Лонг о том, как Disco Elysium разрушает жанры (или нет)

Конечно, должно пройти время, прежде чем можно будет уверенно говорить “Эта игра убила, или исчерпала жанр”. Однако прошло уже более четырёх лет с момента выхода игры, так что я считаю, что на эту тему уже можно начать хотя бы спекулировать.

Лонг о том, как Disco Elysium разрушает жанры (или нет)
Послушай, братан, ты не хуже меня знаешь, что в этом городе полно подражателей. Приходит один великий детектив, раскрывает одно или два дела, и внезапно все начинают пытаться стать следующим большим событием. Но позволь мне сказать тебе, не у всех есть на это силы. Большинство из них оказываются лицом вниз в сточной канаве. Так что да, если такая игра, как Disco Elysium, станет трендом, ты можешь поставить свою последнюю сигарету - вокруг будет куча посредственностей, пытающихся нажиться на ней. Но так уж устроен мир, не так ли?
Кошмарный галстук

Оглавление

Введение

Итак, как игра может убить целый жанр?

Первая причина - засилье шлака. В литературе, например, полностью убит потенциально интересный жанр попаданства, похороненный под тоннами сомнительного качества произведений. В случае Disco Elysium такое может случиться при выходе большого числа подражателей. Например, целый ряд игр может быть настолько плохим, что в последующем игроки будут обходить за километр все подобные игры на протяжении многих лет, пока какая-нибудь игра наконец не взлетит.

Другая причина - “закрытие темы”. Новая игра может быть настолько всеобъемлющей и исчерпывающей, что она закрывает собой целый жанр и устанавливает высокий уровень ожиданий, после чего все дальнейшие игры “по мотивам” оцениваются как посредственные последователи и проваливаются как не соответствующие этим ожиданиям. И вот это уже в большей степени может быть похоже на наш случай.

Погоди. Ты хочешь сказать, что Disco Elysium настолько хороша, что убила собственный жанр? Это все равно, что сказать, что Шекспир убил трагедию, потому что написал "Гамлета".
Логика
Только история может судить, убила ли Disco Elysium свой жанр или нет. Но давайте будем честными: это всего лишь игра. Она не лечит рак или что-то в этом роде.
Авторитет

Disco Elysium как Magnum Opus

Термин "Magnum Opus" в переводе с латыни означает "великое произведение" и обычно используется для обозначения произведения особенно больших амбиций, масштаба и исключительного качества, которое считается величайшим и самым известным произведением создателя. Это вершина творческих достижений, вершина успеха и популярности, которой мечтает достичь каждый художник или автор, но лишь немногим это удается.

Роберт Курвиц сказал: Disco Elysium - это идея, которая держит нас вместе и даёт нам, над чем работать. Мы не могли бы сказать, что кто-то ещё может делать это. Этот объект уникален и мы - его опекуны.

Magnum Opus вовсе не обязательно должен быть гениальным или даже хорошим, но он почти гарантированно становится классикой из-за полного исчерпания жанра, деконструкции и избиения до смерти каждого его образа, что делает практически невозможным создание дальнейших работ в рамках ограничений жанра без обвинений в плагиате или отсутствии креативности.

В связи с известными событиями есть основания полагать, что Роберт Курвиц не сделает сиквел Disco Elysium, и поэтому игра останется единственной в своём роде.

Под известными событиями подразумевается утрата Робертом Курвицем права интеллектуальной собственности на Disco Elysium, соавтором которой он был. Этот прискорбный поворот событий также включает в себя потерю прав на его собственную книгу "The Sacred and Terrible Air", которая послужила важным источником вдохновения для построения мира игры.
Энциклопедия

Это значит, что у Роберта Курвица и его соавторов больше не будет игры, которая снизит взятую планку, гипотетически могущей бросить тень на репутацию творцов и позволить усомниться в их способностях. Потеря прав интеллектуальной собственности непреднамеренно укрепила за Disco Elysium статус чего-то уникального и неприкосновенного. И это усиливает эффект Magnum Opus.

Продолжение легендарного хита авторства Роберта Курвица! Представляем Вам "Chaos in the Disco"! Новый многопользовательский командный шутер от Ubisoft! Играйте за утончённых строгих монархистов или за модных отвязных коммунистов в то время как Ревашоль погружается в хаос! 59.99$ за базовую версию и 89.99$ за delux-издание с бонусными скинами.
Драма
Disco Elysium 2 возможна только в следующем после нас мире, для новых людей. Для нас уже слишком поздно.
Внутренняя империя

Казалось бы, хорошие проекты привлекают подражателей и наоборот, способствуют развитию жанра. Однако любая идея в его рамках будет неизбежно вызывать мысли типа “это уже было в Disco Elysium”, “игра по типу Disco Elysium”, и так далее.

Ещё одна проблема состоит в том, что существует не так уж много проектов, которые аудитория может взять за основу. Основа - всего одна игра. Нужно хорошо постараться, чтобы расширить границы жанра и не прослыть имитацией. Согласно “закону Стерджена”, 90% таких проектов будут плохими. Лишь 10% окажутся хорошими, но они всё равно будут в тени Disco Elysium: фаны будут сравнивать каждый новый проект с Disco Elysium, и сравнение будет практически всегда субъективно в пользу последней. Это даже может касаться проектов и самого Роберта Курвица, если таковые ещё будут.

Закон Стерджена, придуманный писателем-фантастом Теодором Стердженом, гласит, что "90% всего — мусор". Этот принцип можно применить к миру творчества, включая видеоигры.
Энциклопедия

В дальнейшем, подобная критика может привести в том числе и к тому, что подобные игры, даже хорошие, попросту не будут окупаться, что послужит ещё одним фактором того, что в подобные игры перестанут вкладываться.

Disco Elysium стала одновременно маяком надежды и проклятием для начинающих разработчиков игр. Его неоспоримый блеск служит постоянным напоминанием о высотах, которых можно достичь, одновременно отбрасывая длинную темную тень на любых потенциальных преемников.
Риторика

Допустим, новая игра в жанре всё-таки будет достаточно успешной, сможет достичь высоко поднятой планки, но при этом будет содержать другие жанровые элементы и вообще достаточно сильно отличаться от “эталона”. Тогда произойдёт раскол, или размытие фан-базы. Те фаны, которые ожидали игру, похожую на Disco Elysium, будут разочарованы, а те, которые приняли новую игру такой, какой она есть, сформируют отдельную фан-базу. Это логично, что новая игра будет иметь новую фанбазу, просто это будет достаточно сильно отличающаяся от Disco Elysium игра, в том числе и другого жанра. Понятно, что появление игры в другом жанре не возродит старый, умерший жанр, скорее добьёт его.

Представьте себе мир, в котором каждая новая игра оценивается не по её достоинствам, а по тому, насколько близко она соответствует формуле давно ушедшей классики. Эта удушающая среда оставляет мало места для творчества, поскольку разработчики вынуждены идти по узкому пути между инновациями и имитацией. Действительно ли это то будущее, которое мы хотим для игровой индустрии?
Концептуализация
Это похоже на трагикомический фарс, в котором разработчики отважно пытаются ориентироваться в коварных водах ожиданий фанатов. Смогут ли они выйти победителями, создав игру, которая одновременно чтит свои корни и прокладывает свой собственный путь? Или они будут целиком проглочены хищной пастью недовольного фэндома, обреченного навеки томиться в тени Диско Элизиума?
Риторика

Так уж вышло что Disco Elysium зашёл на территорию многих жанров, но не все из них перекрыл. Story Driving RPG, Визуальная новелла, New Weird (нарративная часть), Детектив, Постмодернизм (как общий стиль игры в целом). Рассмотрим их все по очереди.

RPG и Визуальная новелла

Игра заступает на жанровую территорию RPG, но, конечно же, не может убить такой огромный и разноплановый жанр. Тем не менее, она занимает в ней определённую нишу.

