[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u044f","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 3, "likes": 28, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
1 934
Gamedev

«Обвинять кого-то всегда страшно»: Алекс Ничипорчик о пиратстве, перепродаже ключей и инди

Почему пользователи обращаются к сервисам вроде G2A и что с этим делать.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сайт gameindustry.biz опубликовал заметку, в которой обсуждает слова Алекса Ничипорчика, главы студии Tinybuild, о борьбе с пиратством, бизнесе G2A а также о том, как инди-студиям стоит искать новые идеи.

DTF публикует перевод материала.

Алекс Ничипорчик

Ранее на этой неделе CEO Tinybuild Алекс Ничипорчик заявил о плагиате. По его словам, между браузерной игрой Runorama студии N-Dream и хитом Speedrunners от Tinybuild существуют слишком уж явные сходства. Ничипорчик потребовал снятие проекта конкурентов с продажи и объяснил свои действия в довольно откровенной записи в блоге.

Разработчику не впервой высказываться подобным образом. Копирование и откровенный плагиат — лишь малая часть проблем, с которыми сталкиваются инди-студии. В индустрии царит жестокая конкуренция, и Tinybuild определённо не боится встретить её лицом к лицу. В июне Ничипорчик высказал похожие претензии G2A, популярному онлайн-сервису перепродажи Steam-ключей. На площадке были сбыты примерно 25 тыс игр Tinybuild на сумму в 200 тыс долларов. По словам Ничипорчика, большинство ключей были куплены с помощью украденных кредиток. Это значит, что разработчик не только не получил прибыль. но и был вынужден возвращать деньги клиентам, когда о махинациях узнали. Отсутствие самых банальных проверок означает, по словам Алекса, что модель ведения бизнеса G2A «продвигает экономику чёрного рынка».

«Индустрия довольно мала, так что открыто обвинять кого-то всегда страшно, — говорит Ничипорчик спустя несколько месяцев. — Всё может повернуться против тебя, если скажешь что-то не то. А вдруг ты не прав? Нам пришлось призвать G2A к ответственности, потому что они предоставляли нам данные, а потом сказали, что не собираются платить».

Ничипорчик не жалеет о том, что вынес проблему на всеобщее обозрение. Впрочем, он не удовлетворён тем, как ситуация в итоге разрешилась. Неделя после публикации оригинальной записи была наполнена шквалом заявлений с обеих сторон и, по словам Ничипорчика, походила на «битву политических пресс-релизов». Многие поддержали Tinybuild: знаменитые видеоблогеры отказались от спонсорства, Humble Bundle пересмотрели свою политику касательно подозрительных транзакций. Однако ответ G2A не оправдал ожиданий главы Tinybuild.

«У них есть база пользователей, — говорит Ничипорчик. — Она огромна, и приносит им кучу денег. Я считаю, что исправить ситуацию можно только выйдя и заявив, что да, есть проблема, и мы всё закрываем, чтобы стать легальным магазином. Но ведь G2A никогда не признавали того, что поощряют нелегальную экономику. Они просто сказали, эй, ну да, всякое бывает. Меня подобное совсем не обрадовало. Можно считать шагом вперёд анонс программы для разработчиков, которая позволяет получить 10% роялти».

Но, с другой стороны, это как если бы к тебе подошли и спросили, хочешь ли ты получить 10% с украденных товаров. Всё равно, что стать соучастником преступления

Вряд ли G2A когда-нибудь откажется от своей бизнес модели, а даже если бы это и произошло, проблема бы не решилась. До определённых пределов, рынок, на котором ключи для игр продаются по сниженной цене — Tinybuild предполагает, что 200 тыс долларов на продажах G2A могли бы обеспечить 450 тысяч долларов в Steam — одобряется пользователями, которые готовы согласиться на сделку, не задумываясь о том, как такая цена достигается, и получает ли создатель контента прибыль. Если G2A изменится, как предлагает Ничипорчик, то не сможет предложить настолько низкие цены и просто откроет дверь для кого-то другого, кто на это способен.

Глава Tinybuild уверен, что цена игры не должна быть ниже, чем можно достичь легально. Он также понимает, что существуют покупатели, которые всё равно будут пользоваться сервисами наподобие G2A, ведь он и сам был таким, когда рос в Латвии.

«Я был в похожей ситуации. Денег на покупку лицензионных игр просто не было, — говорит он. — потому что средняя зарплата в моей стране составляла 120 долларов в месяц. Мы покупали пиратские игры, признаю. Это часть моего прошлого, и я понимаю, откуда пришли люди, поддерживающие реселлеров».

По словам Ничипорчика, разработчикам нужно удостовериться, что у людей не будет отторжения по отношению к легальной торговле. Если пользователь обратится к пиратству или нелегальным сервисам, то даже доллар, заработанный этим рынком станет прибылью, которой быть не должно. Инди-разработчики должны прибегнуть к «более агрессивному» ценообразованию, при котором даже соседние страны будут рассматриваться, как обособленные рынки. «По примеру G2A, если ваша игра по скидке в России стоит половину американской рекомендованной стоимости, то пусть так и будет, — говорит Ничипорчик. — Если многие предпочитают спиратить ваш продукт, то попробуйте что-то сделать с ценой. Или сделайте так, чтобы в приобретении легальной копии было больше смысла».

Алекс приводит в пример Speedrunners, первый проект Tinybuild после релиза No Time To Explain. По своей сути, Speedrunners — мультиплеерная игра, привязанная к Steam. «У вас вряд ли получится насладиться игрой, если вы её спиратили, - говорит он, однако в пиратскую версию можно было играть в оффлайне. — Мы решили раздавать оффлайн-версию бесплатно. Мол, если всё равно планируешь пиратить, вот, держи. Нужно дать пользователям вескую причину купить вашу игру».

Разумеется, сила Tinybuild не только в их откровенных и конструктивных ответах на напасти. Когда я увидел Ничипорчика во время его выступления на DICE Europe в нынешнем году, мне стало очевидно, что успех компании — во многом заслуга завидного умения предугадывать тренды. No Time To Explain стала одной из первых игр, профинансированных на Kickstarter ещё в 2011 году, а также стала участником второй волны игр, прошедших Greenlight на Steam. Высоким продажам не повредили даже весьма средние отзывы, всё благодаря возникшему тогда новому медиа, известному как «Let’s play». В успехе Speedrunners помогли видео тогда ещё восходящей звезды YouTube PewDiePie. С тех пор компания не стесняется использовать сервисы, вроде Twitch, чтобы привлечь внимание к таким проектам, как Party Hard и Punch Club.

Если и есть что-то общее в успехах Tinybuild, так это понимание того, что, в современном рынке инди-игр, любая ваша новая стратегия будет десятки раз скопирована, прежде чем у вас появится возможность ещё раз её опробовать. Идея в том, чтобы двигаться дальше, прежде чем ваша тактика устареет. «У нас нет никакой бизнес-стратегии на будущее, — говорит Ничипорчик. — Мы скорее думаем, о, эта игра крутая, как бы нам её продать?».То, что было актуально полгода назад, сегодня может безнадёжно устареть.

«В итоге, в этой индустрии нужно уметь творить всякие волшебные трюки. Мы провернули такой с Party Hard, ещё раз не выйдет. Если у нас есть игра с интеграцией в Twitch, то у каждого она теперь есть. Второй раз сделать «Twitch играет в Punch Club» просто не получится. Сейчас актуальны стриминговые сервисы, но это не значит, что с каждым запуском новой игры план действий будет одинаков. Нужно придумывать что-то новое, и каждый раз это становится делать всё сложнее. За последний год мы заметили, что после всех необычных выходок, у нас появилась определённая репутация. Так что, по крайней мере, на этом поле у нас есть какое-то преимущество».

Как и большинство людей, Ничипорчик всегда рад поговорить об успехах Tinybuilds, однако не стесняется обсуждать и неудачи. «Думаю, что культура разработки должна стать чуть более открытой, — говорит он. — Люди любят обсуждать свои успехи и замалчивать неудачи. Но и неудачу можно интересно подать».

«Раньше я работал в журналистике. Там, ты обычно берёшь и стараешься соорудить что-то интересное из множества маленьких кусочков информации. Разработчикам нужен вот такой человек в команде: кто-то, кто может взять всё, что происходит с ними и сделать из этого интересную историю. То, что ты говоришь — очень важно, но не менее важно и то, как ты это говоришь».

#индустрия #инди

Статьи по теме
Основатель студии tinyBuild обвинил заказчиков игры Runorama в плагиате
Представители сервиса AirConsole ответили на обвинения со стороны основателя студии tinyBuild
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться