Терминами «перспектива» и «убежище» архитекторы описывают пространства, которые заставляют вас чувствовать беспомощным и уязвимым, либо, наоборот, защищённым. Перспективы — открытые пространства, где негде укрыться от преследователя. Убежища закрыты, и позволяют наблюдать за тем, что происходит снаружи в безопасности. Примерами перспектив могут быть взлётно-посадочные полосы, фермерские угодья или пляжи на отливе, а убежищ — бункеры, башни и траншеи.
эта игра использовала отличный прием - скопировала миссии из начала в конец. и тем вызвала у меня первобытный инстинкт забить на нее после середины.
Это и есть Фантомная боль. Вроде быи есть дальше игра, даже концовка вроде бы есть, а по факту - нет ничего. Только боль.
Таких миссий всего-то двенадцать было и в них необязательно играть. Как по мне, их было интересно проходить, потому что там были свои условия и пришлось совсем по-другому проходить.
Кодзиме пришлось так сделать из-за того что конами давили на определенное кол-во миссий, а он попросту не успевал их сделать, и поэтому же собственно отсутствует и третья глава, можно только в доп материалах посмотреть оттуда недоделанные кат-сцены( Так что пришлось их осилить ради концовки, чего и вам советую
благодаря таким комментариям в своё время вовремя её дропнул и полез на ютуб смотреть ролик где собраны все катсцены, больше 5 часов, это лучшее что есть в мгс 5
Комментарий недоступен
Испытывал некое похожее ощущение в Ground Zeroes, но в PP, когда повторяешь одно и тоже в одной и той же местности, спустя пару миссий привыкаешь и всё это воспринимается как именно что песочница, а не "суперважная миссия по проникновению на базу с минимум укрытий".