"Смута во мгле" - Почему "Смута" это образец отечественного геймдева 2007 года?

Эпиграф

Это не обзор игры. Прежде всего потому что, я считаю, что обозревать в Смуте нечего. Это не игра. Это не конкретные недостатки Смуты. Их кто только не описывал и ещё опишет в будущем.

Это мои мысли о том в чем же принципиальные причины очередного провала отечественной игровой индустрии. И я (как и многие) нахожу параллели с общим состоянием отечественной игровой индустрии перед кризисом 2008 года и конкретными провалами того периода.

Для понимания что тогда происходило в геймдеве рекомендую цикл о российском геймдеве за авторством БУЛДЖАТЬ.

Когда речь заходит о конкретных провалах в отечественной индустрии, о скандалах, да и вообще о "А почему у нас нет хороших игр?" (я знаю что они есть) раз за разом выявляется одна проблема. Отсутствие разработки игры как единого и осмысленного процесса. Это звучит очень странно, но отечественные разработчики того времени (и не только) не понимали ни как разрабатываются игры ни собственно что за игру они разрабатывают. Каждый в команде делал что-то своё и по отдельности. Но никто не делал саму игру. А когда бюджеты заканчивались и подступал дедлайн из этой разрозненной кучи пытаются собрать нечто что должно быть игрой. И многие такие проекты были закрыты еще на этом этапе, когда стала ясна их полная бесперспективность.

С чего всё началось? Картинки! Картинки! Картинки!

"Смута во мгле" - Почему "Смута" это образец отечественного геймдева 2007 года?
Если вообще, – сказал он решительно, – то девяносто процентов всех стартапов – это чистой воды кидалово.

– Ух ты. Прямо-таки кидалово?

– Ну не в прямом уголовном смысле. Просто их начинают с одной целью – создать видимость движухи, чего-то такого многообещающего и рвущегося в небо, и сразу, пока никто не разобрался, эту видимость продать. Продают в таких случаях, по сути, презентацию с картинками, файл программы «power point», а деньги берут настоящие.

– Серьезно? – опечалился Федор Семенович.

Дамиан кивнул.

– То есть люди с самого начала думают не над тем, как перевернуть рынок, или хотя бы предложить людям новый продукт или там услугу, а над тем, как склеить эффектное чучело.

Продемонстрировать рост, сделать отчетность с красивыми цифрами, заинтересовать инвестора, снять лавандос и отчалить. Работают не над идеей, а над слайдом. При этом продают, как правило, клон какого-нибудь клона, только слова подбирают другие, чтобы узнать было трудно…

Виктор Пелевин - Тайные виды на гору Фудзи.

Началось всё с презентации игры образца 2020 года. с совсем наполеоновскими планами.

"Смута во мгле" - Почему "Смута" это образец отечественного геймдева 2007 года?

Одни из самых успешных серий игр как образцы, улучшаемое оружие, система крафтинга! Всё что бы убедить инвестора "Мы крутые! Мы современные! Мы продадимся! Дайте денег!".

После этого всё месяц за месяцем продолжалось...картинками. Ролики с моделями, ролики с артами, но никакого геймплея. А когда он появился, то представлял из себя смонтированный тизер из которого ничего непонятно. Уже тогда бывалые геймеры начали подозревать. Концом продвижения игры стала демоверсия. Без геймплея. Обзорная экскурсия от Клима Саныча.

Громкая PR кампания, сюжеты на федеральных ТВ, хождения по различным блогерам при отсутствии чего-либо существенного напомнили мне игровые выставки и журналы нулевых. В попытке отбить затраты на разработку очередного "нечто" деньги усиленно вливали в пиар. Lada Racing Club пожалуй самый известный пример.

Но также я вспоминаю примеры когда пиар полностью заменял разработку. "Гипнофобия" от скандальной Parallax Arts Studio началась с одной картинки на КРИ 2007 и там же закончилась.

Разработка которая началась с конца и не имела начала

Как ни странно но в каком-то смысле PR кампания и демоверсия показали нам правду. У игры действительно есть визуал...и ничего кроме этого. Крафта и улучшаемого оружия тоже нет.

