Инди Артемий Леонов
4 102

Каково это — выпустить «игру мечты»

Создатели Owlboy, Stardew Valley и Iconoclasts рассказывают о своих эмоциях и делятся опытом.

В закладки

У большинства разработчиков «игра мечты» так никогда и не воплощается в жизнь — редко кому удаётся потратить на личный проект несколько лет и довести его до успешного релиза.

Алекс Уилтшайр, журналист PC Gamer, пообщался с теми, кому это всё-таки удалось, и узнал, каково это — нажимать на кнопку «опубликовать», если речь идёт о проекте твоей мечты.

До релиза

Саймон Андерсен, создатель Owlboy, утверждает, что последние дни перед релизом были самым «турбулентным и эмоционально изматывающим» периодом за весь девятилетний срок разработки. Он и его команда из четырёх человек работали без остановки, делая перерывы только на сон.

К тому моменту, как мы приблизились к финальной черте, мы все выгорели. Нам казалось, что игра никогда не выйдет. У нас не было сил на то, чтобы что-то чувствовать — мы думали лишь о том, как выполнить всё то, что задумали.

Саймон Андерсен
создатель Owlboy
Owlboy

В точности то же самое рассказывает и Эрик Барон, создатель Stardew Valley — на финальных этапах разработки он работал по 12 часов в сутки без выходных. Иногда он даже не спал ночами, занимаясь отловом багов.

Разработчикам Yoku’s Island Express повезло больше. Их издатель, Team 17, составил подробный список дедлайнов, разделив один огромный объём работы на несколько небольших частей. В результате разработчикам удалось избежать предрелизного аврала, — хотя у них всё равно возникал соблазн что-то переделывать в последний момент.

Yoku's Island Express

Для Хоакима Сандберга, создателя Iconoclast, последние дни перед релизом, наоборот, выдались «тихими»: он в спокойном темпе занимался полировкой и отсылал игру стримерам. Однако переживания по поводу возможной реакции стримеров и обзорщиков настолько выбивали его из колеи, что он даже пришёл к выводу, что «делать игры в одиночку — это нездорово».

День релиза

Зато Сандберг сходил с ума от волнения в день релиза: он провёл всю ночь, наблюдая за стримерами в ожидании того, что они будут играть в Iconoclasts. Он очень переживал, что не вложил достаточно сил в продвижение, и что стримерам будет неинтересна сюжетно-ориентированная игра.

Iconoclasts

Эрика Барона, создателя Stardew Valley, тоже пугало то, что он не знал, как примут его игру. К моменту релиза игра уже была достаточно известна, но это не означало, что она должна была непременно понравиться игрокам.

Четыре с половиной года я вкладывал душу и сердце в Stardew Valley. Теперь всё это неожиданно должно было открыться миру — это и воодушевляло, и пугало.

Эрик Барон
создатель Stardew Valley
Stardew Valley

Разработчики Yoku’s Island Express, напротив, успели провести множество плейтестов и убедиться, что игра получилась хорошей. Впрочем, по мнению программиста Джеффа Андерссона, в таких вещах нельзя быть чересчур уверенным: если ты потратил на проект много лет, то можешь утратить способность адекватно его оценивать. В день релиза разработчики решили расслабиться и организовали вечеринку, на которой читали свежие рецензии на свою игру.

В памяти у Бена Портера, автора MoonQuest, день релиза отложился в виде списка дел, который завершался пунктом «нажать на кнопку „выпустить“. Сразу же после выхода игры разработчик начал активно продвигать её в Твиттере, рассылать пресс-релизы игровым сайтам и писать друзьям, так что день получился насыщенным.

MoonQuest

Прямо перед релизом разработчики Owlboy в полном составе собрались дома у Андерсена, чтобы попытаться исправить баги, обнаруженные в последний момент. Наконец, было принято решение нажать на кнопку. Однако по-настоящему торжественного запуска не получилось: уже выпустив Owlboy, они поняли, что не могут проверить, работает ли игра, и поэтому им пришлось срочно искать старый ноутбук и устанавливать на него Steam.

Мы провели 20 минут в настоящей агонии, пока наконец не убедились, что игра, на которую мы потратили десятилетие, запускается и работает. Когда мы увидели начальный экран, вся команда в ту же секунду разревелась.

Саймон Андерсен
создатель Owlboy

После релиза

Сразу после запуска Iconoclasts какой-то стример натолкнулся на баг, который не был найден при тестировании — если нажать на определённые клавиши во время катсцены, то игра вылетала. Сандберг оперативно его исправил, однако в процессе так перенервничал, что «напился, как никогда в жизни». Три месяца спустя он слёг в больницу.

Разработчику казалось, что он впустую потратил 10 лет жизни. Каждый раз, когда он читал рецензию с критикой или находил новый баг, у него возникало ощущение, что он потерпел неудачу — все эти переживания ощутимо сказывались на его психике. Врачи объяснили Сандбергу, что его психическое здоровье пострадало в том числе от изоляции от мира во время разработки.

Я делал игру с установкой, что мне нужно заниматься ей и больше ничем, и вот что со мной случилось. Не отворачивайтесь от близких друзей. Самое главное — иметь возможность отвлекаться, брать выходные. Я всего этого не делал.

Хоаким Сандберг
создатель Iconoclasts
Iconoclasts

Дженс Андерссон, создатель Yoku's Island Express, рассказывает о том, что релиз игры часто вызывает «пустоту в душе» и депрессию — цель достигнута, а новая ещё не найдена. По его словам, после релиза многие разработчики проводят несколько недель, не вылезая из постели.

Больше всего разработчику Yoku’s Island Express запомнился неприятный процесс увольнения сотрудников, в которых уже не было потребности после выхода игры.

Это так грустно, когда нужно расставаться с тем, с кем вы так эффективно работали вместе. Но невозможно постоянно находиться в режиме супер-продуктивности.

Дженс Андерссон
создатель Yoku's Island Express
Yoku's Island Express

После релиза Owlboy Саймон Андерсен некоторое время пребывал в состоянии эйфории, однако оно очень быстро сменилось сомнениями. Он постоянно думал о возможных негативных рецензиях и потенциальных не найденных разработчиками багах. А затем разработчиков настигла невероятная усталость — они не нашли в себе сил даже на вечеринку в честь релиза.

Истощение, если честно, стало для нас неожиданностью. Мы просто не могли заставить себя немедленно заняться чем-то новым.

Это довольно странный момент, в который ты осознаёшь, что ты, в общем-то, не машина, и снова можешь заниматься человеческими делами.

Саймон Андерсен
создатель Owlboy
Owlboy

Эрику Барону релиз Stardew Valley принёс лишь облегчение и чувство гордости.

Я годами рассказывал друзьям и родственникам об игре, которую делал, и многие из них наверняка гадали, закончу ли я её когда-нибудь. Чувство гордости возникало из-за того, что я смог выполнить эту гигантскую задачу.

Эрик Барон
создатель Stardew Valley

#опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 53, "likes": 98, "favorites": 59, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 24628, "is_wide": false }
{ "id": 24628, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24628\/get","add":"\/comments\/24628\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24628"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

53 комментария 53 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Это что, мини версия "Кровь, пот и пиксели"?)

Ответить
31

Надеюсь, вы не о качестве перевода.

Ответить
0

Нет, я имею в виду, что тематика почти схожа с этой книгой)

Ответить
9

"Внезпно" оказалось, что с издателем работать лучше даже для инди. Из трёх игр именно у той что была с издателем не было кранчей, ибо издатель декомпозировал всё на мелкие подзадачи и ввёл родмап, у них не было боязни перед стримерами, потому что издатель озаботился плейтестами. Но нет, многие по прежнему считают, что издатели - жадные капиталисты, которые хотят выпить из разработчиков всю кровь.

Ответить
9

Издатели это полезный административный ресурс, но вопрос, как всегда - в цене услуг издателя. Когда предлагают кабальные условия, перекладывая на тебя риски это одно, а когда работают вместе с тобою на прибыль за процент этой прибыли - совсем другое.

Ответить
7

> Он и его команда из четырёх человек работали без остановки, делая перерывы только на сон

Я так уже 3 года работаю.

Ответить
36

Только если ты работаешь комментатором на ДТФ.

Ответить
7

Здесь этим занимается другой сэр.

Ответить
0

Та тот сэр вообще стахановец. Эти отдыхают

Ответить
1

Меня уже забавлять это начинает, чуть-ли не в каждой статье про то "как мы делали игру" пишут о том, что мы не спали, не доедали, прерывались только на сон, никакой личной жизни и т.д. Это уже не смешно становится и на что хочется ответить : "Ребята, вам разве не говорили куда вы шли ? Это геймдев ! Вляпались, ну вот и терпите". В небольших командах именно так и происходит и это нормально, хотя с другой стороны это вообще не нормально. А нормально это потому, что небольшие команды не умеют планировать, расписывать по срокам фитчи, проводить адекватные эстимации и вот потом получают 12 часовые рабочие дни и недели напролёт и 9 лет разработки.

Я вот так уже 8 лет фигачу и что ? Ну подорвал здоровье разок, бывает :) Полежал 2 раза в больнице , ну ... с кем не бывает :) поработал на износ, как говорится :)

Лично моё мнение относительно сроков разработки ... Это же 9 лет, как минимум игра и идеи морально устарели, даже если новшества вносились на середине проекта.
А под завершение вносить изменения, если они не ключевые и не связаны с багами, это вообще сумасбродство, выпусти ты потом дополнение к игре, бесплатную обнову, или DLC, как угодно, но не пихайте уже невпихуемое.
Инди должны делаться максимум год-полтора (как я считаю), если это начинает занимать более чем полтора года, то нужно пересмотреть и способы разработки и концепцию и т.д.
Может проще было выпустить 2-4 небольшие игры за этих 9 лет ? И работать по 6-8 часов, и с выходными. Профита было бы больше и здоровье в порядке :)

Я конечно ничего не хочу сказать против ребят, молодцы, что тут скажешь, добились, выгорели, зае...лись, но за-то выпустили игру, добили её и избили, как говорится.

Ответить
0

А кто тогда будет делать игры с интересной и глубокой механикой, отличной от мейнстрима? Платформер то какой-нибудь забахать за это время можно, а вот более сложную игру с точки зрения геймплея? Я вот в индющатине из-за этого и разочаровался. Надеялся на приток новых DF, а получил что получил.
Вот та же Stardew Valley из статьи. Мне игра очень нравится, но в поисках похожих игр я натолкнулся на обсуждение консольной серии Harvest Moon. Так вот там пишут что в некоторых её частях контента и механик было раз в 10 больше чем SW, просто они на ПК не появлялись(кроме одного какого-то убого обрубка), да и вообще вроде на портативных консолях висели. Ну и как так то?

Ответить
9

Недавно купил Stardew Valley, очень понравился. Удивительно то, как всего один человек сделал колоссальную работу

Ответить
0

Игра супер. Только вот проблема (хотя конечно не проблема, а просто наблюдение) в том что в серии Harvest Moon - откуда растут ноги у SW в самых удачных частях контента, сюжета и механик было ГОРАЗДО больше.

Ответить
8

такие заголовки на DTF читаю как "А когда ты выпустишь игру, ублюдок?"

Ответить
0

А статья говорит тебе: "Даже не пытайся, чувак"

Ответить
0

Нажать "Опубликовать" - это как вторая потеря девственности прям? : )

Вот они так мучились с разработкой и потом багами. Это из-за програмирования/движка или же геймплей не получалось придумать?
Если первое, то неужели у них не возникали мысли как-то улучшить процесс программирования, найти способ не допускать баги?

Ответить
10

Действительно. Можно же просто не ошибаться и сразу всё делать правильно, это же сэкономит кучу времени! =D

Ответить
0

Если придумать как - то да.

Ответить
2

Роман Романов, в принципе посыл верный, однако совсем не допускать баги всё равно не получится , но доля правды есть в ваших словах. Есть и уже давно различные инструменты, которые позволяют минимизировать их количество на самых важных пунктах игры, как поведение персонажа, расчёт физики, баланса и т.д. + различные стресс тесты для игры, как для сингла так и для мультиплеера.
Например простые юнит тесты могут потом сэкономить кучу времени, создание ботов или немножко углубиться в тему и создать AI, который автоматом будет тестить , как минимум выявлять краши, но можно обойтись простыми ботами с изначально простыми сценариями.
К примеру, нажатие на несколько клавиш приводило к крашу ? т.е. это ctrl+alt+del ?
На такие вещи тесты нужны автоматические, что бы при каждом билде , даже тестовом прогонялись данные тесты.
Сложно покрыть 100% кода тестами, но чем больше тем лучше , в данном случае :)
Т.к. отдельной команды из QA нет.
Судя по всему игру делали совсем новички раз так переживать из-за багов. Ну облажался, бывает, но зачем так подрывать здоровье и так напиваться ?

Я вот сам сейчас делаю гонки, у меня различные конфигурации драгстера тестируют боты, которые сами гоняют по трассе, единственное, что недочёты пишутся в логах и их потом приходиться разгребать уже ручками, это поведенческие тесты. Ну это я так , к примеру. Про юнит тестирование даже писать не буду , тут и так все понятно.

Ответить
0

Херня осталась, придумать как =)

Ответить
0

Я не смог сформулировать.
Каждая команда или разработчик создают свои уникальные инструменты чтобы облегчить себе разработку. Вот про них узнавать.

Ответить
2

Подобные истории очень воодушевляют.
Рад за них, они все проделали отличную работу!
*Смахнул скупую слезу*

Ответить
0

Штат инди разработчика Hellblade: Senua's Sacrifice:

Ответить
7

Штат НЕинди разработчика Stardew Valley:

Ответить
0

Интересно, что в пример приведены только отличные инди-игры. Вывод: работай, вкладывая душу - и обязательно получится маленький шедевр.

Ответить
6

"обязательно"="ошибка выжившего"
Ах если бы вкладывания души хватало, чтобы сделать хорошую игру. Сколько безымянных проектов поглотили души своих разработчиков и покоятся на дне геймдева.
Знаете что, кроме прочего, объединяет все перечисленные проекты? Они очень хорошо нарисованы и проанимированы. А это, в первую очередь, не "душа" - а наработанный "скил".

Ответить
1

Ну вот в Stardew Valley скилл наработан был в процессе разработки, например. Одним человеком был этот долгострой выполнен, что уже вызывает уважение.

Ответить
0

Я даже не представляю, что случится с разработчиками Dwarf Fortress, когда они нажмут кнопочку "Опубликовать v1.00"

Ответить
1

А что чувствуют после релиза постоянные работники EA и Blizzard? Даже интересно. Контрактники просто получили денежку, саппортеры сидят, а вот все остальные чё, как? Дают им отпуск после предрелизного кранча?

Ответить
0

Большинство из них работают в удобных офисах по расписанию и не знают финансовых бед.
Поэтому вряд ли так трепетно к этому относятся

Ответить
0

Полагаю что перед релизом давление тоже возрастает, так что вряд ли у них там так всё безоблачно.

Ответить
0

Уверен, что пара человек пилит патчи, остальные сразу же новый проект начинают.

Ответить
0

А как же вечеринки, недельный отпуск на багамах?

Ответить
0

Зачем ехать из Калифорнии на Багамы?

Ответить
1

Делать игру 10 лет и затем аврально доделывать её за последние 4 дня, как это жизненно :D.
Я рад за ребят, но кажется с планированием у них что-то не сложилось

Ответить
1

Вот согласен с тем, что после релиза совершенно не можешь ответить себе на вопрос "и что дальше?"
Это похоже на то, когда в школе учишься. Ходишь много лет и всё это время знаешь, что цель в жизни сейчас хоть изредка посещать этот местяк и всё. А когда заканчиваешь её, то совершенно ничего не понимаешь - кем ты хочешь быть, чему научился за все эти годы, куда поступать и как вообще жить.
Почти идентичное ощущение, что тебя выкинули в полную пустоту и за что хвататься дальше - понятия не имеешь.(

Ответить
0

Как кризис четверти жизни, когда впереди только унылая работа, пенсия и смерть.

Ответить
0

Ужасный брак ещё забыл.

Ответить
0

"Пиздец, блять" (с)

Ответить
0

https://store.steampowered.com/app/115800/Owlboy/
Так, а где отзывы и обзоры, за два года нет ни одного!?!? Да не может быть. Удалили? Вряд ли. Стим глючит и не показывает? В полне!
PS: SteamSpy говорит, что их тонна, значит все-таки они как минимум были :)

Ответить
1

У меня всё нормально показывает

Ответить
0

Да, сейчас уже отпустило ;)

Ответить
0

https://i.gyazo.com/03fdc18a5b7a95d07d5b89d00c23ee32.png
видимо глючит стим всё же.

Ответить
0

У меня пишет про 0 кураторов, хорошо что данные разные, значит правда глючит.

Ответить
0

Ну, вот, собственно, оно и чувствуется, когда люди вкладывают сердце и душу в свои игры. Делают не так, как "принято", и не так, чтобы больше денег срубить, а так, как им самим нравится. Я не во все перечисленные проекты играл, но что в Stardew Valley, что в Owlboy - эта самая "душа" чувствуется в каждой детали.

Ответить
0

Ждал Owlboy с первого анонса. Взял на релизе, игра шикарная.

Ответить
0

Если сравнить с Ori - как оно? А то по роликам - не впечатлило.

Ответить
0

Разные ощущения совсем от игр, но обе отличные

Ответить
0

Ох уж эти страшные истории. Нужно принести в жертву немалый кусок собственной жизни для того, чтобы выпустить в свет сколько-нибудь нормальную игру. Наверное, буду ждать еще пять лет прежде чем начинать разрабатывать что-нибудь серьёзное сам, может быть к тому времени инструменты разработки позволят делать это с меньшими затратами времени и усилий хотя бы в программной части.

Ответить
0

Ни один инструмент не подумает за тебя, как сделать игру интересной и самобытной. Это творчество, с которым у любой автоматики до сих пор проблемы.

Ответить
0

Инструменту достаточно сделать, а придумаю я уже сам. Большинство творческих идей спотыкается в основном о реализацию программной части. Я вобщем-то надеюсь на дальнейшее развитие визуального скриптинга вроде блупринта из UE и различных аналогов из ассетстора. Еще появились кое-какие разработки в области машинного обучения, возможно из этого тоже выйдет что-нибудь толковое в будущем. В любом случае, это позволит прототипировать гораздо быстрее для того, чтобы искать "интересные и самобытные" концепты.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления