Инстинкт охотника: как Metal Gear Solid V создаёт ощущение уязвимости и безопасности

Открытые пространства и убежища.

Журналист Vice Джастин Рив в своём блоге разобрал, как устроены локации в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и пришёл к выводу, что её дизайнеры уровней с помощью простых приёмов воздействуют на первобытные инстинкты игрока, заставляя его действовать определённым образом. Мы выбрали из материала главное.

Инстинкт охотника: как Metal Gear Solid V создаёт ощущение уязвимости и безопасности

Терминами «перспектива» и «убежище» архитекторы описывают пространства, которые заставляют вас чувствовать беспомощным и уязвимым, либо, наоборот, защищённым. Перспективы — открытые пространства, где негде укрыться от преследователя. Убежища закрыты, и позволяют наблюдать за тем, что происходит снаружи в безопасности. Примерами перспектив могут быть взлётно-посадочные полосы, фермерские угодья или пляжи на отливе, а убежищ — бункеры, башни и траншеи.

Причина, по которой люди чувствуют себя неуютно в одних местах и комфортно в других, очень проста — инстинкт выживания. За тысячелетия своего существования человек привык быть охотником, а не добычей.

Концепции перспективы и убежища прекрасно ложится на левелдизайн, однако хорошо её понимают далеко не все разработчики. То, насколько сильно авторы полагаются на них, зависит от жанра игры, которую они делают. Разработчикам RPG вроде третьего «Ведьмака», возможно, и не нужно понимать эти концепции, но вот создателям стелс-экшенов, таких как Dishonored — определённо стоит.

В подобных тайтлах игроку необходимо проникнуть куда-то, оставаясь незамеченным, поэтому он будет избегать перспектив любой ценой. При этом оставаться в убежищах надолго тоже нельзя — они лишь служат для того, чтобы следить за передвижениями противника и спланировать дальнейшие действия.

В стелс-экшенах игрокам нужно пробираться по лабиринту из открытых пространств и убежищ
В стелс-экшенах игрокам нужно пробираться по лабиринту из открытых пространств и убежищ

Перспективы и убежища легко реализовать в линейных играх, но что насчёт открытых миров? Здесь разработчики сталкиваются с проблемой масштаба — чтобы уделить внимание каждому участку карты потребуется огромное количество времени. Однако концепции работают и в играх с открытым миром, подобных Metal Gear Solid V.

На обеих огромных картах MGS V находятся несвязанные друг с другом локации. Между ними лежат открытые пространства, по которым игроки могут свободно перемещаться, не особенно заботясь о том, что их заметят. Конечно, их патрулируют вражеские солдаты, а порой даже и вертолёты — всё это делает мир игры более живым. Однако эти пространства служат только для того, чтобы разделить точки интереса, где разворачиваются сюжетные события и находятся коллекционные предметы.

Дворец Ламар Хаате — прекрасный пример такой точки интереса. Он расположен в северной части карты и отделён от других подобных точек пустыней. Подходы к дворцу с севера и юга охраняются солдатами. Между блокпостами курсируют патрули. Внутри локация устроена примерно по такому же принципу, как и уровни в других стелс-экшенах.

Дворец Ламар Хаате
Дворец Ламар Хаате

Metal Gear Solid V использует перспективы для создания как механического, так и нарративного напряжения. Игрок будет инстинктивно избегать открытых пространств во время проникновения на вражеские объекты и в ходе сюжетных заданий, вроде дуэли с Молчуньей.

Руины Аабе Шипаф, где происходит дуэль с Молчуньей
Руины Аабе Шипаф, где происходит дуэль с Молчуньей

Сражение с ней происходит в руинах, где укрыться от снайперского выстрела можно только за узкими колоннами. Однако дальше игрока ждёт проникновение в центральный военный лагерь в Афганистане. Он со всех сторон окружён горами, а сам, в основном, состоит из вертолётных площадок и ангаров — тех же перспектив. Игроку приходится тщательно планировать свои действия, чтобы оставаться незамеченным.

Центральный лагерь в Афганистане
Центральный лагерь в Афганистане

Убежища в MGS V выполняют ту же функцию, что и в других играх — это безопасные места, откуда можно понаблюдать за перемещением противника. Кроме того, они успокаивают пользователя между пробежками по открытым пространствам. Действие кат-сцен часто разворачивается именно в таких местах.

Большую площадь всех локаций в игре занимают именно перспективы. Впрочем, есть и исключения. Деревня Гвандай Хар в центре северного Кабула состоит из зданий, плотно примыкающих друг к другу, а противники здесь вынуждены патрулировать узкие улочки. Проникнуть в деревню достаточно просто из-за того, что тут всегда есть где спрятаться.

У многих зданий есть проломы в стенах, через которые удобно наблюдать за перемещением врагов. В Гвандай Хар игроку нужно спасти важного персонажа, Казухиру Миллера. Вытащить его с вражеской территории гораздо сложнее, чем проникнуть на неё в одиночку.

Деревня Гвандай Хар
Деревня Гвандай Хар

В целом, подход к дизайну локаций в Metal Gear Solid V не сильно отличается от того, что принято в стелс-экшенах, несмотря на то, что открытый мир всё-таки вносит свои коррективы. Точки интереса созданы с большим вниманием к размещению перспектив и убежищ, как и в линейных играх. Однако концепции по-разному применяются в разных локациях, из-за чего проникнуть на некоторые объекты становится легче, чем на другие.

Metal Gear Solid V не производит революцию в левелдизайне стелс-игр, однако то, как её разработчики используют перспективы и убежища и играют с человеческими инстинктами — само по себе достижение.

8585
60 комментариев

эта игра использовала отличный прием - скопировала миссии из начала в конец. и тем вызвала у меня первобытный инстинкт забить на нее после середины.

53
Ответить

Это и есть Фантомная боль. Вроде быи есть дальше игра, даже концовка вроде бы есть, а по факту - нет ничего. Только боль.

21
Ответить

Таких миссий всего-то двенадцать было и в них необязательно играть. Как по мне, их было интересно проходить, потому что там были свои условия и пришлось совсем по-другому проходить.

11
Ответить

Кодзиме пришлось так сделать из-за того что конами давили на определенное кол-во миссий, а он попросту не успевал их сделать, и поэтому же собственно отсутствует и третья глава, можно только в доп материалах посмотреть оттуда недоделанные кат-сцены( Так что пришлось их осилить ради концовки, чего и вам советую

12
Ответить

благодаря таким комментариям в своё время вовремя её дропнул и полез на ютуб смотреть ролик где собраны все катсцены, больше 5 часов, это лучшее что есть в мгс 5

Ответить

Комментарий недоступен

33
Ответить

Испытывал некое похожее ощущение в Ground Zeroes, но в PP, когда повторяешь одно и тоже в одной и той же местности, спустя пару миссий привыкаешь и всё это воспринимается как именно что песочница, а не "суперважная миссия по проникновению на базу с минимум укрытий".

13
Ответить