У меня возникло стойкое ощущение что разработчики всё своё время и весь упор бросили именно на визуал. И не кривя душой скажу что он хорош! Правда! И абсолютно ясно почему они показывали именно его. Приятные модели, локации за которые не стыдно, хорошее окружение. Загрузочные экраны напомнили мне первый Ведьмак, а это очень высокая оценка. Да визуал мягко говоря не Ведьмак 3 и не Kingdom Come, но многими местами лучше чем в Elex и Risen. Верю что многое из этого было не создано, а куплено, верю что во многом это заслуга движка Unreal Engine 5, но моих ощущений это не меняет.

Но когда пришло время выпускать игру разработчики задались одним вопросом - А как теперь из этого визуала сделать игру?

Они с удивлением начали понимать что играют не в визуал, играют в игру. И они не знают во что будет играть игрок.

Разработка игры (и не только игры) как осмысленный процесс начинается с идеи. С концепта в котором описываются базовые механики, то есть буквально то во что будет играть игрок. Концепт в том числе отвечает на вопросы "Что будет делать игрок? Как он будет это делать? Почему то что он делает будет интересно?". И лишь сильно позже вокруг этой основной идеи вырастают модели, локации, окружение, графические эффекты. Именно такие понятия как concept document и design document стоят у истоков любой хорошей игры (и значимой механики игры) и именно они почти незнакомы отечественным разработчикам образца 2007 года. Именно они, а не красивые картинки определяют разработку игры.

Но в данном случае игру определил набор моделей, локаций, красивых картинок. И их попытались собрать в нечто что должно быть игрой.

Давайте сделаем что-нибудь,

Нет, правда, сделаем что-нибудь.

Не знаю что и не знаю как,

Но сделаем что-нибудь...

По итогу данный продукт игросодержащий отражает видение разработчиков - Мне также как и разработчикам непонятно во что тут играть.

80% Смуты это ходьба по неплохим локациям с хорошим визуалом, 10% закликивание врагов (боевой системой я это назвать не могу), еще 10% случайный набор сцен и странных диалогов которые наверное должны были быть сюжетом. И всё это вместе в игру не собирается.

Можно ли всё это исправить?

Нельзя исправить то чего нет. В Смуте нет сюжета, нет геймплея, нет концепции игры. Всё это нужно делать с нуля, с составления тех самых concept document и design document. Разработку нужно даже не начинать заново, а скорее всего просто начать без всяких заново. Как я уже написал у меня возникает ощущение что внятных concept document и design document не было изначально.

И быть может через пару тройку лет и 5 - 10 миллионов долларов после этого мы получим игру. Если быть реалистами, то что-то уровня Risen или Elex но с поправкой на современные технологии. Такой крепкий проект категории B, но в очень необычном сеттинге. Плохо что ли? Хорошо! Если быть оптимистом, то если подобрать талантливую команду, то можно получить нечто выдающееся.

Заключение и мысли о будущем гос.поддержке игр

"Смута" это не игра, это интерактивное портфолио тех кто отвечал за визуал.

Само по себе это не является чем-то новым для отечественного геймдева. Это мог бы быть очередной мусорный отечественный проект который провалился. Их было много. Это был бы очередной проект когда вместо игры продали красивую презентацию. Их тоже было много.

Но всё изменил факт того что государство выделило полмиллиарда рублей налогоплательщиков. А это уже совсем другой разговор, это вопрос политический переходящий в совсем другие области.

Государство выступило заказчиком данного проекта. Вероятно единственным заказчиком. В современном мире это обычно используется для одной главной цели - Мягкая сила aka пропаганда.

И может я что-то пропустил но я не увидел здесь интересов государства. Пропаганда? В игре нет внятного сюжета, пропаганду просто некуда вставить.

У Института Развития Интернета были не менее наполеоновские планы

Я не исключаю, что в 2024 г. мы придем к тому, чтобы закрепить успех. Если игра разойдется миллионом копий, народ начнет в нее играть, то потребуется развивать локации, добавлять что-то новое». Впоследствии логично было бы расширять вселенную проекта, например сделав мобильную версию игры или серию образовательных мультфильмов для школьников.
Гендиректор ИРИ Алексей Гореславский

И провал омрачает еще один факт - Это был первый случай как минимум массового финансирования игр государством. Во многом "пробная ласточка". И не просто по результату, а скорее даже по его освещению государство будет принимать решение о последующих попытках инвестировать в игры.

Пока же результат следующий - Деньги освоены, государство не получило ничего кроме очередной порции критики. Причем к дрянным фильмам при поддержке "Фонда кино" все уже привыкли и не очень-то обсуждают (да они нередко и окупаются), а провал в геймдеве при поддержке государства это сенсация.