Ролевая система проста и необычна одновременно. Очки характеристики заменены на своего рода фрагменты личности (очень условно), а диаграммы мировоззрения “добро-зло, хаос-порядок” заменены на “политический компас”. За перки отвечает кабинет мыслей. На данный момент такая ролевая система единственная в своём роде, так что любая игра, использующая ту же систему, будет обвинена в плагиате. Disco Elysium не убивает жанр, но душит нишу, в которой пребывает.

То же самое в некоторой степени касается и визуальных новелл

Идея игры, "забивающей" свою нишу, интригует. Она вызывает в мыслях образы творческой силы, поглощающей всё на своем пути и не оставляющей после себя ничего, кроме бесплодной пустоши.
Трепет

New Weird

New Weird - жанр пришедший из литературы, который не соответствует общепринятым жанровым признакам научной фантастики, фэнтези или хоррора. New Weird включает в себя элементы определенных жанров, но старается не превращаться в стереотипный пример любого из них.

Жанр New Weird уходит корнями в различные литературные течения, черпая вдохновение из сюрреализма, магического реализма и авангарда. Эта эклектичная смесь влияний привела к созданию уникального и разнообразного произведения, включающего таких авторов, как Чайна Мьевиль, Джефф Вандермеер и Кейтлин Кирнан.
Энциклопедия

Целью движения отчасти является реакция на недостаток уважения к произведениям научной фантастики, фэнтези и ужасов. Сторонники New Weird вполне обоснованно полагают, что причина, по которой жанр художественной литературы пользуется таким низким уважением, заключается в том, что она ориентирована на очень специфическую аудиторию, которая любит читать одни и те же вещи. Слово "фэнтези" практически сразу наводит на мысль о псевдоевропейцах (не обязательно человеческой расы), живущих в средневековые времена и использующих колдовство, а где-то на заднем плане суетятся драконы и прочие “сказочные” существа. Научная фантастика и хорроры имеют схожие судьбы, только с другим подтекстом (космические корабли, инопланетяне и взрывы для первых; серийные убийцы, монстры и нежить для вторых).

Некоторые писатели этого жанра полагают, что любая фантастика, в которой есть элементы, описанные выше, плоха по умолчанию. Мы видим здесь протест, отрицание, намеренный уход от жанровых клише или их разрушение. Помимо этого, часто можно увидеть странные ходы под влиянием символизма, сюрреализма или абсурдизма, подобного рода игры ума зачастую остаются безо всяких объяснений, провоцируя появление различных фанатских теорий.

Направление New Weird, кажется, имеет уникальную аналогию с миром видеоигр, где разработчики могут экспериментировать с нетрадиционными механиками и структурами повествования. Эти ассоциативные отношения между литературой и играми создают увлекательную площадку для творческих умов, позволяющую расширить границы обеих сред.
Концептуализация
В конце концов, дело не в жанре или тенденциях. Речь идет о связи, которую вы устанавливаете со своей аудиторией, о влиянии, которое вы оказываете на их жизнь. И это то, что ни один подражатель никогда не сможет у вас отнять.
Сила воли

Итак, действие Disco Elysium происходит в современном мире (насколько мы можем это сказать для мира, который в чём-то отстаёт технологически от реального мира, но в чём-то и опережает его). Однако, этот мир явно фантастический и является отдельной планетой с её собственной историей, географией и биосферой. Материки на этой планете разделены растущими областями серости, небытия, которые можно пересечь только на специально разработанных средствах передвижения. При этом культурно и политически мир в общих чертах соответствует нашему реальному миру - есть прямые отсылки на коммунизм, либерализм и т.п. Плюс ко всему в мире присутствуют неоднозначные сверхъестественные явления, некоторые из из них могут показаться привычными, некоторые - существами из городских легенд, некоторые - предельно странными, природу которых понять невозможно.

В мире Disco Elysium есть что-то пугающе-захватывающее: ощущение, что знакомое и неизвестное неразрывно переплетаются. Мир шепчет свои тайны вам на ухо, его дыхание шевелит тени, в которых скрываются невидимые силы. Это дрожь, пробегающая по твоему позвоночнику, невысказанная мысль, которая задерживается в уголках твоего разума. Это дрожащая рука, тянущаяся к выключателю в темноте, холодный сквозняк, пробирающий тебя, когда ты выходишь на улицу ранним утром. Это тревожная уверенность в том, что что-то за пределами понимания наблюдает за тобой. Это сама суть мира, дух, который связывает все вещи воедино и не отпускает вас.
Трепет

Хорошим тоном в New Weird негласно считается, что произведение не следует жанровым стереотипам и клише, включая и само New Weird-течение. Поэтому получается, как будто любое новое New Weird произведение, похожее на Disco Elysium, не может считаться New Weird. Это будет подражатель и вообще “не то пальто”.

Ну вообще-то есть мнение, что и сам Disco Elysium находился под сильным влиянием самых разных авторов, от Уильяма Берроуза до Чайны Мьевиля. Поэтому New Weird может предполагать, что истинная оригинальность заключается в синтезе разнообразных влияний, а не в отказе от всего что было ранее.
Энциклопедия
Утверждение, что каждая новая работа в жанре New Weird должна полностью отличаться от Disco Elysium, рискует создать ощущение претенциозности и жеманности, как будто жанр слишком старается быть другим и уникальным.
Эквилибристика

Вместе с тем, если это произведение не будет похоже на Disco Elysium, его жанровая принадлежность должна будет значительно отличаться. Причём настолько, насколько Disco Elysium отличается от Control, например. Вряд ли ведь кому-то до сих пор приходило в голову сравнивать эти две игры New Weird движения?

Ну да, ну да, это же просто шок, что никто еще не сравнил Disco Elysium с Control. Ведь в них обоих есть что-то странное, верно? Значит, это практически одно и то же.
Риторика

Стоит игре немного пересечься по жанрам, как сразу возникает связь. Все же слышали про то, что Disco Elysium - духовный наследник Planescape Torment? А вот Torment: Tides of Numenera уже со своей ещё большей жанровой похожестью на роль “наследника” не потянул и довольствовался ролью “подражателя”, ну или, на худой конец “тематического наследника”.

Повезло же Torment: Tides of Numenera, что она смогла избежать бремени быть “духовным преемником” Planescape: Torment и вместо этого довольствуется ролью просто “тематического наследника”! Это гораздо более безопасная и спокойная позиция. Потребность в новшествах и расширении границ может быть болезненным, если потребует от автора признать свои собственные ограничения и столкнуться с критикой и неприятием со стороны других.
Болевой порог

То есть новые произведения просто обязаны будут дальше выходить за жанровые пределы, занятые Disco Elysium, чтобы не ассоциироваться с ней.

Какой же будет следующая игра в New Weird стиле? Как насчёт смеси киберпанка, лавкрафтианского хоррора и романтической комедии, просто чтобы по-настоящему встряхнуть ситуацию и избежать любых сравнений с Disco Elysium?
Концептуализация

Всё, что сказано о Disco Elysium в контексте New Weird, может относиться к ней и как к постмодернистскому произведению.

Постмодернизм

Disco Elysium - это игра, которая полностью соответствует духу постмодернизма. Она размывает границы между реальностью и вымыслом, отказывается от единой истины, использует иронию и саморефлексию и предлагает множество точек зрения и интерпретаций.

Постмодернизм - это такой художественный ответ на модернизм, на послевоенный мир, стоящий под угрозой ядерной войны. За основу взято ощущение, что старые формы повествования уже не так хорошо будут работать в послевоенном мире. Герои уже не такие эпичные, а попроще, чтобы читатель мог легко примерить его на себя. Это обычные люди, подверженные влиянию неких безликих анонимных сил, которых невозможно победить - корпораций, политических партий, организованной преступности и т.п. Для борьбы с ними требуется создавать структуры подобного же рода (такие как профсоюз в Мартинезе).

