[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 29, "likes": 21, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
2 772
Gamedev

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»: разбор игры The Trail

Геймдизайнер студии Digital Bee Garden Сергей Нилов разобрался, как работает мобильная игра The Trail от разработчика Питера Молиньё.

Поделиться

В избранное

В избранном

Питер Молиньё — известнейшая личность в мире геймдизайна. О нём знают, прежде всего, по таким легендарным сериям, как Dungeon Keeper, Black & White и Fable. Также все в курсе его склонности обещать то, что не может выполнить, однако к сегодняшнему проекту это не относится — я узнал про него уже после релиза, так что обещаний не слышал.

Почему вообще есть смысл разбирать его очередное творение? Очень просто: он всегда старался привнести в индустрию что-то свежее, посмотреть на знакомые игровые штампы под другим углом, и это у него удавалось. Посмотрим, удалось ли в этот раз.

Игровой процесс и сеттинг

Игра рассказывает нам про поселенца, который направляется к западному побережью Америки во времена золотой лихорадки. Пешком. Он идёт или бежит от костра до костра, собирая по дороге ресурсы, из которых потом делает предметы. Их можно использовать или продать. Со временем переходы становятся всё длиннее, а условия всё хуже, вынуждая игрока искать новые вещи и запасаться едой. После того, как герой достигает первого города, начинается вторая стадия игры, в которой также нужно бегать и собирать ресурсы, только приносить уже в город, развивая его.

Управление и интерфейс

Почему я вынес этот пункт так высоко? Дело в том, что в официальном пресс-релизе особо подчёркивалось, что игрой можно управлять одним пальцем. Покосившись на индустрию, где почти все проекты управляются именно так, я заинтересовался, какие именно причины заставили авторов сделать такое заявление.

Оказалось, что причин нет. Камера, закреплённая за плечом персонажа, как в Mass Effect, управляется инвертировано. Точнее, как на компьютере — поворачивается в сторону движения пальца. Мне, привыкшему прокручивать мир вокруг, как в Google Street View, это оказалось крайне непривычным. Собираемые предметы висят в воздухе и часто представляют собой десяток пикселей, по которым трудно попасть пальцем, да и просто рассмотреть нелегко.

С отзывчивостью управления местами швах. Чтобы ускорить или притормозить героя, нужно провести по нему пальцем. Но отклик такой, что приходится дважды вести палец и то, если удастся попасть.

Да и окна не отличаются дружелюбностью: они навязчиво закрывают четверть экрана, дезориентируя игрока, а единственный способ закрыть — смириться с тем, что они предлагают.

Находки геймдизайна

Я выделил отдельный пункт из-за того, что их много. Мастер держит планку и радует нас необычными решениями.

Главная изюминка — сумка. Все найденные в пути и созданные предметы располагаются в ней по размеру. Не по объёму, а по площади, при этом насыпаясь в сумку сверху, как в Disney Tsum Tsum. Особое удовольствие — располагать не влезающие ресурсы горкой, чтобы не выпали. Однако, в какой-то момент произошло странное: однотипные предметы начали «стакаться», освобождая место, что ударило по нарративу.

Другая хорошая находка — поле для крафта. Это площадь три на три, на которой нужно располагать ресурсы так, как показано на инструкции. А прекрасно оно тем, что даёт огромное пространство для самостоятельного изучения, ведь роль играют не только сами предметы, но и их расположение. Подозреваю, что рецепты самых редких высокоуровневых предметов невозможно найти иначе как методом научного тыка.

Третья находка, играющая больше на нарратив, это письма из дома. После прохождения некоторых этапов возле костра игрок встречает почтальона с письмом из дома и может написать ответ. Он пишется сам, но мы можем выбирать темы. Спросить про младшую сестру или собаку? Пожаловаться на погоду, или енотов? Похвастаться тем, что научился крафтить топор или деревянную птичку? И ответ, пришедший вскоре, является реакцией именно на его письмо, а не стандартной болванкой. Это великолепная нарративная механика, которую, я уверен, стоит перенять многим играм с обширной текстовой составляющей.

Зато присутствует весьма спорный список задач. В нём 12 пунктов и он выпадает в самом начале игры. Лично меня такое количество миссий обескуражило и слегка испугало, хотя скорее всего оно необходимо: огромное количество возможностей открывается далеко не в первый час.

Донат

В игровом сообществе существует течение, выступающие против доната в бесплатных играх. Они утверждают, что все игроки должны находиться в одинаковых условиях, а монетизацию противопоставляют искусству.

Здесь же всё наоборот. Отличный геймплей и головокружительные виды соседствуют с жесточайшим донатом. Не то, чтобы баланс был особо сложным. В основном игроку приходится следить за голодом и целостностью одежды, а стартовый набор даёт неубиваемый шмот и бездонный желудок, что кардинально меняет геймплей, превращая атмосферный «выживастик» в лёгкую прогулочку по местам Америки.

И это не плохо, так как позволяет отвлечься от бытовухи и насладиться главным — исследованием и добычей.

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»

Основная аудитория игры очевидна: тема золотой лихорадки малопонятна всем, кроме американцев, что подтверждается почти половиной скачиваний из США. Кроме того, если вглядеться, через игру красной нитью проложена идея дружбы и сотрудничества. Упавшему человеку можно помочь и даже продать ничего игрок не сможет, не предложив это сначала случайному путнику. Однако в реальности этот же путник скорее ограбит вас, лежащего посреди снега в одной набедренной повязке и побежит дальше. Выводы оставляю вам.

6 тысяч долларов дохода при 40 тысячах скачиваний на Android дают полтора цента LTV, что крайне мало. Да, это данные всего за несколько дней, но донат в игре идёт с первых часов, так что на показатели можно ориентироваться.

Успешная ли это игра? Нет, и вряд ли такой станет. Хорошая ли это игра? Да, однозначно. Она новаторская, они приносит интересные эмоции, она остаётся в памяти. Можно ли назвать её искусством? Тоже да, несомненно. Могла бы она стать успешной, если бы создатели учли указанные ошибки? Вполне, в отличие от многих других экспериментов. Способны ли талантливые геймдизайнеры создавать хорошие мобильные игры? Да, это не так сложно. Однако законы free-2-play рынка нарушать нельзя даже гениям.

#разбор

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться