[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Захар Бочаров", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","thelastguardian"], "comments": 14, "likes": 58, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section": "default" }
8 292

Я – памятник себе: обзор The Last Guardian

Лучшее получают те, кто умеет ждать.

Поделиться

В избранное

В избранном

Игры-долгострои редко оправдывают свою разработку. Причин тому много: с течением времени публика начинает предсказуемо завышать ожидания, прессинг на разработчиков увеличивается, а в это время графика и игровые механики начинают неминуемо устаревать.

Результат выходит ни уму, ни сердцу: ожидавшие частенько сетуют, что лучше бы игра не выходила вовсе. Примеров тьма: Too Human, Perfect Dark Zero, Spore, Duke Nukem Forever. Удачный выход из «ада разработки» случается куда реже и воспринимается как исключение – тут можно вспомнить свежую Final Fantasy XV.

В случае с The Last Guardian можно выдохнуть с облегчением. Игра умудрилась преодолеть технические сложности реализации, заморозку, уход директора, переезд на другую платформу и при этом оказаться трогательной, цельной историей. Она прекрасно знает свои сильные стороны и умеет так выигрышно их преподнести, что дата выхода перестает иметь хоть какой-то смысл.

История про мальчика и грифона-людоеда могла выйти через год, три или десять лет после анонса и не потерять от этого ничего. Эту игру будут считать классикой даже через много лет. Но, к сожалению, не все.

Не так, как раньше

«На бумаге» The Last Guardian выглядит как этакое смешение механик двух предыдущих игр известного японского геймдизайнера Фумито Уэды — Ico и Shadow of the Colossus. Первая делала упор на исследование комнат и лабиринтов таинственного замка, вторая — на расправу с огромными монстрами, слабые точки которых было не так-то легко отыскать.

Формально заимствования действительно очевидны: безымянный мальчик и огромный грифон вместе обходят полуразрушенную крепость в поисках выхода. На деле же The Last Guardian предлагает куда больше, чем бесхитростную смесь уже обкатанных идей — она уверенно стоит на ногах и как самостоятельное произведение. Причина — в персонажах.

Фантастические твари

«Воскрешая» игру на E3 2015 нам представили её как «историю о преданности и дружбе», акцентируя внимание именно на химии между главными героями, а не на игровом процессе. Это звучало странно: речь ведь шла даже не о взаимодействии двух людей, а об отношениях мальчика и грифона! Время показало, что акцент был поставлен абсолютно точно: как любят говорить в интернете, за их отношения переживаешь больше, чем за свои.

Причем настоящая звезда здесь — именно грифон Трику, управлять которым игроку не позволяют. Невозможно представить, на какие закулисные ухищрения пришлось пойти для воссоздания его интеллекта, но животное кажется безоговорочно живым. За всё время прохождения он не сделал ни одного действия, которое заставило бы в этом усомниться.

Трику сперва с недоверием относится к мальчику и банально не слушается его команд: рассматривает интересные ему предметы, чешет себя за ухом или замирает, учуяв запах любимого лакомства. Но, приложив усилия и пытаясь завоевать его внимание, игрок постепенно приручает грифона. Мальчик — это проводник между игроком и причудливым животным. Сам грифон не может вытащить копья у себя из спины, не всегда способен добраться до бочки с кормом или прийти в себя после битвы без успокаивающих поглаживаний по спине.

Раз за разом совершая эти базовые действия, игрок через мальчика добивается расположения животного, что критично для дальнейшего продвижения. Геймдизайн построен так, что решение загадок, успех в сражениях и даже банальное перемещение по локациям просто невозможны без помощи Трику. Всё внимание, все действия, все старания должны быть вложены в него.

Эмоциональная связь с грифоном, вырабатываемая таким подходом, получается беспрецедентной: начинаешь не на шутку переживать, не сорвется ли животное с узкого насеста, не проголодалось ли оно, не пропало ли где-то позади, пока вы увлеклись и забежали вперед во время изучения очередной локации. Самое потрясающее, что Трику дает обратную связь с той стороны экрана: становится всё более и более послушным, сам намекает на дальнейший маршрут и даже открыто рискует собой в секунды обоюдной опасности. Эти надрывные отрывки хирургически точно бьют в душу, делая историю личной, а игровой опыт — незабываемым. Трику — самое живое создание в истории видеоигр, в которое веришь безоговорочно.

