«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Разработчики Mortal Shell, Blasphemous, Salt and Sanctuary и Remnant: From the Ashes рассказали о влиянии Dark Souls и своих решениях в жанре.

В честь выхода ремейка Demon's Souls издание VG247 поговорило с разработчиками soulslike-игр о том, как они вдохновлялись играми From Software, какие элементы должны быть в этом жанре и почему нельзя сильно менять формулу Dark Souls. Мы выбрали из материала главное.

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Разработчики Mortal Shell: вдохновлялись нарративом, но добавили новые механики

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

В разговоре с автором VG247 участвовали трое основателей студии Cold Symmetry — Виталий Булгаров, Антон Гонзалес и Эндрю МакЛеннан-Мюррей. Разработчики признались, что Dark Souls изменила их жизни — например, Булгаров увлёкся коллекционированием мечей.

Если вы посмотрите на Dark Souls, то она похожа на альбом от группы, которая придумала новый жанр. Каждую песню оттуда можно превратить в поджанр, не уступающий по веселью оригиналу, и он найдёт свою нишу.

Виталий Булгаров
, сооснователь Cold Symmetry

Игры серии Souls — та вещь, которая нас объединяет. Они имеют огромное значение для всех нас. Мы чувствуем, что они изменили нашу жизнь с психологической или философской точки зрения, как мы смотрим на игры.

Эндрю МакЛеннан-Мюррей, сооснователь Cold Symmetry

Разработчики поняли, что на рынке свободна ниша для игр, похожих на Dark Souls — и они решили сделать свой soulslike. Некоторые элементы игр From Software остались неизменными — например, сложная боевая система, загадочные NPC и мрачная атмосфера. Но в остальном студия решила поэкспериментировать.

Вместо привычных блоков они пришли к идее превращения в камень — на один удар герой становится неуязвимым, но теряет способность двигаться. Также разработчики лишили игроков аналога восполняемого «Эстуса» — вместо этого здоровье восстанавливается расходниками и парированием.

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Кроме того, в Cold Symmetry приняли решение не пытаться обойти Dark Souls по разнообразию оружия, брони и классов — вместо этого игрок переключается между четырьмя «оболочками» со своим набором умений.

Но если геймплей разработчики кардинально поменяли, то нарратив они продумывали в соответствии с духом Dark Souls. Главный элемент серии для них — интригующий мир.

В Dark Souls казалось, что ты открываешь для себя всё больше кусочков таинственного лора, которые не можешь связать воедино. Это создаёт некую магию мира и чувство, что тебе ещё предстоит открыть многое.

Виталий Булгаров
, сооснователь Cold Symmetry

К подходу From Software они добавили юмор и веселье: например, в Mortal Shell можно погладить кота, а персонаж Сестра Генесса танцует, если сыграть ей на лютне. А ещё она смеётся, когда игрок попадает в медвежий капкан.

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Изначально разработчики хотели сделать процедурную генерацию карт в игре, но вовремя отказались от этой идеи. Им показалось, что это нарушает саму идею soulslike игр — все локации в играх From Software сделаны вручную. Студия сделала выводы: все локации в Mortal Shell создавались с учётом бесшовности мира — как в Dark Souls.

В Dark Souls было чувство, что ты достиг края света и вернулся обратно пешком. Перемещение в этой игре... Нам показалось, что ему нет равных. Это определённо стало краеугольным камнем нашей игры.

Виталий Булгаров
, сооснователь Cold Symmetry

Они не забыли и о сложном геймплее — без него soulslike просто не сработает, считают разработчики.

Сложный геймплей требует от игрока мотивацию двигаться вперёд. Поэтому soulslike игры вознаграждают вас, если вы продолжаете быть упорными и развиваете свои навыки.

Эндрю МакЛеннан-Мюррей, сооснователь Cold Symmetry

Но раз игра сама по себе непростая, то игрока нужно завлечь и интересным миром.

Пробуждать в игроке любопытство, пробуждать их воображение и желание идти вперёд — этого мы хотели достичь.

Антон Гонзалес, сооснователь Cold Symmetry

Разработчики Blasphemous: вдохновлялись механиками Dark Souls, но упростили геймплей и адаптировали его в 2D

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Blasphemous — двухмерный экшен-платформер в жанре тёмного фэнтези, вдохновлённый Dark Souls. Идея создания игры пришла к разработчикам из The Game Kitchen после выхода их эпизодического квеста The Last Door.

Мы сказали: «Хорошо, наша игра — словно упрощённая Dark Souls в 2D». Мы обязались сделать именно такую игру и пытались реализовать эту идею.

Энрике Колине
, геймдизайнер The Game Kitchen

Из-за небольшого размера команды разработчики не смогли перенести в Blasphemous элементы, присущие soulslike, вроде расходных материалов, разных видов оружия и очков опыта. Но эти ограничения помогли сделать игру уникальной на фоне остальных игр поджанра.

Поэтому мы сделали меч Mea Culpa таким важным элементом игры, потому что просто не могли себе позволить другие виды оружия. Как оказалось, это было правильным решением.

Энрике Колине, геймдизайнер The Game Kitchen
«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Геймдизайнер также решил, что мир игры будет открытым на манер Dark Souls, а не станет повторять формулу Metroid. С самого начала игрок может пойти по разным путям и сражаться с разными боссами. Колине сказал, что вдохновлялся подходом From Software в плане построения локаций.

Это действительно мощно. В Dark Souls было так много всего, что подходило нашему видению Blasphemous.

Энрике Колине, геймдизайнер The Game Kitchen

С геймплеем вышло сложнее: в двух измерениях у героя ограничены движения, а на создание разных анимаций ударов у врагов не хватало средств. Эту проблему разработчики решили так — игрок противостоит нескольким видам противников сразу. Это повысило сложность боёв и заодно сделало игру разнообразнее.

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Но в каких-то моментах разработчики отошли от формулы Dark Souls. Студия не захотела излишне усложнять игру: Blasphemous, в отличие от творения Миядзаки, не стремится обманывать игрока (в Dark Souls есть мимики, которые маскируются под сундуки с предметами) и не создаёт им лишних препятствий в виде слишком сложных боссов.

Dark Souls обламывает игрока, когда он к чему-то привыкает. Фанаты привыкли к этому и ожидают подвоха, когда всё в игре протекает хорошо.

Энрике Колине, геймдизайнер The Game Kitchen

Также Колине решил, что Blasphemous не станет копировать подход Dark Souls в нарративе. Его игра не такая запутанная, как у Миядзаки, и напрямую вдохновляется испанской мифологией и иконографией. Например, в игре есть босс — Владычица наша с ликом опалённым, которую списали с реально существовавшей женщины из Севильи. Она облила своё лицо маслом и ушла в монахини, чтобы избежать замужества.

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Есть множество вещей, которые, как мы считали, не могли повлиять на игру или стать частью вселенной Blasphemous. Теперь мы знаем как это работает и будто нашли секретный туннель, который куда-то ведёт.

Энрике Колине, геймдизайнер

Разработчики Salt and Sanctuary: вдохновлялись боевой системой и исследованием мира и взяли механику костров

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Salt and Sanctuary — 2D-soulslike, вдохновлённый, помимо прочего, Castlevania: Symphony of the Night. Изначально разработчик Джеймс Сильва не понимал формулу Dark Souls, пока не стал экспериментировать с билдами в игре.

Это превратилось в своего рода зависимость: как сильно будет меняться Dark Souls, если я буду исследовать разные билды. Я проверял, насколько были высоки ставки в игре и насколько значимо пробовать новые билды в ней.

Джеймс Сильва
, основатель Ska Studios

Сильва вспомнил, как показывал Salt and Sanctuary на выставке BitSummit в Киото, где к стенду игры подошёл Хидетака Миядзаки, создатель Dark Souls. Тот обнаружил первое святилище — местный аналог костров из его игры, и взревел от радости. Этот момент Сильва воспринимает с улыбкой — его признал сам отец жанра.

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Из Dark Souls в игру перекочевала не только механика костров, но и сложные бои. Сильва попытался воссоздать в геймплее Salt and Sanctuary танцевальный ритм, схожий с проектом From Software. Для этого, считает он, в soulslike необходима шкала выносливости.

Без шкалы выносливости бои превращаются в простое закликивание. Вы не принимаете никаких решений во время боя, потому танец не получается. А со шкалой в геймплей приходит новое измерение.

Джеймс Сильва
, основатель Ska Studios

Но разработчик считает, что привнёс в Salt and Sanctuary достаточно новых механик, чтобы его игру не считали обычным 2D-клоном Dark Souls. Например, игрок может запускать врагов в воздух и продумывать различные комбо, а сам персонаж получился гораздо проворнее нежити из игры Миядзаки.

Я вложил много сил в эту игру и привнёс туда многое от себя, но все фанаты Salt and Sanctuary говорят: «Мне нравится эта игра, потому что я люблю Dark Souls».
Я, конечно, не имею права расстраиваться из-за этого — всё же игра получила много внимания, и это прекрасно. Но странно слышать такое.

Джеймс Сильва
, основатель Ska Studios

Разработчики Remnant: From the Ashes — вдохновлялись битвами с боссами и попытались сделать Dark Souls с огнестрельным оружием

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Из всех soulslike-игр сильнее всех выделяется Remnant: From the Ashes — кооперативный шутер от третьего лица. Разработчики из Gunfire Games решили перенести в новый для soulslike жанр не весь геймплей Dark Souls, а одну из его основных механик — сложные битвы с боссами.

Но здесь возникла проблема: играть в Dark Souls за классы, которые могут атаковать врага издалека, всегда было проще, чем драться в ближнем бою. Кроме того, в кооперативе боссов можно одолеть с лёгкостью.

Поэтому разработчики решили, что кооператив в Remnant не будет понижать сложность — боссов надо одолевать долго и совместными усилиями. С этой целью студия добавила в битвы и рядовых противников, которые мешают игрокам сконцентрироваться на выполнении задачи.

«Dark Souls была альбомом от группы, придумавшей новый жанр»: как создать правильную soulslike-игру

Ещё одно кардинально новое решение в soulslike-играх — случайная генерация уровней. Разработчики внедрили эту особенность, чтобы повысить реиграбельность Remnant.

У игроков на руках есть все необходимые инструменты, а затем мы помещаем их в знакомые, но не совсем одинаковые карты. К ним нужно адаптироваться, поэтому игрокам будет казаться, что их навыки и подготовка того стоили.

Бен Кюретон
, главный дизайнер Gunfire Games

Оружие они создавали под впечатлением от Dark Souls — его создавали вручную и делали уникальным, в отличие от Borderlands, где каждая пушка генерируется игрой. Но в основном Remnant: From the Ashes получилась уникальной — сходств с игрой Миядзаки довольно мало.

В конце беседы автор VG247 спросил, нравится ли разработчикам причисление их игр к поджанру soulslike. Оказалось, что никто не против, а некоторые даже гордятся тем, что вдохновлялись Dark Souls.

Мы никогда не утверждали, что не брали за основу Dark Souls. Мы черпали вдохновение из игр этой серии и взяли оттуда множество механик.

Антон Гонзалес
, разработчик Mortal Shell

А создатель Blasphemous не уверен, стоит ли называть soulslike отдельным поджанром. Возможно, считает он, это всего лишь набор механик, который можно внедрить даже в гоночные игры. Но против названия soulslike он ничего не имеет.

Если название soulslike помогает игрокам понять, как устроен ваш проект, то это совершенно нормально. Это как с метроидваниями — причисление к жанру помогает понять, что ожидать от игры.

Энрике Колине
, разработчик Blasphemous
6464
68 комментариев

как создать правильную soulslike-игру

Тем временем в From Software во время прочтения статьи: 

14

Западные разработчики: старательно копируют Dark Souls и стараются не трогать основные механики

Сам Миядзаки: с радостью поменял вообще всё в Sekiro и наслаждается страданиями игроков

27

Кто такие? Чем знамениты?

4

Salt and Sanctuary наверное лучшая игра из списка, но ей жутко не хватает нормальной карты. Я банально пару раз заблудился, понятия не имея где нахожусь. В Souls'ах этого не случается, потому что можно оглянуться и найти ориентиры. Вон там башня, там костер, а там ганкеры сидят.

Плюс баланс в игре отсутствует. Двуручные мечи ОП. 

10

"Я банально пару раз заблудился"

welcome to metroidvania

2

Salt and Sanctuary, по-моему, худшая игра из списка. Абсолютно невзрачный дизайн мира, кривой баланс, ужасная подача лора и баги. Авторы грубо скопипастили кучу дизайнерских решений Фромов, но при этом обижаются, когда в отзывах на их игру упоминают Соулсы. Тот же Blasphemous сделан лучше в разы.

А вообще, лучший souls-like - это Hollow Knight. 

2

Не испытывал проблем с навигацией. Заблудиться можно если возвращаться после длительного времени. Хотя, быть может, какие-то значимые ориентиры и пришлись бы к месту, но это потребовало бы больших ресурсов в левел-дизайне.
И да Salt and Sanctuary лучший солз-лайк из приведенных.

1