STALZONE и подобные проекты делают упор на разнообразии оружия, модификаторов, костюмов и различных способах их обретения. Конечно, получать что-то ценное - это всегда приятно. Если бы в Скайриме не было уникальных предметов легендарного происхождения, то игра была бы совсем не той. Но я лично помню игру не только за её предметное наполнение. Я помню её за моменты, которые мне запомнились. Так как игры - это виртуальные миры, то люди запоминают события, которые в этих мирах происходили. Обретение нового крутого оружия, конечно, это событие. Как и шаг влево, и шаг вправо. Это тоже события. Но мы же их не запоминаем, мы запоминаем интересные события, события, которые дали нам много эмоций. Знаете, игра, в которой надо долго и муторно что-то копить, потом накопить, купить и через 20 минут исчерпать все эмоции по поводу этой покупки - не мой вариант. Я люблю игры, и я считаю, что большинству привлекательны игры, которые дают эмоции, оставляют воспоминания. В Excel-играх путь игрока описывается: копил, купил то, копил, купил другое, опять копил, потом купил покруче, выполнил квест, сходил на ивент, копил ещё, купил что-то покруче. В Скайриме, например, путь игрока описывается: пошёл туда, увидел то, поговорил с этим, нашёл вот это, узнал об этом, увидел вот то, копил, купил вот это, пошёл туда, раскрыл тайну, подавил мятеж.
Картинки. Где картинки в этой горе текста?
Прочитал, потом перечитал по диагонали, но так и не понял посыла. Стоило бы сначала ввести термин "excel-игра" и какими свойствами она обладает. Если это критика игр, в которых упор идёт на какие-то табличные величины, которые растут с течением времени, то недостаточная критика. Перечисление примеров под соусом "это плохо".
Есть отдельная когорта игроков, которые любят "воевать" с экспоненциальной прогрессией в играх. В основном это касается ММО и игр с элементами ММО. И это окэй.
В Elite Dangerous в сингле на PS4 налетал больше сотни часов. Игра чисто про перегруженный HUD и чиселки. Разнообразие событий не балует, но интересно же: разбираться в механиках, копить на корабли, пробовать разные занятия и копить на ещё большие корабли. Плохо чтоль? Хорошо.
Да, посыл достаточно размытый. Попытаюсь сформулировать точнее: конечно, у всех людей свои вкусы и каждый любит своё. Не призываю не любить эксель-игры. Моя мысль о том, что некоторые игры предоставляют игрокам пустой гринд в обмен на их время и деньги. Если в World of Tanks гринд совсем нескучный, так как во время боя я не просто уничтожаю НПС, как в Call of Duty, а сражаюсь во вполне соревновательных условиях, то в других играх гринд - это скучные квесты, скучные НПС, минимальное взаимодействие с игроками, ну и конечно же высчитывание формул, параметров и характеристик, бонусов и абилок (в экселе) лишь для того, чтобы не страдать от игроков, которые позаботились всё посчитать и решить все уравнения.
Примерно такое впечатление оставляют у меня некоторые игры.
Так о чем ты писал?
Я считаю, что разработчик должен быть заинтересован в максимизации доходов, а также в максимизации удовольствия игроков от игры. Эти два фактора на первом месте. Когда забывают об игроках, то получается "пустой" гринд, который меня и гложет. К гринду, как к таковому, у меня нет претензий.
Бесплатные игры - не бесплатные
Есть практика и инструменты, вытеснить бесплатных игроков из ftp. Разработчик заинтересован в китах. Чтобы снимать метрики китов, нужно убрать остальных.
Кроме того, когда кит находится в среде китов, он не выделяется явно по силе. А это подстегивает его донатить ещё больше. Если его поместить среди мальков, то он и так самый сильный. Зачем ему ещё донатить?
Геймдев все же бизнес. Как и любой близнес он заинтересован в прибыли.
Переживаемый опыт, ощущения... Это забота геймдизайна. Монетизация уже не совсем. В угоду монетизации часто меняется и геймдизайн.
Да собственно общество само виновато в этих проблемах. Сами донатим, открываем боксы всевозможные, покупаем коней из Wow по 25$. Бизнес меняется под потребителя. Зачем придумывать сложные механики, если можно выпустить модельку маунта и за 4 часа заработать пару лямов? Усилий минимум.
Все это и ведёт к обилию доната. И ладно, если это предметы престижа. Но ftp живут за счёт доната. И весь геймдизайн подводит игрока к необходимости платить. Кривые сложности специально настраивают ся под это.
Бесплатные игры дороже платных.
EVE Online.