[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 9, "likes": 27, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
4 728
Gamedev

Разбор Mobile Legends от ведущего геймдизайнера студии Pixonic

Альберт Александровский, ведущий геймдизайнер студии Pixonic, рассказывает, почему на Mobile Legends стоит обратить внимание.

Поделиться

В избранное

В избранном

Автор анализирует стратегию выхода игры на рынок, рассматривает игровые механики и даёт свою оценку проекта.

Альберт Александровский,
ведущий геймдизайнер студии Pixonic

Путь мобильных MOBA-игр

Успехи DOTA 2 и League of Legends не дают покоя разработчикам мобильных игр. И потому не удивительно их желание попытаться повторить успех на мобильных платформах. На сегодняшний день вышло несколько серьезных мобильных MOBA (Heroes of Order & Chaos, Solstice Arena, Fates Forever, Ace of Arenas, Vainglory и другие), из которых удержаться на рынке смогла только Vainglory, показав небывалый уровень графики для мобильных устройств и отличное управление.

Mobile Legends — китайская MOBA с европейской внешностью

Mobile Legend выглядит как очередная MOBA, рожденная китайским геймдевом, но в данном случае, это как раз попытка адаптировать успешную в Китае Kings of Glory для европейской аудитории. Зайдя в игру, не обнаруживаешь сразу 3 десятка кнопок, как это обычно бывает у большинства китайских игр — интерфейс весьма простой.

Стратегия выхода на рынок

Игра вышла в июле 2016 года в Google Play и сразу была доступна во всех странах. Судя по данным сервиса App Annie, примерно через месяц после выхода, для игры начали агрессивно закупать трафик в странах с небольшой ценой установки. Сначала была закупка трафика в Восточноазиатском регионе, потом в Южной Америке и недорогих европейских странах (Балканы, СНГ). Целью покупки трафика было просто выйти на первое место в топ бесплатных игр в каждой стране. Как только игра достигала нужной позиции в рейтинге страны, в неё прекращали лить игроков.

Такое поведение характерно для китайских производителей мобильных игр. В Китае игры после выхода в среднем полгода держатся в гроссинге, после чего исчезают. Поэтому и маркетинг делается максимально агрессивным сразу после выхода игры.

Спустя три месяца вышла версия для iOS, которая достаточно быстро взлетела в чартах. На данный момент в гроссинге US она уже выше Vainglory. Обновления к игре выходят почти каждую неделю, иногда чаще. Раз в две недели появляются новые герои и скины, а за последние три месяца в игру были добавлены: эмблемы, ачивки, сборки героев, ранговые матчи, ежедневный бонус, удвоение наград и опыта за бои, чат перед боем, режим потасовки, и это не считая регулярных скинов и множества различных исправлений. Всё это говорит о том, насколько большая и слаженная команда стоит за игрой, раз они могут выпускать такое количество контента.

Особенности боевой системы

В игре есть три основных режима, все они только 5х5:

● Обычный бой. Классические три лайна. Длительность 10-15 минут.

● Ранговый бой. Та же карта, но по итогам матча игрок меняет свой ранг в таблице лиг. Длительность 10-15 минут.

● Потасовка 5х5 — полный клон режима ARAM (All Random All Mid) из LoL. Игроку дается случайный герой и только одна линия, с которой никуда не деться. Длительность 5-10 минут.

В основных чертах боевая система повторяет League of Legend, но игровая сессия в 2-3 раза короче. На игровой карте есть три лайна. Башни расположены на лайнах, а монстры всё также идут от «нексуса» (базы игроков) на вражескую базу. Избавились от башен, защищающих базу, но сам «нексус» теперь может атаковать игроков. В лесу все так же стоят монстры для героев-лесников. Место Барона из LoL занял Чёрный Рыцарь, для пуша вражеской базы, а также Черепаха, для получения дополнительного золота на всю команду. Кусты позволяют героям прятаться для засад. Но есть несколько интересных деталей, которые сильно отличают Mobile Legends от LoL и выделяют данную игру с точки зрения особенностей кор-геймплея на фоне её конкурентов.

Закуп в любой момент боя. В UI игры всегда есть кнопка магазина и игрок в любой момент может зайти в него, чтобы посмотреть что-то или купить. В игре нет физически расположенного магазина, как в обычных MOBA. Это добавляет динамики. Очень приятно сразу использовать накопленные в бою деньги на усиление героя, "толстея" прямо на линии. Если ты переиграл противника и первым собрал несколько хороших предметов, ты можешь моментально воспользоваться этим преимуществом. Для новичков тут плюс в том, что им подсказывают, какие предметы взять. Позже игрок узнает, что сборок несколько и выбирает наиболее удобную себе перед боем. А совсем освоившись, начинает менять сборки под себя.