Есть ли будущее у господдержки игр? Я думаю что да. Государство всё больше приходит в сферу развлечений и ставит задачи по импортозамещению. Если раньше я мог бы согласиться что такой громкий провал остановит эти попытки лет на 10 - 15, то сейчас уже нет. Могут урезать финансирование, могут изменить формат поддержки игр, но следующие попытки всё равно будут.

Послесловие

Культура разработки как таковая у нас за прошедшие годы, увы, не сформировалась, за исключением внутрикорпоративной культуры нескольких компаний. Работаем по-прежнему в целом не очень эффективно, какие-то общие решения стараемся не использовать, предпочитая дорогое и многотрудное изобретение велосипедов. Опыт не передается не то что по индустрии, но зачастую и внутри отдельных компаний. И вот теперь условия существования «вдруг» стали гораздо более жесткими, а разработчики оказались к этому не готовы. При этом – повсеместно фантастическая безответственность в плане принятия решений и полное отсутствие гибкости и желания взглянуть в будущее. Кто вопреки бьющей в глаза реальности пытается таки сделать этот чертов русский шутер, кто полностью игнорирует наработанные другими индустриями принципы управления, кто пытается из одной овечьей шкурки сделать семь шапок и почти все начинают какую-то кучу бессмысленных и бесполезных препродакшенов, как будто в этом спасение. Если судить цинично, то большинство «компаний одной игры», где нет своей развитой технологической базы и идущих внахлест друг за другом двух-трех проектов, были обречены изначально – любое изменение рынка убило бы их в первую очередь. Вопрос, почему значительная часть российских компаний, существующих не первый год, так и осталась сидеть на одном проекте, возвращает нас к началу этого абзаца.
Петр “Amicus” Прохоренко - статья "Индустрия во мгле". 2007 год
3232
38 комментариев

"Смута во мгле" - Почему "Смута" это образец отечественного геймдева 2007 года? Ну вот не надо. В 2007-м и соседнем 2008-м выходили "King’s Bounty. Легенда о рыцаре", "Периметр 2", "Смерть шпионам", "Тургор" и бог знает что ещё годного. Да потом всё скатилось, но эти годы - по сути пик российского геймдева.
Смута - это же типичный образец 2023-2024-го, когда "идеология" стоит выше всего остального а на траты и результат насрать, лишь бы в создатели нужные лозунги в процессе регулярно дикларировали.
И да, хватит уже этот кусок кода с Risen и Elex сравнивать. Поиграйте хотя бы в них сначала, чтоб понять, в чём разница между продуктами созданными людьми, любящими игры (пусть и не самыми талантливыми), и людьми, не любящими ничего, кроме денег.

18
Автор

Тоже самое в 2007 году говорили автору послесловия. А после отечественный геймдев рухнул. Оказалось что несмотря на какое-то количество хороших проектов общая ситуация именно такая как он описал.

И да, хватит уже этот кусок кода с Risen и Elex сравнивать

Так я и не сравниваю. В Risen и Elex играл, Risen 2 с пиратской тематикой мне прям нравится.

6

Смерть Шпионам: Момент Истины. По сути это было дополнение, но фактически мы сделали практически новую часть.

Из всей истории разработки Смуты с самого анонса было видно что деньги попали в руки почти случайно абсолютно левым анонам тема игры которых удачно попала на государственную повестку. Задачи создать хорошую игру там с самого начала просто не стояло.

9

Это не левые аноны вообще ни разу. Обычным левакам бы столько бабла не дали.

500 миллионов рублей ≠ 500 миллионов долларов. Никогда им не были и никогда им не будут. Я хоть и не защищаю Смуту, поскольку хуесосил её на сайте отборным матом, но опять же. Вся причина в том, что я написал в самом начале.

1
Автор

Так в чем причина?

Бюджет Pillars of Eternity 2 4.4 миллиона долларов, бюджет первой части $4,163,208 (если верить англовики). Бюджет Wasteland 2 чуть больше 6 миллионов долларов. И это притом что разработчики из США где совсем иные зарплаты.

Бюджет отечественной "Black Book" чуть больше 160 000 долларов. Да, всё верно - 160 тысяч долларов.

И тут нужно учесть что многие разработчики бюджет не раскрывают. Так например мы не знаем сколько стоили Bastion или Dredge, но думаю что не 5 миллионов. Отдельно выделю опять таки отечественную The Final Station.

11