У этого блестящего достижения есть обратная сторона: поведение грифона может вызывать нешуточную фрустрацию своей непредсказуемостью. В одну минуту он несколькими огромными прыжками уносит мальчика к ранее недоступной платформе, а в следующую уже сидит и бездействует перед огромным водоемом, который без его помощи не переплыть.

Бороться со своенравностью животного иногда приходится долго: упомянутая сцена с подводной локацией может занять и полчаса реального времени, хотя последовательность необходимых действий очевидна с самого начала. При этом кристально ясно, что это не огреха разработчиков, а сознательная симуляция интеллекта животного, что от раздражения, впрочем, не спасает.

Правдоподобность Трику требует отдачи со стороны самого игрока. Надо забыть, что ты играешь в игру, сломать четвертую стену, согласиться с разработчиками, что грифон — живой, и по твоей указке будет действовать не всегда. Не каждый согласится на такое.

Без проблем не обошлось

Мириться приходится не только со своенравностью животного. Команда Фумито Уэды никогда не была особо сильна в отладке управления и камеры — от этих двух проблем одинаково сильно страдали предыдущие игры компании.

Работа над ошибками в The Last Guardian видна невооруженным взглядом, но идеала создатели так и не достигли. В узких коридорах верхом на животном усмирить камеру просто невозможно, а общая замороченность управления вынудила разработчиков выводить на экран подсказки с самого начала до финальных титров. Период привыкания к неудобствам короче, чем в ICO или Shadow of the Colossus, но он неизбежен. И вновь потребует от вас терпения.

Очень неоднозначно всё вышло и с чисто техническими аспектами. Переезд на новую платформу должен был отразиться на качестве графики, но с этим как раз всё в порядке: The Last Guardian — крайне симпатичная игра без любых оговорок, а ее арт-дизайн потрясает.

А вот с производительностью случилась беда: частота кадров то и дело падает без особой на то причины. Чаще всего «просадки» происходят на открытых пространствах, во время затяжных прыжков Трику или битв с большим количеством врагов в кадре. Но они могут настигнуть и абсолютно беспричинно, в тесной комнатке с простой на вид архитектурой.

Еще до релиза для The Last Guardian вышло два небольших патча, призванных решить эту проблему, но она всё еще ощутима. Падение кадров полностью исчезает лишь на PS4 Pro при игре в разрешении 1080p. И это чертовски досадно.

Игры как искусство

В погоне за объективностью The Last Guardian, безусловно, можно раскатать в пух и прах. В 2016 году на игроков обрушился водопад до блеска вылизанных технически игр: оглядываясь на них, западные рецензенты смело лепят новой игре от Уэды «шестерки» и советуют поберечь нервы. Но награда за преодоление этих шероховатостей гораздо роскошней вызванных ими неудобств.

Помимо по-настоящему живого Трику, The Last Guardian может похвастаться образцово логичным геймдизайном. Архитектура уровней и загадки не позволяют намертво застрять в прохождении, но над решением очередной головоломки всё же придется попотеть. Локации разнообразны и сменяют друг друга так, чтобы игрок всегда находился в благоговении от контраста между тесными комнатами и роскошными видами открытых пространств.

Все лишние механики аккуратно убраны за кулисы — вы не увидите шкалу здоровья или выносливости мальчика, потому что они попросту не нужны и только размыли бы целостность восприятия. В отрыве от по-настоящему живых героев и их умилительной дружбы, The Last Guardian однозначно состоялся именно как игра. Это настоящее приключение и неопровержимое доказательство гения Фумито Уэды как геймдизайнера, вершина его творчества на этом поприще. Произведение уникальное и затмевающее предыдущие работы.

The Last Guardian — блестящая работа талантливых людей, умудрившаяся сохранить свой посыл, индивидульность и целостность, пройдя через тьму невообразимых проблем. Тем обиднее, что своей противоречивостью, вызванной в первую очередь банальными техническими проблемами, она практически обречена быть обделенной вниманием широкой аудитории.

Об этом знает и сам Фумито Уэда, ещё до релиза скромно называвший свою игру «несовершенной» и «имеющей пространство для улучшений». «Последнего хранителя» просто нельзя насильно запихивать в общие лекала оценки — хотя бы потому, что он дерзнул сделать то, что не было раньше ни в одной другой игре.

The Last Guardian удивляет, когда игроку кажется, что он уже видел всё. Игра предлагает всё, за что её так долго ждали, и даже больше.

Это настоящее чудо.

#обзоры #thelastguardian

Статьи по теме
Редактор VG247 посоветовала дождаться сцены после титров в The Last Guardian
Появились первые оценки игры The Last Guardian
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться