Ощущение и темп получения уровней — это высший приоритет нашей команды. Шесть месяцев назад в 7.3.5 мы намеренно изменили боевую систему, уйдя от мира, в котором персонаж низкого уровня (особенно с фамильными предметами) убивал противника вне данжей за 3-4 секунды. В подземельях это происходило ещё быстрее — заклинатели просто не успевали колдовать свои заклятия. На тот момент, эти фиксы были противоречивыми, но мы всё ещё уверены, что это положительно сказалось на общей динамике игры. Но мы всё ещё считаем, что такая система была в игре достаточно долго, а теперь у нас нет никакого желания развивать её в том же направлении. Никакие особенности пре-патча не должны были делать бои длиннее, чем это было раньше.
Так почему же мы до сих пор ничего не починили? Если честно, то потому что искренне не знаем, где именно корень проблемы. Мы не хотим менять что-то вслепую, вместо того, чтобы искать источник багов.
Не представляю, как такой просчёт в кор механике мог попасть в релиз. Это, блин, даже не просчёт, а просчётище.
Действительно, как это они так просчитали...
Ну ВоВ - это всё-таки пятнадцатилетнее нагромождение различных костылей. Что уж тут поделать.
Легко, на бете тестировали в основном контент самой Битвы за Азерот, а это 111-120 уровни.
Да и участвовало там 15% от общего количества игроков самой игры, многое просто не могло попасть в их внимание. Это сейчас на лайве всюду в мире есть разноплановые персонажи всех уровней. На бете в добром уме никто не стал бы проверять что Фрост Маг 62 уровня должен потратить 16 фростболтов что бы убить одного канюка.
Как там любят писать: "Это же Качество Blizzard™."
Из за того, что в бэте она тестировали только новый конетнт 110+ уровня - тебе сразу дают макс лвл перса. (бэта БФА ваще провал имхо)