Про систему перемещения в CRPG

Расскажу, почему мне не совсем нравится пошаговая система в играх и почему больше по душе активная пауза.
Взять, например, игру по ДнД - нашу любимую Baldurs Gate 3. Ход длится 6 секунд. Пройти за это время можно 9 метров. При этом противники вообще ничего не могут сделать, пока вы ходите. Стоят столбом и смотрят. Воин охраняет мага. Не... три воина стоят в ряд между вами и магом на открытом пространстве. Херня. Можно просто обойти их и убить мага. Они ничего не смогут сделать, ведь пошаг. Ну да, потом они тебя могут убить. Но ты свою задачу выполнил.
Эта же ситуация в игре по системе GURPS. Там ход длится 1 секунду. На любое твоё перемещение эти воины отреагируют, переместятся тоже на шаг и хер тебя пустят к магу. Да и маг может перемещаться и занимать позицию между вами и охраной, при этом кастуя.
Ну и в активной паузе почти то же самое ,что и в GURPS, главное паузу успеть нажать и отдать команду.
Есть разница? Где ситуация абсурдна?
Ещё пример. Громила стоит у двери и видит в 8ми метрах от неё плута, который хочет прошмыгнуть в дверь. Плут в свой ход перемещается на 9 метров, проходит спокойно мимо громилы, даже может успеть закрыть дверь действием. Громила знатно охуевает, но что поделать, пошаг. Ну да, он может нанести плуту свободную атаку, но один хер плут пройдёт с большой вероятностью.
Возможно такое в ГУРПС или каком-нибудь Невервинтер Найтс? Нет. Даже если плут в 4 раза быстрей громилы, громиле нужен один шаг, и плуту придётся сражаться.
Ситуации типа этих возникают и в стратегиях с пошаговой глобальной картой, типа Героев или Тотал Вар. Например, большая армия стоит в двух клетках от города, но тут возникает вражеская и в свой ход обходит эту армию и заходит в город. Ну чё поделать, пошаг.
Не бывает игр без условностей. Но блин, делайте их реалистичными, правдоподобными. И если в НРИ по ДнД мастер может описать, почему этот ассасин легко обошёл трёх воинов (хотя зачем? Это должен описывать игрок за ассасина, т.к. это его интерес. Но это другой вопрос), то в пека-игре нет мастера и выглядит всё это прям тупо.
Примеры хорошего пошага - ГУРПС. А из пека - Stoneshard и рогалики типа DCSS.
Активная пауза - НвН, Pathfinder. А из стратегий я знаю только Mount and Blade. Вот там на стратегисческой карте сделана активная пауза, и это прям охуенно. Прикрутить к этому тактический режим из Тотал Вар - была бы идеальная игра.
Пошаговая система ДнД - пережиток дремучих годов 20-го века. При этом пошаг вплетён в механику и настольные правила переделать очень сложно, для этого надо буквально всё пересчитывать. Но я и не думаю ,что визарды собирались. Фанаты ДнД играют, не задумываясь о том, реалистично ли это. Ну вот просто такие правила.
Про "реалистично". Мол, "это фентези, зачем тут реализм? В сказке всё возможно". Возьмите и отыграйте на движке ДнД историчку без магии. Можно? Вполне. Да даже в фентези сеттинге всё ,что не касается магии, работает по совершенно тем же законам, что и ИРЛ. Так что претензии на реалистичность в фентези уместны. Магия - лишь надстройка над обычным миром.
Знаю, тут не любят критику пошага и считают его показателем того, что в игре надо думать. Ну, соответственно, если ты не любишь пошаг, то ты ваще подпивас, иди на завод и играй в свои танки и КС.
Приведённые выше примеры можно сравнить с багами в пека-играх. Ты можешь пройти игру, не встретив их ни разу, а можешь встречать их постоянно и в итоге дропнуть игру. Кто-то мирится, кто-то просто ловит с них лулзы (пожалуй, лучший вариант), а кто-то не может в это играть и ищет моды, фиксы или другую игру.
Я вот наиграл 90 часов в БГ3, и больше чёт не хочется. Не только из-за пошага, были ещё причины.
То-есть, пошаговая боёвка - это не плохо само по себе, просто надо делать ходы короче, тогда не будут возникать абсурдные ситуации и в целом будет больше тактики и влияния позиционирования в сражении.
Спасибо, что дочитали мой шизобред.

1515
213 комментария

Не бывает игр без условностей. Но блин, делайте их реалистичными, правдоподобными.Херня. Игры на то и игры чтобы от реальности уйти. И не надо условным homm "реалистичность" или "правдоподобность". Это всё равно что до шахматы доёбываться мол "почему конь не умеет скакать и говорить "игого". Потому что конь в данном случае-просто удобное название игрового элемента чтобы его проще запомнить было, а не реальная лошадь. Так и в играх с условностями. Игровые элементы имеют параллели с реальным миром, но сама игра и её механики балансятся для того чтобы играть интересно было, а не чтобы всё было как в жизни.

24
Ответить

В жизни мне приходится составлять список продуктов, которые нужно купить в магазине. Я никогда не думал, что реализм это весело. Я запускаю игры, чтобы получать удовольствие. (Гейб Ньюэлл)

11
Ответить

В активной паузе зачастую теряется тактическая составляющая. И многим нужна именно она. Там почти никогда нет полного контроля и нельзя всё просчитать, так как за секунду может произойти очень много всего.

23
Ответить

Выход - ход по секунде или ставить принудительно на паузу каждую секунду.
В 6-секундном ходе же ты не сможешь отреагировать даже гипотетически, т.к. не твой ход.

2
Ответить

В "активной паузе" как раз таки появляется дополнительная тактика, связанная с тем что ты МОЖЕШЬ контролировать всех персонажей одновременно.

1
Ответить

Всё понятно.
Просто пошаг - это не твоё.
Тебе не нравится.
Это всё уважаемо, вполне имеешь право, многие не любят пошаг.

Вот только не надо под свои преференции какую-то псевдобазу подводить. Ты просто объяснил, почему тебе не нравится.
Но по тем же самым причинам, по которым не нравится тебе (без шума и пыли, без суеты, спокойно, можно всё хорошо рассмотреть и обдумать), нравится мне. Без всяких псевдобаз. Просто личные вкусы.

И в гробу я видала твоё ИРЛ. Мне ИРЛ в ИРЛ хватает. А в игре я люблю спокойный, расслабленный геймплей и игровые условности.

13
Ответить

Ну молодец, любишь и люби. Почему ты мне запрещаешь "под свои преференции какую-то псевдобазу подводить" ? И почему псевдо?

1
Ответить