Об Excel-играх

Существуют игры, которых объединяет свойство склоняться в сторону экономики при заметном “закрывании глаз” на механики, которые приносят эмоции игрокам.

Дисклеймер: я не указываю на неправоту, я не доказываю свою правоту, я выражаю скомканное, интуитивно выраженное ощущение.

Разберём на примере: есть модификация Minecraft - STALZONE. Это один из ряда проектов, которые повествуют о Зоне - Чернобыльской Зоне Отчуждения - в которой есть мутанты, аномалии и артефакты. Да, здесь идёт полная или частичная имитация игр серии S.T.A.L.K.E.R. от GSC. По жанру STALZONE - это многопользовательский шутер от первого лица с элементами RPG. Есть оружие и броня, комплектующие для них. А также есть инвентарь, система экономики, диалоги и квесты, открытый мир и взаимодействие с другими игроками.

Если спросить у обывателя, который не увлекается играми, “Как вы думаете, что из себя представляет игра, где ЧЗО и много игроков, у которых разное оружие и костюмы?”, то, я думаю, ответ будет примерно таким: “Ну, там можно стрелять, много всякого оружия, может даже техника, машины, танки. Так как это вымышленная ЧЗО, там, наверное, много мутантов всяких с разными способностями, а также артефакты редкие и не очень, которые можно продать. Потом лаборатории там страшные и таинственные. Локации интересные, где аномалии и артефакты и логова мутантов. Также там группировки, и, наверное, можно создать свою и вести игроков в бой, захватывать точки. А ещё там душевные бары и места скопления сталкеров, которые рассказывают анекдоты, слухи, страшные истории и всякое разное. Также там, наверное, есть какие-то методы улучшения оружия, механики разные, умельцы. Ну и задания разные, загадки учёных, секреты военных, проделки загадочных группировок. А самое интересное - в центре Зоны, на ЧАЭС”. Скажите мне, почему разработчики в реальности думают о всех вышеописанных вещах как о дополнении к: аукционам, войнам кланов, ивентам, данжам, уникальным оружиям и броне, бесконечному и скучному гринду?

Вообще, мне хочется отдельное внимание уделить понятию “гринда”. Как по мне, это и есть корень всего Excel-зла. Под Excel я подразумеваю излишний, необоснованный уклон в экономическую составляющую игры. Иногда использование Excel при игре в отдельных играх просто необходимое дело (чтобы рассчитывать урон, показатели защиты брони, действие зелий, артефактов, рун и пр.). Конечно, во всех играх есть экономика, даже в шахматах. Игрок обладает какими-то ресурсами. В сессионных играх, у всех изначально равные ресурсы, а перед началом игры все потерянные ресурсы восполняются. Но представьте, что у вас в мешке, 80 пешек, 40 коней и так далее. Съеденные фигуры вы складываете в свой мешок, то же самое делает и ваш соперник. Как теперь вы посмотрите на свою игру? Совсем по-другому. Теперь у вас есть ресурсы, которые не восстанавливаются после сессии. Вам приходится думать о будущем, играя всё в те же шахматы. И что в такой ситуации делают разработчики? Для, видимо, удержания игроков, они рядом с вашим мешком ставят кнопку, если нажать на которую 100 раз, вам выдастся пешка. Пешки потом можно обменивать на другие фигуры на аукционе, либо же в банке (условном). Фри ту плэй во плоти. А если не хочешь на кнопку нажимать, то можешь купить пешки за реальные средства.

Я уверен, есть люди, которым в кайф нажимать на кнопку 100 раз. Их устраивает, что разработчики время от времени меняют у кнопки цвет, звук нажатия и спецэффекты при нажатии в сотый раз. Но я считаю, что разработчики, должны включить свои думательные аппараты и придумать более увлекательное и эмоциональное времяпрепровождение для игроков, нежели монотонное нажимание на кнопку.

STALZONE и подобные проекты делают упор на разнообразии оружия, модификаторов, костюмов и различных способах их обретения. Конечно, получать что-то ценное - это всегда приятно. Если бы в Скайриме не было уникальных предметов легендарного происхождения, то игра была бы совсем не той. Но я лично помню игру не только за её предметное наполнение. Я помню её за моменты, которые мне запомнились. Так как игры - это виртуальные миры, то люди запоминают события, которые в этих мирах происходили. Обретение нового крутого оружия, конечно, это событие. Как и шаг влево, и шаг вправо. Это тоже события. Но мы же их не запоминаем, мы запоминаем интересные события, события, которые дали нам много эмоций. Знаете, игра, в которой надо долго и муторно что-то копить, потом накопить, купить и через 20 минут исчерпать все эмоции по поводу этой покупки - не мой вариант. Я люблю игры, и я считаю, что большинству привлекательны игры, которые дают эмоции, оставляют воспоминания. В Excel-играх путь игрока описывается: копил, купил то, копил, купил другое, опять копил, потом купил покруче, выполнил квест, сходил на ивент, копил ещё, купил что-то покруче. В Скайриме, например, путь игрока описывается: пошёл туда, увидел то, поговорил с этим, нашёл вот это, узнал об этом, увидел вот то, копил, купил вот это, пошёл туда, раскрыл тайну, подавил мятеж.

Если игра не сессионная, то игроки довольно быстро исчерпывают весь внутриигровой контент, даже если у вас на полную прокачку для high-tier нужно 2 года в среднем. Пройдёт 2 года, и у вас будет кипа недовольных игроков. Мне нравится пара историй по этому поводу: одна общедоступна, другая моя личная. В первой истории мы коснёмся Call of Duty: Modern Warfare 2, а именно её мультиплеера. Да, это сессионная игра, но баланс там был просто поломан. Все бегали со снайперскими винтовками и в упор мочили друг друга. Я мало играл в многопользовательский режим, но хорошо запомнил, какой хаос творился на серверах и как приятно было находится среди всей этой неразберихи. Ни у кого не было явного преимущества, все были в руках весёлого хаоса и рандома. Вторая история о моём собственном уже мёртвом творении - STALMINE. Некогда я конкурировал с STALZONE (его первоначальной версией) и аналогичными проектами. Но я забросил свои наработки и ушёл из модификаций к полноценной разработке игр. Я хорошо запомнил “золотой” год в истории своего проекта. Был момент, когда у нас открылись сервера, модификация была супер-сырой, сюжет был убогий, оружий было 20 единиц без модификаций, брони было ещё меньше. Артефакты ничего не давали, аномалий не было. Мутанты были базовые, без суперспособностей никаких. И при всём при этом для нас данный год был лучшим по онлайну, по активу игроков, по отзывам и по многочисленным воспоминаниями многих игроков об этом периоде.

А всё почему? Я считаю, что дело в хаосе, эмоциях и впечатлениях. Игроки очень быстро посетили всю карту, освоились. И тут начался хаос: каким-то образом игроки вне моего ведома начали дюпать предметы. Это стандартная проблема Майнкрафта и других игр. То есть для знающих игроков экономика просто уничтожилась, как таковая. Деньги можно было печатать. И тут вот начали рождаться миллионы и миллионы ситуаций, которые и запомнились игрокам: ты прознал про дюп, начал обманывать новичков, купил всё оружие, стал его нелегально торговать незнающим, собрал банду в скайпе, начал свои какие-то схемы проворачивать, тебя самого подставили, вы назначили стрелку… Продолжать можно бесконечно. Мы, разработчики, об этом не знали, поэтому данная ситуация продолжалась долго. За это время накопилось достаточно противоборствующих сторон, которые воевали за сферы влияния, уничтожали друг друга.

Я не сторонник дюпов и дисбаланса, как можно сделать вывод из этих двух историй. Но чтобы вы ни говорили, хаос, который они создают, запоминается людям. Гринд - не запоминается. Прикольные моменты хаоса во время гринда - запоминаются.

Вот ещё пример, который мне вспомнился: в GTA V Online был суд, на котором судились реальные люди. Там были прокурор, судья, адвокаты. Это не хаос, это Role Play, и это запоминающийся момент во время игры. Играющим было невероятно интересно присутствовать на этом мероприятии, которое проходило впервые.

Я считаю, игры должны поощрять и генерировать интересные игровые события. Я не говорю о заскриптованных ивентах или процедурных квестах. В многопользовательских играх разработчики должны поощрять все обычные человеческие проявления, будь то предательство, обман, гнев, радость, коммуникация и сотрудничество, дипломатия, подстрекательство, антисоциальное поведение и тому подобное. Естественно все эти проявления должны оставаться в игре и не переходить в личностный характер. То есть гнев - это кого-нибудь в игре застрелить, а не унизить в чате. Обман - это не развод на деньги, воровство аккаунтов, смурфы и прочее, а что-нибудь, касающееся мира игры. И так далее по аналогии. Эмоции, которые рождаются в игре, по-хорошему, в ней же должны и оставаться.

Если бы мне необходимо было переделать мою модификацию, то я бы сделал в ней кое-что по-другому: я бы разработал добротную систему кланов, избавился бы от сюжета в пользу отдельных масштабных квестов, убрал бы “гриндовые” квесты, добавил бы более продвинутую систему лута в опасных местах ЧЗО, добавил бы систему новостей, но не через менюшку, а через систему слухов среди сталкеров; проработал бы КПК, но не давал бы ей супер-дупер функционала; сделал бы аукцион, но у него было бы расписание и местоположение на карте, где надо присутствовать; улучшил бы стрельбу и модификации оружия, улучшил бы броню, улучшил бы артефакты, улучшил бы аномалии и монстров, добавил бы тайн и мистики в виде секретных локаций, мини-мест, раскрывающие лор, радио-переговоры, секретные уникальные квесты и т.п.; добавил бы много, очень много лора в виде КПК, трупов сталкеров, документов военных и учёных и тому подобное. Также я понял, что нужно добавлять неанонсированные ивенты, пусть даже и самые простые. Неанонсированные ивенты добавляют игрокам чувства уникальности их внутриигрового опыта. Кому повезло, тот и увидел и поучаствовал, как говорится.

Я не хочу видеть в игре нереальные элементы. Например, овер-паверед КПК, который настолько сложный, что в него можно отдельно играть, как брокер на Wall Street. Навороченные костюмы, которые радуют глаз донатерам, но с двух ног выбивают дверь в доме атмосферности - зачем? Ничего личного? Левел-дизайн, не во имя, а вопреки - тоже мне этого видеть не хочется. Как будто разработчики пытаются поскорее успеть оправдать, обставить и обусловить донат в игре, а не сделать игру с донатом.

Конечно, бизнес есть бизнес. Донатный магазин, покупка ресурсов за реальные деньги - всё это я бы не отменял, естественно. Но я бы и не фокусировался только на этом. Бизнесу важно выжить, но ему не выжить, полируя только донатный магазин, ретеншн, сборы аналитики и методы продаж чего-то “уникального в своём роде”. Люди с радостью поиграют в игру с донатным магазином, но они не будут играть в донатный магазин с недоигрой. Игра ценна ведь не количеством вложенных денег, часов и сил, а количеством полученных от неё эмоций, впечатлений и сгенерированных воспоминаний (с возможными вложениями денег, часов и сил).

Спасибо, что дочитали эту статью до конца! С радостью пообщаюсь на эту тему с вами в комментариях.

44
14 комментариев

Картинки. Где картинки в этой горе текста?

9
Ответить

Прочитал, потом перечитал по диагонали, но так и не понял посыла. Стоило бы сначала ввести термин "excel-игра" и какими свойствами она обладает. Если это критика игр, в которых упор идёт на какие-то табличные величины, которые растут с течением времени, то недостаточная критика. Перечисление примеров под соусом "это плохо".

Есть отдельная когорта игроков, которые любят "воевать" с экспоненциальной прогрессией в играх. В основном это касается ММО и игр с элементами ММО. И это окэй.

В Elite Dangerous в сингле на PS4 налетал больше сотни часов. Игра чисто про перегруженный HUD и чиселки. Разнообразие событий не балует, но интересно же: разбираться в механиках, копить на корабли, пробовать разные занятия и копить на ещё большие корабли. Плохо чтоль? Хорошо.

1
Ответить

Да, посыл достаточно размытый. Попытаюсь сформулировать точнее: конечно, у всех людей свои вкусы и каждый любит своё. Не призываю не любить эксель-игры. Моя мысль о том, что некоторые игры предоставляют игрокам пустой гринд в обмен на их время и деньги. Если в World of Tanks гринд совсем нескучный, так как во время боя я не просто уничтожаю НПС, как в Call of Duty, а сражаюсь во вполне соревновательных условиях, то в других играх гринд - это скучные квесты, скучные НПС, минимальное взаимодействие с игроками, ну и конечно же высчитывание формул, параметров и характеристик, бонусов и абилок (в экселе) лишь для того, чтобы не страдать от игроков, которые позаботились всё посчитать и решить все уравнения.
Примерно такое впечатление оставляют у меня некоторые игры.

Ответить

Так о чем ты писал?

1
Ответить

Я считаю, что разработчик должен быть заинтересован в максимизации доходов, а также в максимизации удовольствия игроков от игры. Эти два фактора на первом месте. Когда забывают об игроках, то получается "пустой" гринд, который меня и гложет. К гринду, как к таковому, у меня нет претензий.

Ответить

Бесплатные игры - не бесплатные
Есть практика и инструменты, вытеснить бесплатных игроков из ftp. Разработчик заинтересован в китах. Чтобы снимать метрики китов, нужно убрать остальных.
Кроме того, когда кит находится в среде китов, он не выделяется явно по силе. А это подстегивает его донатить ещё больше. Если его поместить среди мальков, то он и так самый сильный. Зачем ему ещё донатить?
Геймдев все же бизнес. Как и любой близнес он заинтересован в прибыли.
Переживаемый опыт, ощущения... Это забота геймдизайна. Монетизация уже не совсем. В угоду монетизации часто меняется и геймдизайн.
Да собственно общество само виновато в этих проблемах. Сами донатим, открываем боксы всевозможные, покупаем коней из Wow по 25$. Бизнес меняется под потребителя. Зачем придумывать сложные механики, если можно выпустить модельку маунта и за 4 часа заработать пару лямов? Усилий минимум.
Все это и ведёт к обилию доната. И ладно, если это предметы престижа. Но ftp живут за счёт доната. И весь геймдизайн подводит игрока к необходимости платить. Кривые сложности специально настраивают ся под это.
Бесплатные игры дороже платных.

1
Ответить

EVE Online.

Ответить