Истощение, если честно, стало для нас неожиданностью. Мы просто не могли заставить себя немедленно заняться чем-то новым.
Это довольно странный момент, в который ты осознаёшь, что ты, в общем-то, не машина, и снова можешь заниматься человеческими делами.
> Он и его команда из четырёх человек работали без остановки, делая перерывы только на сонЯ так уже 3 года работаю.
Только если ты работаешь комментатором на ДТФ.
Меня уже забавлять это начинает, чуть-ли не в каждой статье про то "как мы делали игру" пишут о том, что мы не спали, не доедали, прерывались только на сон, никакой личной жизни и т.д. Это уже не смешно становится и на что хочется ответить : "Ребята, вам разве не говорили куда вы шли ? Это геймдев ! Вляпались, ну вот и терпите". В небольших командах именно так и происходит и это нормально, хотя с другой стороны это вообще не нормально. А нормально это потому, что небольшие команды не умеют планировать, расписывать по срокам фитчи, проводить адекватные эстимации и вот потом получают 12 часовые рабочие дни и недели напролёт и 9 лет разработки.
Я вот так уже 8 лет фигачу и что ? Ну подорвал здоровье разок, бывает :) Полежал 2 раза в больнице , ну ... с кем не бывает :) поработал на износ, как говорится :)
Лично моё мнение относительно сроков разработки ... Это же 9 лет, как минимум игра и идеи морально устарели, даже если новшества вносились на середине проекта.
А под завершение вносить изменения, если они не ключевые и не связаны с багами, это вообще сумасбродство, выпусти ты потом дополнение к игре, бесплатную обнову, или DLC, как угодно, но не пихайте уже невпихуемое.
Инди должны делаться максимум год-полтора (как я считаю), если это начинает занимать более чем полтора года, то нужно пересмотреть и способы разработки и концепцию и т.д.
Может проще было выпустить 2-4 небольшие игры за этих 9 лет ? И работать по 6-8 часов, и с выходными. Профита было бы больше и здоровье в порядке :)
Я конечно ничего не хочу сказать против ребят, молодцы, что тут скажешь, добились, выгорели, зае...лись, но за-то выпустили игру, добили её и избили, как говорится.
Это что, мини версия "Кровь, пот и пиксели"?)
Надеюсь, вы не о качестве перевода.
"Внезпно" оказалось, что с издателем работать лучше даже для инди. Из трёх игр именно у той что была с издателем не было кранчей, ибо издатель декомпозировал всё на мелкие подзадачи и ввёл родмап, у них не было боязни перед стримерами, потому что издатель озаботился плейтестами. Но нет, многие по прежнему считают, что издатели - жадные капиталисты, которые хотят выпить из разработчиков всю кровь.
Издатели это полезный административный ресурс, но вопрос, как всегда - в цене услуг издателя. Когда предлагают кабальные условия, перекладывая на тебя риски это одно, а когда работают вместе с тобою на прибыль за процент этой прибыли - совсем другое.