О проблемах Remnant II

Предисловие

Первый Remnant я покупал в ныне далёком 2020 году в Epic Games Store, который со всеми дополнениями за купон мне обошёлся в ~350 рублей. Однако, поиграв в пролог, я понял, что эта игра не из тех, что меня сильно интересует, сделал возврат и решил подождать более лучших времён и более высокой скидки в Steam. И не зря — спустя 2 года мой лучший друг в Steam, не будучи знакомым с соулслайками лично, заинтересовался этой игрой, и мы договорились пройти её за на зимних каникулах. Обошлась мне она тогда в ~700 рублей со всеми дополнениями (да, дороже, чем в EGS, но друг не хотел покупать игру там). Несмотря на все шероховатости, игра нам понравилась — мы прошли её за ~25 часов.

О проблемах Remnant II

Так что когда разработчики анонсировали сиквел, мы были этому рады и договорились точно также пройти её на зимних каникулах 23-24 годов.

Однако лично для меня эта игра стала той, за которую обидно, ведь понимаешь, что она хороша, но могла бы быть лучше. Поэтому я и решил написать этот лонг.

Геймплей

В Блоке 13 — местном хабе — все важные NPC (торговцы и крафтеры, за исключением одного) теперь находятся ближе друг к другу и к точке перемещения между мирами, а сам Блок переместился из душных заводских помещений на свежий портовый воздух. Также появилось стрельбище, где можно проверить оружие и его урон. Единственный минус — бесконечный боезапас на стрельбище включается только в строго отведённых и при этом весьма компактных зонах. Разработчикам следовало бы взять пример с Tom Clancy’s The Division 2, где боезапас на стрельбище хоть и ограничен, но персонаж всегда может пополнить его из ящика с боеприпасами поблизости.

Стрельба стала более бодрой и приятной, бои прибавили в динамике, а управление — в отзывчивости, но стандартная сложность стала казуальнее, из-за чего сражения с рядовыми противниками со временем наскучивают и даже начинают раздражать во время повторных забегов по локациям в поисках секретов.

В первой части классов не было, а тут появились. Всего их 13:

О проблемах Remnant II
  • Алхимик (секретный);
  • Архонт (сверхсекретный);
  • Боец (доступен на старте);
  • Захватчик (секретный);
  • Инженер (секретный);
  • Исследователь (секретный);
  • Кинолог (доступен на старте);
  • Колдун (DLC 2);
  • Медик (доступен на старте);
  • Охотник (доступен на старте);
  • Призыватель (секретный);
  • Ритуалист (DLC 1);
  • Стрелок (доступен на старте).

Каждый класс прокачивается максимум до 10 уровня и предлагает 3 умения на выбор на 1-5-10 уровнях соответственно. Одновременно активно может быть только 2 класса с 1 своим умением. Если вы прокачали один класс до какого-то уровня, второй класс придётся прокачивать с нуля вместе с его талантами. Таланты — особенность класса, хотя ещё бывают таланты базовые (несвойственные классу, например, здоровье) и секретные (находимые в процессе игры, например, сопротивление стихиям).

Система классов и талантов понравилась далеко не всем — не все классы и таланты одинаково полезны. Например, один из талантов Кинолога — Родство — позволяет наносить и получать меньше урона от дружественного огня, что крайне сомнительно (особенно с учётом того, что урон по союзникам по умолчанию снижен). Сам пёс в боях с летающими противниками практически бесполезен, до обычных мобов не всегда добегает, ибо вы можете успеть их перестрелять. Остаются элитные мобы и боссы. И тут опять-таки возникает „летающая проблема“. Тогда пёс максимум может повыть, давая бонус к отвлечению врагов, восстановлению здоровья или урону (в зависимости от активного умения). Однако при игре в команде (особенно с медиком) нужно только увеличение урона. А вот супер-талант (основной талант класса) очень даже ничего — раз в 90 секунд пёсель может вас воскресить (и процесс воскрешения не могут сбить противники!). И так почти у каждого класса — одна-две хороших способности и таланта. Не плохо, но и не идеально, можно было проработать классы получше.

Кроме того, некоторые ветераны первой части и фанаты игр Миядзаки считают, что создание геймплейного стиля на основе комбинации предметов давало бы большее разнообразие и эффективность на поле боя при правильной балансировке. Особенно это касается талантов —ведь их прокачка происходит не за счёт повышения уровня класса (для чего достаточно убивать врагов), а за счёт случайно разбросанных по локациям книжечек с очками талантов. Нет, вы не можете заранее набрать много книжек и разом прокачать весь талант класса без прокачки оного, но без них нет смысла в разблокированных ячейках для прокачки таланта. Для большего понимания — чтобы прокачать все стартовые таланты, вам понадобится 35 очков, которые разбросаны примерно по 10 локациям. И это очень много — среднестатистический игрок, скорее всего, сможет набрать столько очков разве что ближе к концу игры.

Пример бонусов (в правой колонке) от костяного комплекта брони в Remnant: From the Ashes
Пример бонусов (в правой колонке) от костяного комплекта брони в Remnant: From the Ashes

Бонусы полных комплектов брони убрали, объяснив это „желанием дать игрокам больше косметического выбора“, что является лицемерием со стороны разработчиков. Выбор брони в зависимости от её внешнего вида всё ещё нивелируется наличием класса защиты (количество получаемого урона), веса (скорость переката), защиты от разных типов урона (получаемый урон от условного кровотечения и его продолжительность), невозможностью раскрашивать элементы брони в разные цвета (кстати, изменить внешний вид персонажа после его создания тоже нельзя!) и стандартным рюкзаком. Последнее прибыло прямиком из первой части — независимо от внешнего вида брони за спиной персонажа всегда висит один и тот же кожаный рюкзак, что портит впечатление от таких комплектов, как Броня Пустоты и Броня Техника.

Броня Пустоты в Remnant: From the Ashes (слева) и Броня Техника в Remnant II (справа)
Броня Пустоты в Remnant: From the Ashes (слева) и Броня Техника в Remnant II (справа)

Почему это является лицемерием? Потому что в играх уже давно существует трансмогрификация — система, позволяющая изменить внешний вид одного предмета на другой. Проще говоря, получив условный комплект доспехов Лето МК1, игрок мог бы использовать его внешность на своём самом первом комплекте — броне Выжившего, сохранив при этом характеристики этой брони. Или даже применить к каждому из трёх элементов брони совершенно другие части комплектов. Однако разработчики почему-то не стали заморачиваться и выдали это. Не зря некоторые игроки думают, что им попросту лень было балансировать снаряжение…

Система трансмогрификации в Tom Clancy’s The Division 2 на примере рюкзака
Система трансмогрификации в Tom Clancy’s The Division 2 на примере рюкзака

Также разработчики убрали прокачку уровня брони, оставив лишь прокачку оружия. Однако она весьма спорная — как и в первой части, у вашего персонажа есть уровень силы (УС), зависящий от уровня классов самого персонажа и среднем значении прокачки вашего оружия в каждом из трёх оружейных слотов. То есть, если у вас 10-й уровень на каждом из двух классов, но всё оружие имеет 0-й уровень, ваши противники будут на 1 уровень выше вас и сражаться с ними непрокачанным оружием — такая себе затея. Кроме того, на определённых этапах кампании есть пределы УС, не позволяющие иметь врагам УС ниже фиксированного независимо от вашей прокачанности. К примеру, у финального босса УС всегда не ниже 14. О том, как это работает в сетевой игре, написано далее.

Таким образом, вам нет смысла прокачиваться выше порового УС, иначе УС противников также будет возрастать. Возможно, если бы разработчики оставили прокачку брони, прокачка УС была бы куда полезнее…

Ближний бой, бывший бесполезным в первой части, стал лучше во второй, однако… Есть тут класс ближнего боя — Боец, обладающий соответствующими навыками. Значит, в ближнем бою он должен сражаться лучше остальных. Однако большинство врагов представляют опасность именно вблизи — то наносят больше урона, чем при дальних атаках; то навешивают какие-то дебаффы... К некоторым и вовсе не подойти, потому что они находятся в воздухе — и тогда до них либо не достать, либо достать, но с расчётом на то, что пока вы добежите до них, то потеряете часть здоровья. И последних как раз-таки больше, особенно по сравнению с первой частью. В общем, проще и логичнее большую часть времени убивать рядовых противников издалека. То же касается и боссов, которые могут не только отпрыгивать, перемещаться быстрее игрока и спамить атаками, но и отдаляться от него даже после сближения с ними. Более того - часть из них вообще не подразумевает столкновения в ближнем бою! Так что класс ближнего боя практически бесполезен — 2 из 3 умений частенько не используются или не работают в конкретной ситуации. В какой-то степени ближний бой в Remnant II можно сравнить с луками из Dark Souls’ов и Elden Ring — вещь скорее опционально-периодическая, нежели полезная даже с правильным билдом. Не зря каждый контентмейкер по игре ставит на оружие ближнего боя мутатор «Защищённый удар»… Кстати об этом!

Появились мутаторы и фрагменты реликвий — первые дают бонус к оружию игрока, вторые дают пассивный бонус персонажу и их может быть максимум 3. Проблема обоих улучшений в том, что бонусы от них либо специфические, либо выражаются в мизерных процентах, либо и то и другое одновременно. Да, их можно прокачивать, но это займёт много времени и ресурсов. Вообще, такие вещи давно пора убрать из игр, а тут вы ещё и должны их искать и прокачивать…

Пример бонусов от мутатора (слева) и фрагмента реликвии (справа)
Пример бонусов от мутатора (слева) и фрагмента реликвии (справа)

Реиграбельность

В отличие от 1 части, где миры чередовались циклично, сюжетная кампания Remnant II после первого вашего появления в Блоке 13 — местном хабе — может не только начаться с любого из трёх доступных миров, кроме, собственно, Земли и места между мирами, но и в разных локациях, предоставляя совершенно разные варианты развития „опционального“ сюжета и контента (о последнем чуть позже). И это несравненный плюс с одной стороны, но с другой:

  • Некоторые локации выполнены в стиле других игр — например, так называемый Нижний Город в Лосоме очень сильно напоминает основное место действия из Bloodborne, в то время как Верхний — Высокую стену Лотрика из Dark Souls III. К слову о копировании — это же касается и некоторых врагов, например слизни в канализации Лосома будто слизаны со слизней из Elden Ring, ежи на Йаэше — с перекати-баранов из Elden Ring, масляные драны — с самосожженцев в Hunt Showdown и т. п.
  • Локации в мирах по-прежнему представляют из себя либо закрытые узкие арены и коридоры (например, закрытые локации мира Лосом и Н’Еруда играются хорошо, там даже ближний бой вполне жизнеспособен), либо просторные арены, по которым приходится долго бегать (Хранилище Бесконечности в Н’Еруде тому пример).

Сама сюжетная кампания, как и в первой части, не слишком продолжительная — проходится она за часов за 35 (как было в нашем с другом случае) при тщательном изучении всего и вся. Весь прогресс сохраняется только у хоста, есть реиграбельность за счёт ранее упомянутого старта в разных мирах и разного контента, а также режима «Приключение», позволяющего сгенерировать другой контент в одном из трёх основных миров без потери прогресса в «Кампании». Однако при этом без руководств из Интернета вам, скорее всего, никогда не найти весь доступный в игре контент. Например, пользователь Reddit рассказал, что за 200 часов игры он никогда не сталкивался с событием «Затопленная комната».

Пример комнаты, которая всегда генерируется в Скорби (одно из возможных подземелий на Йаэше)
Пример комнаты, которая всегда генерируется в Скорби (одно из возможных подземелий на Йаэше)

Пара слов о самой системе генерации — смотрите, если куски локаций и контент на них случайны, то и ваша прогрессия тоже случайна, а значит несбалансированна. На пути к финалу кампании вам могут встретиться препятствия, которых не было у других, тобишь ваше путешествие действительно будет уникальным и непохожим на другие. В теории. На практике же:

  • Вам может выпасть Йаэша с куском локации, где вы сможете получить молот Тора… тьфу… топор Крелла — оружие ближнего боя, которое можно метать; а может выпасть и Н’Еруд со стартовой локацией, где можно достать класс Инженера. В особенности это касается боссов… К слову, классный лут в основном падает с них.

    Но тому, кто придумал помещать одних — и хороших! — боссов в подземелья, а других — ох уж этот вонючий Куб в Лабиринте (хоть идея и прикольная, не спорю, но до первой смерти)! — я желаю отнюдь не самого лучшего… Так вот, что касается боссов — они в этой части остались таким же краеугольным камнем серии, как и головоломки, о которых чуть ниже.
  • Вам попадаются душные локации и загадки, которых у других может и не быть;
  • Реально интересный контент (классы, снаряжение, боссы) вам может не выпасть, а если и выпадет, то ближе к концу игры;
  • Чтобы это нивелировать, вам нужно перепроходить игру по нескольку раз.

Последний пункт возводит в абсолют исследование (де-факто пробежку мимо врагов) душных, пустых и неинтересных кусков локаций. Некоторый контент вообще открывается только спустя три прохождения (потому что у некоторых локаций может быть несколько вариаций этих самых локаций и сюжета на них), Карл!

Кроме того, количество вкладываемых в таланты очков ограничено 60 единицами, из-за чего нет смысла прокачивать все классы и собирать все таланты для прокачки оных.

