Геймплей моей новой игры
Я решил таки не впихивать новый геймплей в свою 13-летнюю игру, а вместо этого планирую выпустить новую игру! Ниже расскажу подробнее, но для начала видео:
Последние несколько месяцев я пилил новую боёвку для своей игры Witchcraft, которую развиваю вот уже 13 лет. Идея была заменить все уже существующие типы битв (которые мне не нравятся) на единый формат, в котором всё будет классно, красиво, логично и интересно.
Однако, чем дальше в лес, тем яснее становилось, что подружить новую боёвку и Witchcraft можно только путём грязного хакерства. Чтобы эти две сущности работали вместе, пришлось бы изрядно погнуть старую игру, а в новой механике пришлось бы идти на компромиссы, несовместимые со здравым смыслом.
Примерно к этой же мысли меня исподволь подталкивал и гейм-дизайнер, с которым я сейчас непрерывно консультируюсь. В итоге я сел, подумал хорошо, и принял решение что надо оставить свою старушку-игрушку в покое и все свои новые хотелки делать в отдельном проекте.
Когда я озвучил своё решение самому себе - всё стало сильно проще. Когда озвучил его геймдизу - профессионал одобрил. Когда озвучил игрокам - они хором воскликнули "Слава яйцам, ты отказался от этой дурацкой затеи!" В общем, со всех сторон оказался прав.
Что поменялось?
С момента как я начал консультироваться с гейм-дизом, а затем и с UI/UX-дизайнером, игра заметно преобразилась.
Вот, для сравнения, видео трёхмесячной давности:
Если кратко:
- игра теперь не real-time, а квази-real-time© - время тикает пока заряжаются действия и встаёт на паузу когда игрок может сделать ход
- бойцы стали меньше и между ними теперь много воздуха
- излишние иконки бойцов ушли, прогрессы здоровья и щита теперь прямо на поле
- картинки действий (не отрисованы, пока заглушки) теперь наглядно отражают суть эффекта
- игрок теперь может сохранить одно действие "на потом"
- можно почитать про действия и бойцов зажав клик/тап на бойце/действии
Сейчас мы работаем над переделкой всего арта в единый стиль, чтобы не было разнородности. Генерация всего и вся в нейросетях это, конечно, классно с точки зрения экономики, но картинка получается прям скажем на трояк. Поэтому я привлёк старую знакомую, и вот такую примерно картинку мы формируем из смеси нейро-арта и ручной отрисовки:
План сейчас примерно такой:
- довести до ума боёвку
- собрать мета-механики и основные экраны
- сделать контента на 3 дня активной игры (это мобильный free-to-play, для проверки жизнеспособности идеи делать больше нет смысла)
- выкатить в сторы
И можно будет тестировать как оно себя покажет.
Вот такие вот дела. Если есть вопросы или предложения - велкам в комментарии :)
Молорик
Оч охота вкатиться в геймдев, но хз ваще с какой стороны подступиться. Прогать не умею, рисовать и моделировать тоже, с чего вообще начать?
Если вообще ничего не умеешь делать - учись программировать. Арт и модели можно заказать, купить в ассет сторах, сгенерить в AI, да даже на крайняк самому худо-бедно нарисовать.
Если программировать не умеешь ни капли - гугли "создание игры в scratch", это специальная штука для обучения детей программированию. Если дети могут - сможешь и ты.
Ещё можно сделать прототип игры из бумаги - если жанр позволяет. Шутер конечно не удастся, но вот стратегию, паззл, карточную, квест, головоломку - вполне. Это отличный способ быстро делать прототипы, проверять идеи, "поиграть" в свою идею не тратя недели на цифровую версию.
Ну и начни с малого - просто НАЧНИ делать.
На такую боевку арт бы в духе Disciples, а не нейрохрючево с казуальной обработкой.
Факты факты
Если мобильные казуалы меня не озолотят - приду за задротами в Стим.
прикольная боевка, как будто списали не точь-в-точь с моей браузерки 2008 года... Удач новому проекту!