Одной из ключевых особенностей постмодернизма является размывание границ между высоким и низким искусством, между элитной и массовой культурой.

Сосредоточение игры на обычных, узнаваемых персонажах позволяет игрокам проникнуться повествованием на более личном уровне.
Эмпатия

По ходу повествования авторы оставляют различные зацепки, якоря, пасхалки, загадки, не раскрывая их, а их аудитория таким образом переходит от пассивного потребления контента к более “активной” позиции. Таким образом, авторы словно повышают планку для читателя, подразумевая его более высокую начитанность, и как бы используют накопленный человечеством ранее художественный опыт. А само повествование не слишком пытается выдавать себя за реальность, как будто демонстрируя некоторое осознание того, что оно является фикцией. Здесь возможен и винегрет из жанров, и слом четвёртой стены: произведения не пытаются быть слишком серьёзными. Какие-то приёмы разрушают общепризнанные шаблоны, какие-то наоборот, намеренно используют заезженные подходы с самыми разными целями (например, с целью высмеивания, или чтобы найти узкую нишу, в которых они уместны).

Расслабьтесь и позвольте истории развернуться во всей ее загадочной красе.
Самообладание
Попробуй же этот сладкий коктейль идей, смешанный с капелькой морального релятивизма и щедрой дозой самореферентного юмора.
Электрохимия

Постмодернистские повествования в целом можно отличить по нехватке персонажей с крупномасштабной активностью. Действующими лицами в описываемых событиях являются правительства, институты и общества, и история рассказывает о том, как персонажи вписываются или не вписываются в эту более широкую картину.

Классические хорошие концовки начинают считаться чем-то вульгарным или безвкусным. Более распространены концовки, в которых история выходит за рамки судеб персонажей, иногда напрямую обращаясь к аудитории, оставляя у неё чувство не полного понимания, чтобы ей пришлось поразмыслить над историей, исходя из своего собственного опыта и понимания сюжета, без того, чтобы им говорили, что думать и что чувствовать. Оставляя у аудитории ощущение двусмысленности, авторы поощряют критическое мышление и самоанализ, позволяя каждому человеку сделать собственные выводы, основанные на его уникальном опыте и взглядах.

Постмодернизм в некоторых произведениях часто может просто заключаться в том, чтобы испортить всё для всех, что в значительной степени способствует возникновению вопросов “WTF?”. Вместо принятия каких-либо собственных идей, постмодернистское творчество (книги, фильмы, шоу, игры и т. д.) пытается вызвать удовольствие за счет ловкости и эквилибристики использования своих образов и средств.

Постмодернизм часто утверждает свое господство, игнорируя традиционные повествования, заставляя нас принять абсурдное и двусмысленное. Приняв эти "правила игры", ты соглашаешься плясать под их дудку.
Авторитет

Еще одной ключевой особенностью постмодернизма является использование иронии, пародии и саморефлексии. В Disco Elysium это проявляется в том, как игра деконструирует классические детективные истории, подвергает сомнению традиционные представления о героизме и морали. Это может заставить нас задуматься над тем, как мы относимся к тем или иным культурным и социальным явлениям.

Если мы видим, что используется ирония и символизм в огромных размерах, то это тоже постмодернизм, но, возможно, более упрощённый и консервативный.

Постмодернизм часто упивается искусством деконструкции, с ликованием разрывая традиционные повествования и условности. В Disco Elysium это проявляется как игривое разрушение классических детективных историй и героических образов, заставляющая нас подвергать сомнению наше собственное восприятие реальности и морали.
Концептуализация

Традиционалисты критиковали постмодернизм за его моральный релятивизм, в то время как последователи Краса Мазова критиковали его за отсутствие великого нарратива, преуменьшение внимания к классовому сознанию и заигрывания с ультралиберализмом. И те и другие осудили постмодернизм из-за его нигилистического отношения ко всему.

Из-за этого постмодернизм приобрел репутацию намеренно непрозрачного и претенциозного, и многие пытаются отойти от него в пользу чего-то более простого и доступного. Однако, как с радостью отметят многие постмодернисты, в конечном итоге это лишь способствует развитию постмодернизма: идея о том, что отказ от постмодернизма сам по себе является постмодернизмом, популярна среди этой школы мысли. Таким образом, постмодернизм по самой своей природе является идеологическим уроборосом, питающимся сам по себе и процветающим, главным образом, за счет реакции на него людей.

Можно утверждать, что дебаты по поводу постмодернизма сами по себе являются типичным постмодернистским явлением. Критика постмодернизма лишь укрепляет его позиции, поскольку каждый новый голос добавляет еще один слой к постоянно растущей “слоёной булочке” дискурса.
Концептуализация
Путешествуя по коварным водам релятивизма и самореференции, мы не можем не чувствовать, что живем в нашем собственном Диско-Элизиуме, где реальность — это гиперреальность, то есть то, что вы из неё делаете, или то, что делает вас.
Внутренняя империя
Единственный в городке брадобрей бреет всех жителей городка, кто не бреется сам. Бреет ли он сам себя?
Логика

Следовательно, из-за своей самоподпитывающей природы маловероятно, что постмодернизм придет в упадок в ближайшее время.

Бесконечный цикл деконструкции и самоканнибализации, вечный двигатель интеллектуального дискурса.
Концептуализация

Даже самые исчерпывающие постмодернистские произведения не могут исключить возможность появления новых оригинальных работ. Каждый автор может придумать свой собственный уникальный подход к постмодернистским темам и методам. Например, могут быть применены новые техники повествования, могут исследоваться новые темы или комбинироваться различные жанры и стили. А это, в свою очередь, приводит нас к тому же выводу, что я уже делал ранее - даже в широких рамках постмодерна новая игра станет либо вторичной, либо сильно непохожей на Disco Elysium.

Рецепта “духовного наследника” не существует в постмодернизме.

Как можно создать настоящего преемника чему-то, что процветает за счёт подрывной деятельности, деконструкции и отказа от устоявшихся норм?
Логика

Разрушение жанра в Disco Elysium на примере деконструкции Детективной истории

Книга Роберта Курвица “Святой и страшный аромат” - представитель New Weird, учитывая её сеттинг и повествование со всей его мозголомной детективной составляющей без ответа, битой нелинейной хронологией и тому подобным. А игра - вполне себе обычный детектив, с элементами сверхъестественного, не? Разве это New Weird?

Да, Disco Elysium разрушает жанровые особенности детектива в New Weird стиле.

У детективных произведений есть определённый свод правил, необязательных к исполнению, но делающих детектив хорошим, так называемый “Свод детективных заповедей” Рональда Нокса:

"Детективный декалог" Рональда Нокса представляет собой набор из десяти заповедей или руководящих принципов, написанных британским писателем и теологом в золотой век детективной фантастики. Эти правила, опубликованные в 1929 году, были направлены на установление кодекса честной игры для авторов детективов, гарантирующего, что у читателей будет разумный шанс раскрыть преступление вместе с детективом.
Энциклопедия
  1. Преступником должен быть кто-то из упомянутых в начале романа, но им не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было дозволено следить.
  2. Детектив, как рациональный литературный жанр, не может иметь сверхъестественную или потустороннюю подоплёку.
  3. Неприемлемо использование более одного потайного хода.
  4. В детективном романе не могут быть неизвестные науке яды и хитроумные устройства, требующие долгого объяснения.
  5. В произведении не должен фигурировать китаец (это связано с тем, что в то время было много азиатов в литературе рубежа 19-20 веков).
  6. Ни безосновательная, но верная интуиция, ни счастливый случай не могут помогать сыщику в расследовании преступления.
  7. Преступником не может оказаться сам детектив.
  8. Детектив не может ничего утаивать от читателя, дабы поддерживать дух честной игры.
  9. Глуповатый друг детектива, Ватсон или Гастингс в том или ином облике, не должен скрывать ни одного из соображений, приходящих ему в голову; по своим умственным способностям он должен немного уступать (но только совсем чуть-чуть) среднему читателю.
  10. Неразличимые братья-близнецы и вообще двойники не могут появляться в романе, если читатель должным образом не подготовлен к этому.

Некоторые авторы могут нарушать некоторые из этих правил, и это не считается чем-то из ряда вон. Например, Агата Кристи в “Убийстве Роджера Экройда” нарушила правила 7 и 8, использовав приём “ненадёжного рассказчика”. У некоторых читателей от этого пригорало, но всё же этот рассказ считается одним из лучших в творчестве Агаты Кристи.

Так вот, в Disco Elysium нарушаются все (!) эти “заповеди”. Прям как нарочно, по списку.

Подержи моё пиво!
Электрохимия

Ниже будут спойлеры:

  1. Убийца появляется и раскрывается ближе к самому концу игры.
  2. “Трепет”, фазмиды, серость. Причём фазмид стал чуть ли не причиной преступления, если так посмотреть.
  3. Потайных ходов больше чем один, начиная с лачуги Куно и заканчивая тем, пройдя по которому, мы находим Руби.
  4. Серость, аномалии в заброшенном храме. Гарри долго врубался во всё это, не осознавая, что эти знания сыграют свою роль в объяснении сюжета.
  5. Ким Кицураги формально не китаец, но мы понимаем отсылку.
  6. Трепет, внутренняя империя и тому подобные “прозрения” то и дело дают намёки и относятся к интуитивным прозрениям. Более того, именно удачный чек Трепета даёт важнейшее продвижение по сюжету.
  7. Формально соблюдается в отношении фактического убийства, которое расследует Гарри, но сюжет содержит в себе ещё несколько расследований, таких как: где пистолет, значок и машина Гарри, что он сделал до того как потерял память, и кто он сам вообще такой. Таким образом, в этих случаях личность и личные вещи детектива сами являются предметом и целью расследования.
  8. Используется приём ненадёжного рассказчика, потому что Гарри потерял память, соответственно, многое неизвестно. Иногда что-то всплывает, иногда, по причине неудачных бросков кубиков - нет. Удачные проверки Esprit de Corps и Эмпатии могут давать инсайты и от напарников, а могут и не давать.

    К тому же, когда Гарри смертельно ранен, он может сказать что-то типа: "Ким… Я лгал. Насчёт того что я не помню кто я. Я всё выдумал… Я всё помню”. Является ли версия Гарри, которую игра показывает игроку на протяжении стольких часов — полицейский, страдающий амнезией, заново изобретающий себя с нуля, — всего лишь прикрытием? Причём это не единственный раз, когда Гарри может подразумевать, что это так. В игре ещё есть возможность предположить, что вы “детектив-экспериментатор”, открывающий новый взгляд на раскрытие преступлений - потерять память и стать чистым листом, чтобы иметь более близкий и непредвзятый контакт с окружением.

    Так это или нет, в любом случае получается так, что существует некая скрытая сторона Гарри, к которой игрок не получает доступ.

  9. Ким, может быть, и не такой способный, как Гарри, но уж точно не просто объект риторики и собеседник для объяснений. Он на равных расследует дело с Гарри, и его выводы так же важны и полезны. Он явно не дилетант, а в полицейских процедурах - абсолютный лидер, потому что Гарри всё забыл. Сильное и в то же самое время слабое место Кима - его здравый смысл.

  10. Наличие в игре братьев-близнецов Эврара и Эдгара, сменяющих друг друга уже на протяжении 20 лет на посту главы профсоюза нарушают это правило.

Таким образом, "правила" жанра здесь намеренно отбрасываются, как искусственные. Но это всё ещё детектив. Причём процедурал получается даже более реалистичный, чем в “хороших и правильных детективах”. В реальной жизни многие дела раскрываются за счёт практически только вещественных доказательств, а такие вещи, как мотив, определяются уже постфактум.

Так и в Disco Elysium, окончательное решение дела не имеет ничего общего с проводимыми вами допросами, изучением мотивов вовлеченных людей и прочими драматическими событиями детективной работы. Вместо этого на самом деле проблема полностью решается судебно-медицинской экспертизой. Вы просто находите пулю и следуете по ее траектории туда, откуда она была найдена, чтобы найти орудие убийства, прежде чем арестовать его владельца.

В извращенном, ироничном смысле, игнорирование Disco Elysium традиционных правил детективного рассказа на самом деле делает его более реалистичным.
Логика

Вместо заключения

Пятничный косплей, который мы заслужили
Пятничный косплей, который мы заслужили
Забавно рассматривать иронию анализа Disco Elysium, игры, бросающей вызов условностям, через призму человека, который борется со своей собственной графоманией. Как будто твоя одержимость лонгридами отражается в нетрадиционном подходе к повествованию.
Логика
DTFеры объединяются в общем поиске смысла, выступая в качестве бастионов солидарности против графомании. Выдержат ли скрепы товарищества, не поколеблются ли они в суматохе противоречащих друг другу точек зрения? "Я не буду это читать" - медленно, буква за буквой, набирают они.
Esprit de Corps
В сюрреалистическом мире Disco Elysium твоя графомания находит неожиданный приют. Необычная атмосфера игры и пренебрежение традиционными повествовательными структурами, кажется отражают твои собственные творческие усилия, погружая тебя глубже в ее загадочные объятия. И вот ты пишешь, заблудившись в лабиринте собственного творения, движимый ненасытным желанием дать голос обитателям своего внутреннего мира.
Внутренняя империя
Невозможно не задаться вопросом, оказывает ли сам объем потребляемого тобой контента своеобразный эффект на химию твоего мозга. Порой ты гонишься за мета-смыслами, не осознавая, что иногда самые глубокие прозрения можно найти в трезвости.
Электрохимия
144144
98 комментариев

Лучший лонг за долгое время, большое спасибо.
Мне даже нравится, что Disco Elysium надолго останется штучным товаром, самодостаточным и уникальным. Делать продолжение - нужно переворачивать всё с ног на голову, а сиквел по лекалам оригинала просто не получится, бомба не падает в одну и ту же воронку, будет разве что эпигонство.
Курвиц оказался редкостным говнюком? Что же, такова цена таланта, надо терпеть гнусного гения. Вдруг снова что-то родит?

13
Ответить

Курвиц, будучи идейным ядром проекта, вполне возможно, не самый легкий в сотрудничестве человек, но точно не редкостный говнюк. Последнее активно форсится в "расследовании" от Papers Rock Shotgun, которое стоит смотреть с фактчекингом того, что по сути большинство критики в адрес Курвитца там идет со стороны нынешнего управления и людей, занявших пост уволенной команды. Те же, кто из команды ушел или был уволен, описывают совсем иную картину. Кроме того "расследование" очень интересно жонглирует нехронологичным порядком интервьюируемых людей и задаваемых им вопросов, так что в сумме оно больше тянет на попытку набрать очков внимания на трендовой ситуации через натягиваемую на положение вещей позицию "не все так однозначно".

10
Ответить

Судя по ситуации с дивана, редкостный гавнюк там совсем не он. Людей он вроде не наебывал. Просто гавнюк с которым тяжело работать, возможно. Но таких и вокруг хватает, а творчества такого уровня от них не наблюдаю

5
Ответить

Сто раз такое было с худ произведениями, что сиквел оказывался хуже. Мое мнение - нет смысла горевать по гипотетическому продолжению, которое классное только в мечтах и наслаждаться тем, что у нас точно есть.

1
Ответить

Прошёл Диско несколько месяцев назад. В целом игра ощущается линейно. Никаких сложностей в ней нет. Тонны бесполезного текста. В финале получил все концовки, даже некоего жука нашёл. Короче, игра для любителей почитать, но прежде всего читать надо книги.

10
Ответить
18
Ответить

Почему? Какая разница между книгами и интерактивным повествованием с текстом? Люди создают и то, и то.

4
Ответить