Не забудем и про головоломки. Среди них вам может попасться и музыкальная загадка с „азбукой Морзе“; загадка с циферблатом, где в поисках разгадки придётся обойти чуть ли не всю локацию (руководства на Ютубе тут могут и не помочь, потому что ваши символы могут оказаться совсем другими); загадка с невидимым мостом (где чувствуются вайбы Baldur’s Gate 3 с тамошним испытанием Прыжка Веры в Храме Шар) и т. д. и т. п.

Проблема головоломок в том, что некоторые из них требуют каких-то несвязанных с игрой навыков — например, взять хотя бы ранее упомянутую музыкальную загадку. В процессе путешествия по миру, где находится эта загадка, вы наверняка столкнётесь с NPC, играющим какую-то мелодию. Так вот, после решения данной загадки (которое находится в дневнике неподалёку от неё) вы должны вернуться к тому NPC (за это он, к слову, даст награду), понять, что мелодия, которую он играет, изменилась, вдобавок относится к той загадке, и на основе своего собственного слуха составить решение, вернуться к той загадке и повторно решить её. И при этом награда, мягко говоря, не впечатляет.

Ладно, допустим, пускай в игре будут головоломки для всех — как говорится, каждый сможет найти что-то своё. Но как быть с теми же загадками на слух тем, у кого проблемы со слухом (вплоть до полного его отсутствия), если мы говорим о честном решении этих загадок (без руководств в Интернете)? Gonna cry, скажите вы? Ладно, допустим, а как насчёт Измученного Сердца и Боли (последнее — одна из худших, если не худшая награда по соотношению усилий, которые требуются для её получения)? Их разблокировка — это ж полный отвал башки, кто до этого может додуматься самостоятельно? Особенно с учётом того, что некоторый контент в игре нашли лишь датамайнеры (к примеру, класс Архонта был найден именно ими)!

И это уже не говоря о том, что обязательные головоломки при повторном прохождении игры попросту замедляют это самое прохождение и раздражают вас.

Сюжет

С одной стороны, в играх такого рода сюжет не особо важен, а с другой… Внимание — впереди спойлеры.

Игра встречает нас катсценой, в которой наша смертельно больная напарница напарница сначала отказывается от нашей помощи, затем спасает нас от смерти (причём то ли во второй, то ли в третий раз), мы её за это не благодарим и даже хамим, после чего она ловит приступ своего смертельного заболевания и вновь отказывается от нашей помощи. Далее она опять нас спасает, после чего протагониста и напарницу находит группа из Блока 13 (заодно защитив нас от группы врагов), которая отводит нас к себе и где напарницу забирают на лечение. После этого она пропадает вплоть до момента возвращения игрока из иного мира в Блок 13 и становится торговцем всякой полезной всячиной (начиная от материалов для крафта и заканчивая второстепенной амуницией). Ведёт она себя при этом как типичный NPC — „Ух ты пухты, ты где пропадал? А, ну лады, вот, купи у меня что-нибудь, только скидок я тебе не сделаю, ты мне ещё должен!“ Как будто она не была нашей напарницей, не она называла нас „хорошим другом“ и не она же готовилась умереть рядом незадолго до прибытия спасательной группы. Блин, да она же точно так, как и остальные NPC в хабе, кличет нас „бродягой“!

Начальная катсцена в Remnant II

Ну это песец какой-то просто, ну сколько можно? Сколько мы ещё должны смотреть на очередную шаблонную чернокожую Girlboss, которая фактически существует только в рамках вступительной катсцены? Такое чувство, будто разработчиков из Gunfire Games покусал Рэнди Питчфорт (да, издателем игры выступает Gearbox Software). Нет, я не против такого клише на все 100%, но тогда развивайте напарницу, делайте её полноценным компаньоном (с возможностью отослать её в хаб, как за амуницией, так и побыть там) в странствиях между мирами, добавляйте какие-то отношения между ней и героем. А так получается, что игрокам дали вступление в духе 1 части — „ты стал избранным благодаря появлению в нужном месте в нужное время, иди спасать мир!“ (что тоже является довольно избитым и порядком доставшим клише) — вместе с щепоткой радикально-феминистического дёгтя в и так уже не слишком хорошо пахнущий мёд. Кстати, об этом клише…

Вот что мешало разработчикам вместо всего этого оставить Скитальца — протагониста первой части? Нет, я понимаю, нужно обнулить прогресс игрока, но что мешало поступить с ним, как с Кратосом в God of War: Ragnarock? То есть они могли бы искусственно его ослабить, объяснив это, например, тем, что в одном из странствий его одурманил мощный противник и украл всё его снаряжение, из-за чего ему придётся прокачиваться заново. Но нет, исчезновение Скитальца разработчики просто представили как факт, ничего не объясняя. А мы заняли его место, хотя это практически ничего не поменяло в геймплейном плане.

Про продолжение сюжета можно сказать, что таковой делится на „опциональный“ — события в иных мирах, и „ключевой“ — события на Земле и в месте между мирами. Что бы ни происходило в „опциональном сюжете“ (будь то сделка с заражённым Корнем местным божеством или обещания местных жителей найти искомое вами в обмен на его убийство), на „ключевой“ сюжет это не влияет. А заканчивается это всё клиффхэнгером с явным заделом на триквел. именно поэтому сюжеты обеих частей, мягко говоря, не достают звёзд с небес.

P. S. Чуть не забыл упомянуть одного из персонажей первой части — старика Форда, который тут служит своего рода причиной нашего путешествия в иные миры, но при этом больше не появляется в игре даже под её конец. Если его добавили сюда только в качестве этой самой причины, то это как-то халтурненько выходит.

Другие проблемы

Отсутствие и нерф понравившегося игрокам контента из первой части. Например, в первой части мне нравились Репульсор и Синтезирующая винтовка. Однако первый во вторую часть не добавили, а второй понерфили — так, теперь это не постепенно превращающееся из медленного автомата в миниган оружие во время стрельбы, а полуавтоматическая винтовка. Хотя, судя по комментариям на Вики по игре, разработчики запланировали вернуть это оружие в первозданном виде в одном из будущих дополнений под названием Corrupted Savior. Ждём-с!.. Кроме того, любимое всеми Яркое Стальное кольцо, дававшее самое быстрое уклонение независимо от веса брони в первой части, во второй теперь даёт -1 категорию уклонения. Для большего понимания — если персонаж одет в среднюю броню, то с этим кольцом — которое теперь будто бы в издёвку названо разработчиками Тусклым Стальным кольцом — уклонение будет, как если бы была надета лёгкая броня. А раньше бы оно давало уклонение, как если бы броня вообще не была надета…

Сетевая составляющая. После того, как вы окажетесь в первом мире и вернётесь в Блок 13, вам станет доступна сетевая игра на любой из четырёх доступных сложностей (Выживание, Ветеран, Кошмар, Апокалипсис) в любом из двух доступных режимов (Кампания, Приключение). Проблемы тут следующие:

  • Игра по-прежнему не имеет поддержки четырёх человек — одновременно играть могут только трое. Также отсутствует полноценный кроссплей — он есть только между PC (и то Windows Store) и Xbox. [Обновлено] Более чем через месяц после написания сего лонга эта претензия стала неактуальной, однако почему кроссплея не было на релизе?
  • Кто-то из разработчиков решил, что сделать вот такое вот меню выбора вместо привычного меню с сортировкой по локации и пингу — отличная идея. Пусть у игрока разбегаются глаза по всему экрану в поисках нужной локации и пусть он молится на нормальный пинг в игре, к которой подключается — нормально, пойдёт! Оригинально? Да. Удобно? Нет.
Удивительно, но на сложности «Ветеран» в «Кампании» приличное количество сессий!
Удивительно, но на сложности «Ветеран» в «Кампании» приличное количество сессий!
  • Если у хоста и подключающегося разные версии игры (а они вполне могут быть таковыми из-за разных платформ, и нет, при выходе обновления игра не обновляет свою версию на разных платформах одновременно), то последнего попросту выкинет с ошибкой. При этом игра считает нормальным показывать такие сессии в местном браузере.
  • Нет встроенных голосового и текстового чатов (хотя игроки просили о последнем ещё в первой части и разработчики об этом прекрасно знали), из-за чего после захода в чью-то игру хост может не понимать, откуда у него тут незваный гость и кикнуть его, а сам гость — удивиться, за что его кикнули, когда он ещё толком ничего не сделал. Единственный способ взаимодействия (кроме неофициального, выражающегося в приседаниях как благодарности или указании объекта) — это колесо эмоций (которое какой-то гений решил сделать скрытым — в настройках о нём не говорится ни слова, оно включается удержанием той же кнопки, нажатие которой отвечает за установку маркера, о котором чуть ниже), которое, к слову, влияет на игровой процесс даже в одиночном прохождении. Например, при взаимодействии с одним NPC эмоцией «Аплодисменты» можно получить от того неплохой амулет.
  • В обоих случаях выше подключающегося выкинет в главное меню с ошибкой подключения и ему придётся заходить в игру обратно (то же, впрочем, касается и выхода из сетевой игры, нельзя просто взять и выйти в свою игру обратно, только в главное меню). И может статься так, что подключение будет бесконечным — решается это только выходом из игры с помощью ALT+F4, запуском игры, включением опции «Локальная игра» в настройках, заходом в игру и включением опции «Игра для друзей» или «Открытая игра» обратно, иначе никак.
  • Маркерную отметку можно ставить только в пределах „игрового экрана“, но не на карте, что затрудняет кооперативное взаимодействие при игре со случайными игроками. Кроме того, тут нет компаса, из-за чего при игре с друзьями приходится указывать ориентиры.
  • Записки одновременно может читать только один игрок, остальным приходится ждать очереди. Кстати о записках — в игре нет привычной кодекс-библиотеки, где вы могли бы прочитать все найденные записки. В игре также есть аудиозаписи, так вот, некоторые из них могут длиться более 3 минут и если вы отойдёте от их источника на несколько метров, вам придётся прослушивать такую аудиозапись заново!
  • В диалогах с NPC игра не всегда показывает выборы другим игрокам, а если и показывает, то нельзя проголосовать за тот или иной вариант диалога, выбирать может только говорящий.
  • Игра не стимулирует присоединяться к случайным сетевым играм. Допустим, вы сыграете несколько сетевых игр в рамках какой-то одной локации, соберёте весь недостающий лут, который вам не выпал в рамках вашего прохождения на ней, а дальше что? Здесь нет фантомов, как в играх Миядзаки, чтобы помогать игрокам непосредственно в сражениях с боссами, если вам неинтересны столкновения с обычными противниками; здесь нет ковенантов, как в Dark Souls III, чтобы собирать какие-то уникальные ресурсы за помощь игрокам в обмен на уникальный лут; здесь нет PvP и вторжений, как во всё тех же играх Миядзаки. Здесь, блин, даже подсказок от других игроков нет! Также не стоит забывать о ранее упомянутых киках вас как нежелательного гостя, что ещё сильнее отбивает желание помогать игрокам.
  • В сетевой игре уровень силы (УС) увеличится, если к вам зайдёт игрок с более высоким УС, но он никогда не будет выше, чем на 3 уровня выше хоста. К примеру, если ваш УС — 10, а уровень хоста — 7, то общий уровень будет кратен 9, но если уровень хоста 13, ваш уровень будет равен 12.

    Кроме того, даже если УС всех игроков одинаковен, применяется масштабирование сложности — здоровье и урон противников возврастают в зависимости от количества игроков в сессии.

    Проблема сетевого УС в том, что более прокачанный игрок, не смотря на масштабирование союзников и противников всё равно будет выносить всех вражин вперёд ногами за секунды, в то время как кто-то из союзников может пилить одного моба секунд 15. Отсюда вытекает ещё одна проблема сетевых игр — даже если играть с другими игроками ради помощи им, эта самая помощь в тех сражениях с боссами превращается в „паравоз тащит нуба(-ов)“.
Наглядный пример такого „паравоза” с довольно ироничным ником Deus Ex Machina (хотя казалось бы, игрок с далеко не максимальным — 14 уровнем силы)

Графика и техническая составляющая. Игра сделана на движке Unreal Engine 5, но ощущения, что это UE5, нет. Графика представляет из себя будто бы ремастер графики 1 части (которая, к слову, была на UE4) с накрученными эффектами, при этом оптимизация, мягко говоря, оставляет желать лучшего. В 2K при R7 5800X, 3080 10 ГБ и 32 ГБ ОЗУ на высоких настройках FPS прыгает от 100 до 120, проседая до 58 в особо тяжёлых сценах. И это при включённом DLSS! К слову, на релизе разработчики открыто и без стеснений говорили, что игра ориентирована на всякие апскейлеры. Не то чтобы они портили графику, но сам факт того, что игрокам навязывают эту технологию, говорит о том, что на погроммистов в студии положили болт.

Настройки. В 2024 году не сделать опций «Отключить звук в фоне» (при сворачивании игры) и «Вывод звука на динамики» (как в COD: MW22&23, где во время игры по связи можно слушать речь тиммейтов из Discord в наушниках, а игру — в динамиках) — грех. Да и какой „гений“ придумал отключение интерфейса (чтобы сделать красивый скриншот) на одновременное нажатие Shift + символ нижнего подчёркивания (и об этом даже не упоминается в настройках)? Кроме того, настройки (причём не все, а отдельные, например, звуковые) имеют негативное свойство сбрасываеться после каждого патча. А если их открыть в момент, когда кто-то в кооперативе вызвал катсцену, то игра „зависнет в фоне“ (то есть звук будет, но вы ничего не сможете сделать в самой игре, даже закрыть настройки), хотя это можно было бы решить банальным отсутствием триггера, если кто-то из игроков сидит в настройках.

