Мне кажется, что с точки зрения планирования мы сделали всё, что могли. Нам казалось, что смена темпа в конце с напряжённым экшеном вместо экспозиции пошла бы только на пользу. На бумаге всё выглядело куда лучше.
Но штука в том, что когда вы начинаете реализовывать эти идеи на практике, даже дизайнеры не видят полной картины — им доступна лишь часть игры.
Верьте или нет, только к альфа-версии, буквально за три месяца до отправки в печать, мы можем взглянуть на свою работу в приемлемом состоянии и понять, где и что не так.
Не думаю, что разработчикам должно быть хоть за что-нибудь стыдно, финальный твист оказался уж очень хорош, а разглагольствовать на тему "если бы" не стоит. Получился очень хороший продукт и тут любые мелкие косяки вполне можно простить. Я не понимаю о чем речь и кто на что жаловался(haters gonna hate?), игра прошлась очень легко и не надоедала вплоть до конца, а это многого стоит.
Встречал много отзывов, что патронов не хватает даже на легкой/средней сложности.
Мне интересно лишь одно - КАК? Эти люди, что, в стены всё расстреливали?
В последней трети нет элемента исследования почти. Игра превращается в шутер. Ещё её многие ругали за консольные версии, где загрузки были неприлично долгие, и у тебя на 5 минут геймплея зачастую было минуты две загрузок.
Вообще у Prey был настолько позорный консольный релиз, что прям стыдно.
Я вам больше скажу мне на Харде вконец уже стало скучно стрелять и я просто бегал как марафонец от преходной точки к другой. К самому твисту тоже куча претензий начиная от того что он довольно очевиден и заканчивая тем что по факту все твои действия мало на что влияют, а последние 10 секунд зависят от нажатия кнопки.
Комментарий недоступен
Всегда почему-то приятно посмотреть, когда за разработкой игры оказываются живые люди, которые дают человеческие ответы на вопросы об их решениях и ошибках, а не дроны корпораций, реплики для которых генерирует ИИ материнского корабля, на котором они прилетели.