Жанровый анализ рынка мобильных игр

Какие жанры показывают лучшие результаты и чем это знание может помочь в разработке.

Максим Саморуков из компании DataMagic, занимающиейся маркетинговыми исследованиями рынка мобильных приложений, написал колонку, в которой рассказал, как с помощью аналитических инструментов можно узнать, в каких странах какие разные жанры наиболее популярны и демонстрируют лучшие показатели.

Жанровый анализ рынка мобильных игр

Как найти все приложения одного жанра

Какую бы игру вы не разрабатывали, вы наверняка постоянно задаётесь вопросом: «Правильные ли фичи лежат у нас в бэклоге? Ничего ли мы не упускаем? Что ещё мы могли бы сделать для развития успеха своего продукта: дополнительные механики, персонализация баланса, персонализация платёжных предложений, альтернативные инструменты привлечения трафика?».

Все жанры постоянно мутируют, новые приложения привносят новые интересные подходы и задают новые стандарты. Игнорировать эти изменения преступно по отношению к своему продукту. При этом невозможно дойти до всего своим умом, поэтому мы и прибегаем к анализу конкурентов. Возникает вопрос: как быстро найти все интересные приложения жанра? Отслеживание достойных новинок жанра вручную — занятие трудоёмкое. А в некоторых случаях — крайне трудоёмкое (например, отслеживание азиатских тайтлов).

Мы решили регулярно классифицировать топ-5000 приложений обоих сторов, чтобы любой заинтересованный мог быстро изучить топ приложений любого жанра. Задача классификации приложений — сложная вещь, ведь чёткой общепринятой классификации и системы стандартов не существует. Мы постарались классифицировать игры так, чтобы в рамках одной категории оказывались только игры с однородным core-геймплеем.

Вот, к примеру, топ Match-3 игр по географическому макрорегиону NALA (Северная и Латинская Америки).

Жанровый анализ рынка мобильных игр

Таким образом, можно мгновенно найти все топовые приложения любого значимого жанра в любом географическом регионе, что само по себе уже позволяет сэкономить кучу времени.

Можно также сравнить любые из найденных приложений по интересующим метрикам на одном графике. Фактически это даёт возможность в течение нескольких секунд подготовить анализ рынка в определённом жанре: увидеть, кто растет, а кто падает, какие новые игроки появились и кто ушёл, и так далее.

Вот, к примеру, сравнение топ-10 Match-3 игр (по заработку за последний год).

Жанровый анализ рынка мобильных игр

На графике видно, что самая быстрорастущая Match-3 из первой десятки — Toon Blast от Peak Games; можно оценить и динамику рынка в целом.

А вот другой пример — ММО-стратегии: сравнение по позиции в «Top Grossing» позволяет легко обнаружить новые успешные стратегии, так как в первое время после запуска новая игра обычно находится низко в топе, а потом взлетает вверх.

Жанровый анализ рынка мобильных игр

Макроанализ рынка: в каких регионах какие жанры показывают лучшие результаты

Мы можем использовать жанровую классификацию не только для отслеживания конкурентов, но и для формирования общего понимания рынка: какие жанры преуспевают и в каких странах, какова динамика распределения долей рынка между жанрами.

Для каких задач требуется подобный анализ:

  • принятие решения о том, какую новую игру разрабатывать;
  • выбор страны для софт-лонча;
  • принятие решения о том, на какие языки локализовывать игру;
  • поиск быстрорастущих, подающих хорошие надежды игр (это интересно инвесторам и рекламным агентствам);
  • для развития эрудиции о рынке.

Для этой статьи в качестве примера макроанализа мы подготовили исследование, целью которого было постараться наглядно показать, какие жанры в каких странах являются наиболее бизнес-перспективными, то есть привлекательными с точки зрения выбора их условной геймдев-компанией как жанра для своей новой игры. Здесь необходимо оговориться, что точки зрения на то, какой жанр является бизнес-перспективным, могут быть радикально противоположными.

В рамках статьи я позволю себе опираться на следующее соображение: бизнес-привлекательный жанр — это жанр, в котором есть множество хорошо зарабатывающих тайтлов, то есть его совокупный успех обусловлен не малым количеством суперуспешных тайтлов или компаний, но более-менее равномерно распределён между многими участниками рынка (а значит, есть ненулевой шанс стать одним из них); непривлекательный жанр — это тот, где тайтлы в среднем зарабатывают мало (даже если среди них есть пара суперзвёзд, чей успех повторить почти не реально).

Следует оговориться, что эта логика применима лишь для тех компаний, которые готовы побороться с крупнейшими игроками рынка, что подразумевает огромные затраты на разработку и маркетинг. Для небольших компаний логика бизнес-привлекательности будет продиктована совсем иными соображениями: оценкой своих возможностей создать имеющимися ресурсами что-то выдающееся, и, таким образом, получить хороший шанс побороться с конкурентами за внимание игроков. Представленный ниже анализ является лишь примером того, какую практически полезную информацию можно извлечь из жанровой классификации.

Для начала мы собрали информацию по 12 крупнейшим (с точки зрения выручки) странам о том, какой доход и какой LTV демонстрируют топовые представители каждого жанра. Страны отбирались по совокупной выручке игр анализируемых жанров за период с ноября 2017-го по февраль 2018-го.

Каждая точка на графике — игра, размер точки определён размером выручки игры за указанный период, а её положение по оси Х определяется значением LTV игры в этой стране. Бежевый прямоугольник в каждой строке отмечает границы между 25-м и 75-м процентилями распределения: он помогает оценить, какие значения LTV в распределении являются наиболее типичными.

Далее мы постарались скомпоновать информацию из всех этих 12 графиков в одном, чтобы представить собранные сведения максимально наглядно. Мы считаем, что нам удалось подобрать такую метрику, которая неплохо согласуется с приведённым выше суждением о бизнес-привлекательности жанров.

На графике ниже размер каждой точки определён суммой корней из выручки всех игр соответствующего жанра в соответствующей стране. Лучший возможный показатель бизнес-привлекательности — 1, самый плохой — 0. Хочу обратить внимание: если ранг какого-то жанра меньше единицы, это не значит, что игры этого жанра в этой стране чувствует себя плохо, но это определённо значит, что в этой стране есть более успешный жанр.

Выводы

Далее приводим ряд выводов, которые можно сделать из этого графика.

Жанры-фавориты заметны невооруженным глазом: наиболее универсальный (в смысле географии) лидер — party battler. Игры этого жанры хорошо зарабатывают и многочисленны в топе во всех странах. В Западном и Азиатском мирах успех этого жанра образован разными тайтлами: азиатские баттлеры всё так же, как и раньше, не особо успешны на Западе, и наоборот. Однако весёлый геймплей одновременного боя множества персонажей, в сочетании с нетребовательной к скиллу механикой боя и широкими возможностями монетизации мета-игры, очевидно, превосходно показывает себя по всему миру.

В этом жанре очень много хорошо зарабатывающих игр. И это неизбежно приводит к тому, что множество больших компаний регулярно запускают игры очень высокого качества (с отличным артом, кучей фич, сильным маркетингом). Этот жанр действительно можно назвать бизнес-привлекательным, но только если у вас есть хотя бы 10 миллионов долларов на разработку и запуск.

Вторым по успешности идёт жанр match-3. Он особенно преуспевает в Европе и Северной Америке. Для софт-лонча новой игры в этом жанре хорошо подойдут европейские страны поменьше: Дания, Италия, Нидерланды, Норвегия, Швеция, Бельгия. На этом графике видно, что именно в этих странах топовая игра от King наиболее популярна. В целом, успешных игр с механикой типа match-3 очень много, и они популярны даже в Японии (кстати, там Playrix заметно обскакал King), так что, этот жанр также вполне можно назвать бизнес-привлекательным для данных регионов.

Жанровый анализ рынка мобильных игр

С едва заметным отставанием идёт жанр MMO Strategy: везде, кроме Японии, он «заходит» уверенно. Несложно заметить, что для России точка MMO Strategy намного крупнее точек, соответствующих остальным жанрам. Это значит, что в России в такие стратегии играют и платят аномально хорошо — намного больше, чем в других странах (опять же, по сравнению с другими жанрами).

Это также может означать, что в России ММО-стратегиям удобно выходить в софт-лонч: легко найти активную и платящую аудиторию для обкатки игры и измерения метрик. Кроме того, особенно хорошо этот жанр заходит в Германии. Можно предположить, что на России и Германии имеет смысл делать user acquisition-бенчмарки — пробовать закупать трафик по различным каналам, измерять предполагаемый ROMI: если в этих странах вы не можете добиться со своей ММО-стратегией положительного ROMI, скорее всего, на остальные крупнейшие западные рынки вам пока рано. Улучшайте игру и оптимизируйте способы закупки.

Хорошо заметны шутеры. За последние полгода этот жанр испытал небывалый подъём, но здесь даже не хочется ничего дополнительно комментировать: так много всего было сказано про «королевские битвы» и классические шутеры в последнее время.

Что касается жанров, в которых нет на данный момент суперсильных тайтлов — такие жанры могут привлечь менее крупных разработчиков, ведь в них можно найти свою аудиторию без необходимости вкладывать многомиллионные бюджеты в разработку. Здесь следует отметить, что даже самые скромные из игр, выбранных для анализа в этой статье, зарабатывают около 500 тысяч долларов в месяц, а такому доходу очень многие разработчики позавидовали бы.

Вы можете не согласиться с приведенными выше рассуждениями: задача, которую мы перед собой ставили — предоставить вам материал для анализа, который может помочь вам задавать себе, как разработчику, правильные вопросы — и в процессе поиска ответов на них выработать полезные идеи и классные решения.

6161
134 комментария

Мобилки такая странная вещь в себе, но вместе с тем такая популярная и прибыльная. В моём мозгу в одно предложение никак не помещаются "играть" и "в мобилки". Особенно match-3, это ж... фуфло. Но людям нравится, так что, чё бы и нет. Может, к старости пойму как это и за что.

А за материал спасибо, хорошая работа.

4
Ответить

Три-в-ряд - весьма увлекательный жанр. Он не развивается, игры слишком похожи друг на друга, но есть интересные решения в этом жанре. Например, Puzzle Quest - вполне добротная РПГ с match-3 в основе геймплея. И это не единственный представитель таких РПГ. Есть и стратегии, и jRPG, и слэшеры с этой механикой (Battle Chef Brigade, к примеру).

8
Ответить

Ну кому фуфло, а кому занимательный процесс, челлендж и прогрессия. Под каждым текстом про мобильные игры такого толка возникают одни и те же вопросы) Вы не ЦА match-3 просто, вот и всё. Я вот в Chime люблю по утрам в выходные играть и прекрасно себя чувствую.

4
Ответить

Друг на парах играл постоянно в очередную 3 в ряд играл, я постоянно говорил зачем ты в эту тупейшую дрочильню играешь, но внятного ответа так и не услышал. В результате так его задолбал, что он игру удалил, но при этом неделю со мной не общался.

1
Ответить

Просто у людей жизнь настолько пустая, скучная, безынтересная и безрадостная, что даже такое для них "играть". В ином случае сложно представить зачем это вообще существует, когда есть нормальные игры.

2
Ответить

Едешь, например, на работу в общественном транспорте час-два, чем себя занять? Люди что-то смотрят, читают или играют.

2
Ответить

Только вот что делать разработчикам у которых нет миллионных бюджетов на то чтобы попасть в ТОП? Ведь ТОПы оккупировали денежные мешки.

2
Ответить