Каково это — выпустить «игру мечты»

Создатели Owlboy, Stardew Valley и Iconoclasts рассказывают о своих эмоциях и делятся опытом.

У большинства разработчиков «игра мечты» так никогда и не воплощается в жизнь — редко кому удаётся потратить на личный проект несколько лет и довести его до успешного релиза.

Алекс Уилтшайр, журналист PC Gamer, пообщался с теми, кому это всё-таки удалось, и узнал, каково это — нажимать на кнопку «опубликовать», если речь идёт о проекте твоей мечты.

Каково это — выпустить «игру мечты»

До релиза

Саймон Андерсен, создатель Owlboy, утверждает, что последние дни перед релизом были самым «турбулентным и эмоционально изматывающим» периодом за весь девятилетний срок разработки. Он и его команда из четырёх человек работали без остановки, делая перерывы только на сон.

К тому моменту, как мы приблизились к финальной черте, мы все выгорели. Нам казалось, что игра никогда не выйдет. У нас не было сил на то, чтобы что-то чувствовать — мы думали лишь о том, как выполнить всё то, что задумали.

Саймон Андерсен, создатель Owlboy
Owlboy
Owlboy

В точности то же самое рассказывает и Эрик Барон, создатель Stardew Valley — на финальных этапах разработки он работал по 12 часов в сутки без выходных. Иногда он даже не спал ночами, занимаясь отловом багов.

Разработчикам Yoku’s Island Express повезло больше. Их издатель, Team 17, составил подробный список дедлайнов, разделив один огромный объём работы на несколько небольших частей. В результате разработчикам удалось избежать предрелизного аврала, — хотя у них всё равно возникал соблазн что-то переделывать в последний момент.

Yoku's Island Express
Yoku's Island Express

Для Хоакима Сандберга, создателя Iconoclast, последние дни перед релизом, наоборот, выдались «тихими»: он в спокойном темпе занимался полировкой и отсылал игру стримерам. Однако переживания по поводу возможной реакции стримеров и обзорщиков настолько выбивали его из колеи, что он даже пришёл к выводу, что «делать игры в одиночку — это нездорово».

День релиза

Зато Сандберг сходил с ума от волнения в день релиза: он провёл всю ночь, наблюдая за стримерами в ожидании того, что они будут играть в Iconoclasts. Он очень переживал, что не вложил достаточно сил в продвижение, и что стримерам будет неинтересна сюжетно-ориентированная игра.

Iconoclasts
Iconoclasts

Эрика Барона, создателя Stardew Valley, тоже пугало то, что он не знал, как примут его игру. К моменту релиза игра уже была достаточно известна, но это не означало, что она должна была непременно понравиться игрокам.

Четыре с половиной года я вкладывал душу и сердце в Stardew Valley. Теперь всё это неожиданно должно было открыться миру — это и воодушевляло, и пугало.

Эрик Барон, создатель Stardew Valley
Stardew Valley
Stardew Valley

Разработчики Yoku’s Island Express, напротив, успели провести множество плейтестов и убедиться, что игра получилась хорошей. Впрочем, по мнению программиста Джеффа Андерссона, в таких вещах нельзя быть чересчур уверенным: если ты потратил на проект много лет, то можешь утратить способность адекватно его оценивать. В день релиза разработчики решили расслабиться и организовали вечеринку, на которой читали свежие рецензии на свою игру.

В памяти у Бена Портера, автора MoonQuest, день релиза отложился в виде списка дел, который завершался пунктом «нажать на кнопку „выпустить“. Сразу же после выхода игры разработчик начал активно продвигать её в Твиттере, рассылать пресс-релизы игровым сайтам и писать друзьям, так что день получился насыщенным.

MoonQuest
MoonQuest

Прямо перед релизом разработчики Owlboy в полном составе собрались дома у Андерсена, чтобы попытаться исправить баги, обнаруженные в последний момент. Наконец, было принято решение нажать на кнопку. Однако по-настоящему торжественного запуска не получилось: уже выпустив Owlboy, они поняли, что не могут проверить, работает ли игра, и поэтому им пришлось срочно искать старый ноутбук и устанавливать на него Steam.

Мы провели 20 минут в настоящей агонии, пока наконец не убедились, что игра, на которую мы потратили десятилетие, запускается и работает. Когда мы увидели начальный экран, вся команда в ту же секунду разревелась.

Саймон Андерсен, создатель Owlboy

После релиза

Сразу после запуска Iconoclasts какой-то стример натолкнулся на баг, который не был найден при тестировании — если нажать на определённые клавиши во время катсцены, то игра вылетала. Сандберг оперативно его исправил, однако в процессе так перенервничал, что «напился, как никогда в жизни». Три месяца спустя он слёг в больницу.

Разработчику казалось, что он впустую потратил 10 лет жизни. Каждый раз, когда он читал рецензию с критикой или находил новый баг, у него возникало ощущение, что он потерпел неудачу — все эти переживания ощутимо сказывались на его психике. Врачи объяснили Сандбергу, что его психическое здоровье пострадало в том числе от изоляции от мира во время разработки.

Я делал игру с установкой, что мне нужно заниматься ей и больше ничем, и вот что со мной случилось. Не отворачивайтесь от близких друзей. Самое главное — иметь возможность отвлекаться, брать выходные. Я всего этого не делал.

Хоаким Сандберг, создатель Iconoclasts
Iconoclasts
Iconoclasts

Дженс Андерссон, создатель Yoku's Island Express, рассказывает о том, что релиз игры часто вызывает «пустоту в душе» и депрессию — цель достигнута, а новая ещё не найдена. По его словам, после релиза многие разработчики проводят несколько недель, не вылезая из постели.

Больше всего разработчику Yoku’s Island Express запомнился неприятный процесс увольнения сотрудников, в которых уже не было потребности после выхода игры.

Это так грустно, когда нужно расставаться с тем, с кем вы так эффективно работали вместе. Но невозможно постоянно находиться в режиме супер-продуктивности.

Дженс Андерссон, создатель Yoku's Island Express
Yoku's Island Express
Yoku's Island Express

После релиза Owlboy Саймон Андерсен некоторое время пребывал в состоянии эйфории, однако оно очень быстро сменилось сомнениями. Он постоянно думал о возможных негативных рецензиях и потенциальных не найденных разработчиками багах. А затем разработчиков настигла невероятная усталость — они не нашли в себе сил даже на вечеринку в честь релиза.

Истощение, если честно, стало для нас неожиданностью. Мы просто не могли заставить себя немедленно заняться чем-то новым.

Это довольно странный момент, в который ты осознаёшь, что ты, в общем-то, не машина, и снова можешь заниматься человеческими делами.

Саймон Андерсен, создатель Owlboy
Owlboy
Owlboy

Эрику Барону релиз Stardew Valley принёс лишь облегчение и чувство гордости.

Я годами рассказывал друзьям и родственникам об игре, которую делал, и многие из них наверняка гадали, закончу ли я её когда-нибудь. Чувство гордости возникало из-за того, что я смог выполнить эту гигантскую задачу.

Эрик Барон, создатель Stardew Valley
9393
53 комментария

> Он и его команда из четырёх человек работали без остановки, делая перерывы только на сонЯ так уже 3 года работаю.

10

Только если ты работаешь комментатором на ДТФ.

37

Меня уже забавлять это начинает, чуть-ли не в каждой статье про то "как мы делали игру" пишут о том, что мы не спали, не доедали, прерывались только на сон, никакой личной жизни и т.д. Это уже не смешно становится и на что хочется ответить : "Ребята, вам разве не говорили куда вы шли ? Это геймдев ! Вляпались, ну вот и терпите". В небольших командах именно так и происходит и это нормально, хотя с другой стороны это вообще не нормально. А нормально это потому, что небольшие команды не умеют планировать, расписывать по срокам фитчи, проводить адекватные эстимации и вот потом получают 12 часовые рабочие дни и недели напролёт и 9 лет разработки.

Я вот так уже 8 лет фигачу и что ? Ну подорвал здоровье разок, бывает :) Полежал 2 раза в больнице , ну ... с кем не бывает :) поработал на износ, как говорится :)

Лично моё мнение относительно сроков разработки ... Это же 9 лет, как минимум игра и идеи морально устарели, даже если новшества вносились на середине проекта.
А под завершение вносить изменения, если они не ключевые и не связаны с багами, это вообще сумасбродство, выпусти ты потом дополнение к игре, бесплатную обнову, или DLC, как угодно, но не пихайте уже невпихуемое.
Инди должны делаться максимум год-полтора (как я считаю), если это начинает занимать более чем полтора года, то нужно пересмотреть и способы разработки и концепцию и т.д.
Может проще было выпустить 2-4 небольшие игры за этих 9 лет ? И работать по 6-8 часов, и с выходными. Профита было бы больше и здоровье в порядке :)

Я конечно ничего не хочу сказать против ребят, молодцы, что тут скажешь, добились, выгорели, зае...лись, но за-то выпустили игру, добили её и избили, как говорится.

1

Это что, мини версия "Кровь, пот и пиксели"?)

17

Надеюсь, вы не о качестве перевода.

32

"Внезпно" оказалось, что с издателем работать лучше даже для инди. Из трёх игр именно у той что была с издателем не было кранчей, ибо издатель декомпозировал всё на мелкие подзадачи и ввёл родмап, у них не было боязни перед стримерами, потому что издатель озаботился плейтестами. Но нет, многие по прежнему считают, что издатели - жадные капиталисты, которые хотят выпить из разработчиков всю кровь.

11

Издатели это полезный административный ресурс, но вопрос, как всегда - в цене услуг издателя. Когда предлагают кабальные условия, перекладывая на тебя риски это одно, а когда работают вместе с тобою на прибыль за процент этой прибыли - совсем другое.

9