Из-за последнего автор пропустилнесколько специфичную катсцену, которую не удалось найти на Youtube с первой попытки

Локализация. С одной стороны, здесь есть полная русская озвучка, а с другой — её качество оставляет желать лучшего. Многие персонажи говорят слишком пафосно и с воздыханием не к месту, а реплики периодически не совпадают с субтитрами (например, в ранее упомянутой вступительной катсцене протагонист-мужчина называет себя и напарницу „подругами“ в субтитрах, хотя в озвучке говорит как положено — „друзья“) и наоборот. Перевод текста, впрочем, тоже не слишком хорош. При этом вы не можете включить английскую озвучку с русскими субтитрами или выбрать отличающиеся озвучку и субтитры в принципе.

Диалоги с NPC. Если узнать какую-то информацию от одного NPC о другом — у последнего не появляется новых диалогов. Например, если узнать у сына, что отец врёт про уничтожение более сотни Корней в одиночку, нельзя сообщить об этом последнему и посмотреть на его реакцию. Кроме того, после исчерпания всех диалогов у некоторых NPC всё равно могут остаться репетитивные реплики, хотя у других NPC в такой ситуации будет только опция завершения диалога.

Отсутствие фоторежима. Игроки просили добавить его ещё в первой части, просят и во второй, однако разработчики не вняли этим просьбам. В итоге, вы не можете делиться красивыми видами из игры со своими друзьями. А если вы играете с ними, то вынуждены просить их встать определенным образом или наоборот, выйти за пределы вашего экрана, чтобы не испортить скриншот. Вы можете сказать, что его сложно реализовать из-за кооператива, но почему тогда в Tom Clancy’s The Division 2 есть фоторежим, работающий в кооперативе?

Инвентарь. Почему в игре, где сбор лута — фундамент для всего остального, нет сортировки по категориям и даже, блин, банального сундука в хабе, куда можно было бы сложить всё, что тебе не нужно (особенно непродаваемые предметы)?

И что мне с тобой делать? Дать леща/сломать колени? Упс, не та игра…
И что мне с тобой делать? Дать леща/сломать колени? Упс, не та игра…

Не всегда имеется внимание к деталям. Например, некоторые предметы из Лабиринта (то же оружие Загадка) имеют движущиеся элементы, а некоторые (Руническое сердце) их не имеют.

Пара слов о первом дополнении из трёх — The Awakened King

О проблемах Remnant II

Лично это дополнение опробовать пока не довелось (мы с другом решили дождаться выхода всех DLC), однако, судя по некоторым обзорам на него в Steam:

  • Оптимизация (на релизе так точно) в мире дополнения хуже, чем в основной игре.
  • Нет новых миров — только старый, Лосом, похожий на ранее упомянутую локацию из Dark Souls III, только теперь с новыми кусками локаций и изменением цветофильтра плюс перекрасом текстур.
  • Новых кусков локации для этого мира немного и поэтому с куда бОльшим шансом в Лосоме генерируются старые подземелья.
  • Нет цельного сюжета, как это было в дополнении «Субъект 2923» к Remnant: From the Ashes.
  • Новый мини-босс только один — Ведьма, соответственно шанс столкнуться с другими двумя мини-боссами выше.
  • Новых мобов мало — один обычный (в двух вариациях) и несколько элитных.
  • Секретов тоже немного и большая часть из них завязана на том, чтобы надеть правильный элемент брони и выбрать правильную опцию в диалоге для получения наград.
  • В базовой игре есть возможность собрать 3 предмета для одного из NPC-боссов. Многие игроки жаловались на то, что это слишком долго и нудно. Что сделали разработчики? Правильно — добавили эту возможность в дополнение, сделав её обязательной, под предлогом „истинной концовки для этого мира“! А какова награда? Награда аналогична той, что даётся в базовой игре — комплект брони Сильфов. Просто тут он перекрашен в красный. Сильно? Конечно же нет!
Броня Сильфов и Броня Алого Стража. CopyGunfire в действии.
Броня Сильфов и Броня Алого Стража. CopyGunfire в действии.
  • Сражение с боссом дополнения по качеству сделано хуже, чем прочие сражения с боссами из базовой игры.
  • Много багов, особенно визуальных — то камень лежит на цепях, то посуда в воздухе висит и т. д. и т. п.
  • Итог — как будто сделали рескин игры, предварительно отрезав от неё 20% и выставив на продажу за 1/5 от стоимости стандартной версии. В целом дополнение оставляет впечатление от дополнений к первой части, где первое дополнение тоже было таким себе, а последнее было отличным. И похоже, что эта тенденция повторяется во второй части…

Оставшиеся два дополнения должны выйти до 25 июля 2024 года.

Remnant 2 может представить собой яркий пример того, когда жадность издателя не знает границ — возможно, именно он заставил студию быстро склепать такое "качественное" первое дополнение, заставив их дедлайнить над ним и одновременно исправлять всю остальную игру? А разработчики, продав свыше 3 миллионов копий первой части, вместо того чтобы нанимать компетентных специалистов (например, для балансировки комплектов брони) повторяют формулу первой части в надежде на тот же, если не больший успех. Игра действительно чувствуется как расширенная первая инди-часть, а не как дорогой AAA-блокбастер. Но эта инди уж точно не стоит ~2900 рублей в базовой стоимости или ~2700 рублей, которые за неё отдал автор по скидке.

Хотя багов, свойственных ААА, в базовой игре немного. Из наиболее серьезных, с которыми мне приходилось столкнуться, были следующие баги:

  • Визуальные — растяжение отдельных текстур, застревание миньонов и патронов с возможностью подобрать последние.
  • Одна застрявшая в камне записка, которую нельзя было прочесть обычным способом, но можно было прочесть альтернативным — развёртыванием как обычного текста.
  • При смене языка часть опций в настройках по-прежнему была на предыдущем языке.

В игре также имеются огнемёт (причём в двух вариациях — доп. оружие и умение) и пердёжная пушка — подобные вещи в играх я обожаю! Определённое взаимодействие с сообществом также имеется, и за это спасибо. А также отдельный респект за доступность игры в российском регионе Steam!

Будем надеяться что в будущем разработчики улучшат игру и исправят большую часть, если не все, проблемы, описанные в этом лонге. Хотя, конечно, было бы наивно ожидать, что они полностью изменят систему генерации, но исправление более мелких вещей всё же вполне в их силах.Также хотелось бы рассчитывать на то, что оставшиеся два дополнения не будут на том же уровне, что и «Пробудившийся Король». Ну, как говорится, поживём — увидим…

Обновлено: предпоследнее дополнение «Забытое королевство» анонсировали через несколько месяцев после написания данного лонга и оно вышло вчера вечером. Пользователи жалуются на повторение ситуации с предыдущим дополнением — проблемы с оптимизацией, отсутствие нового мира и реюз старого, отсутствие цельного сюжета. Говорят, разработчики не постеснялись скопировать противников-горшков из Elden Ring.

Сейчас на игру действуют скидки в Steam, Epic Games Store и PlayStation Store.

Лонг проспонсирован Funpay — помощь в покупке игр и внутриигровых предметов 😉

1818
34 комментария

Игра не претендует на лучшую в своем жанре, поэтому очень странно так скрупулёзно по каждой мелочи ее разбирать. Просто добротный симулятор поиска нужного кольца в инвентаре. Для любителей искать большое кол-во секретиков, аналогов как таковых и нет.

5

Про симулятор поиска кольца - это пять. Даже оптимизация так не напрягала.

3

там проблема это сама игра, в пизду

2

Мне понравились некоторые локации, например где Викторианская эпоха и босс в психиатрической лечебнице, или локация из какого-то «Прометея», или «Scorn'a», где враги в виде страшенных устриц.
Боссы весьма интересные практически все, ни одного похожего, всех по разному убивать нужно было, а тот-же босс - куб вообще головоломка)
Крч, игра отличная, в ней много секретов и интересных находок, но ее портит недостаток бюджета. Кринжовые кат сцены и анимации подпортили мне впечатления.

2

Мне ремнант понравился своей связью гг между частями. Такой перенос персонажей как бы. Не встречал раньше такого.
Если проспойлерить, то это выглядит так:
- в нулевой части ты убиваешь дракона и становишься на его место.
- в 1 ты убиваешь дракона(прокачанного себя из 1 части) и разрушаешь блок с виаром, чтобы он больше не появился. И уплываешь на лодке гг из 1 части, глядя как красиво все взрывается.
- во 2 ты выключаешь электричество нахрен, потому что задолбали драконы

1

И откуда опять дракон во 2 я не понял и не нашел. Возможно это Форд.

1

в нулевой части ты убиваешь дракона и становишься на его место.

В Chronos: Before the Ashes что ли?

1