетница/пулемет/пила - это печалит. На уровнях с духами забрали возможность пользоваться термоударом, потому что если переключать мод после убийства одержимого, то дух успевает вселиться заново. Ну и в заключение: мне не зашёл мультяшный стиль (я не про яркость, я про дизайн монстров) и лор, который из sci-fi сделал ваху, но это уже совсем субъективно.

Ответить
3

Да, но без блодпанча глушит рядового зомби с 2х ударов

Ответить
22

Я принадлежу к той категории, которой новые механики Doom Eternal зашли. И дополнение мне пришлось по вкусу. Жаль только что хотя бы одной новой пушки не завезли.

Ответить
0

Красный Спай должен жаловаться же на отсутствие бэкстебов, не?

Ответить
3

А кто сказал, что бэкстебов там нет?

Ответить
0

физически больно было наблюдать за этим геймером

Ответить
–1

Нее, совсем не то.
Пырнуть ножиком "Главный делец" и сразу в инвиз уйти.

Ответить
11

Я был готов к любому говну, но мародёр под тотемом, это какая-то злая шутка от разработчика

Ответить
8

Легко же убивается.

Ответить

Поперечный химик

Артём
7

Путем просмотра стримеров кто прошли игру на ультра найтмаре я понял что в думе есть имбо комба.

То есть. К примеру убить мародеров это делов на 3 повтора - выстрел с двузстволки плюс быстро сменить на балисту выстрел и снова дробовик и выстрел. И так мародёр за 3 захода или 4 быстро умирает.

Такой тактикой вообще все убивается. Обычно ты быстро меняешь на балисту и ракетницу.

Зачем менять ? Это убирает анимацию перезарядки.

Вообще длц крутое.

Ответить
0

А если играть без имбы?

Ответить
0

Но зачем? К тому же повторить это не настолько просто, как выглядит)

Ответить
1

На самом деле просто. Я вообще всю игру бегал и менял пушки как угорелый 

Ответить

Поперечный химик

Тимур
0

Классический способо дэшиться как угорелый и стрелять из супер шотгана.

Хотя на самом деле тут все легко. У тебя по дефолту есть q которая меняет оружее на предыдущее выбранное то есть вообще быстро менять на балисту и так далее. 

А есть кнопка x вроде которая меняет на следующее по списку оружее или что-то в этом роде.

В целом это ДЛЦ как и сам Дум на высоких уровнях сложности как бы заставляет тебя постоянно менять пушки и пропуск анимации перезарядки это как дар божий.

И самый простой вариант использовать колесо выбора пушек - оно замедляет время что тоже хороший бонус и дает тебе право выбора.

P.S. А вообще когда дерешься с мародером и стреляешь в него один раз со временем начинаешь думать - блин а у меня есть же промежуток чтобы еще раз выстрелить.

P.P.S. В думе 2016 года была фраза: "Постоянно двигайся. Ад пожирает праздных". Намек на то что надо адоптироваться и научиться пользоваться имбо комбо потому что в длц оно тебе не прощает ничего.

Ответить

Армейский динозавр

Поперечный
0

Любой Мародер легко проходится, если арена открытая, знай себе бегай и прыгай.

Ответить
0

Самая имба приём на мародере-это попасть самонаводящимися ракетами в момент когда он открылся. Если попасть, то второй выстрел тремя самонаводящимися ракетами его убивает. Тожн в ютубе этот прием видел, сам до него не додумался,бегал от него по арене просто.

Ответить

Непонятный Паша

Артём
0

Два мародёра же, если ты про болото.