Рекомендации предметов для покупки. Игроку не только подсвечивается, что он может взять, ему предоставляются два предмета на выбор для покупки. Позволяя даже начинающему игроку совершать самый, как ему кажется, важный выбор. Взять дополнительный урон или скорость атаки? Увеличить скорость передвижения героя или увеличить количество жизней? Выборы простые и в тоже время создают ощущение того, что ты сам собираешь персонажа под себя, даже когда ты только начал играть. В то же время, никто не мешает зайти в магазин и самому выбрать нужный предмет для покупки.

Отсутствие предметов для просветки карты. В игре нет предметов, которые помогали бы команде в контроле карты, поэтому координация и требования к внимательности игрока ещё выше. Отсутствие этого элемента никак не мешает новичкам и повышает ставки у опытных игроков.

У любого игрока всегда есть два скилла: лечение и телепорт. Если игрок стоя на лайне совершил ошибку и попал под атаку нескольких героев противника, он может быстро её исправить с помощью доступного хила, который восстанавливает примерно 30% здоровья, а потом уходит в кулдаун на минуту. В случае, если герой потерял почти всё здоровье, но выжил, он может телепортироваться на базу, где восстановится полностью.

Зеркальная карта. В отличие от классических MOBA, тут игроки, вне зависимости от стороны, начинают в нижнем левом углу. Карта полностью зеркальна. И только Черепаха с Чёрным Рыцарем меняются местами, и по ним можно понять, за какую сторону карты ты играешь.

Закуп в любой момент боя, скилл на лечение, телепорт на базу — все это позволяет сократить время скучных игровых транзакций, убрать лишние передвижения, которые ничего не несут игроку, оставив в игре самое интересное — битвы на лайнах или в лесу.

Управление

В отличие от Vainglory, разработчики Mobile Legends не стали отходить от классического стикового управления героем.

Управление на стиках. Движение осуществляется с помощью стика, герой передвигается легко и плавно. Нет никакой борьбы с управлением. Персонажи стараются плавно обтекать препятствия, даже если на их пути перпендикулярно стоит стена.

Атака и захват цели. Кнопка атаки одновременно является и кнопкой захвата цели. У каждого героя есть радиус захвата и радиус атаки. Если в радиусе захвата цели есть поблизости вражеский герой, то персонаж сам постарается подбежать к нему до дистанции атаки. Если герой, монстр или башня уже находятся в радиусе атаки противника, то происходит автоматический выбор цели. Самый высокий приоритет у героев противника, затем башни, следом за ними крипы. Если целей с одним приоритетом несколько, то выбирается цель с наименьшим количеством жизней. Может на словах это звучит немного сложно, но это позволяет забыть о необходимости выцеливать вражеских героев, сражаясь с вектором направления атаки в изометрии, а заниматься позиционированием героя, следить за ходом схватки и вовремя использовать скиллы.

Скиллы. У каждого героя шесть скиллов. Это кажется много, но на деле всё просто. Первые два скилла — телепортируют на базу и лечат. Они есть у всех героев. Еще один скилл является аналогом «Summoner Spells» из LoL и его каждый игрок сам выбирает перед боем. Это может быть скилл для атаки на монстров, выстрел по вражескому герою, еще один хил и прочее. Остаются три скилла самого героя. Два обычных скилла и алтимейт скилл. Они уникальны для каждого персонажа.

Мини-карта. Она целиком поместилась в левом верхнем углу, и позволяет отслеживать перемещение своих и вражеских героев, следить за монстрами, чтобы из тех не образовывались «снежные комки», ломающие несколько башен подряд. Поскольку нет предметов просветки, роль мини-карты ещё выше.

Мета-механики

Механики вне кор-геймплея похожи на другие MOBA-игры. Есть привычные нам:

● Ежедневные бонусы.

● Обычные сундуки, доступные по таймингу через каждые три часа.

● Крутые сундуки. Открываются за медальки, получаемые по результатам боя.

● Открытие героев за софт и хард валюту.

● Глобальный чат, локальные чаты.

● Система друзей, как с Facebook так и добавление внутриигровых.

● Система лиг. Она стала уже стандартной мета-фичей для сессионных игр. Приятно, что за высокие ранги в лиге игрок получает в награду крутые скины для героев.

Отдельно хочется выделить четыре механики:

● Можно в своем профиле выбрать флаг страны. Матчмейкинг устроен так, что старается подбирать игроков с одним флагом (локалью). Не думаю, что это как-то влияет на монетизацию, но то что помогает после матча социализировать игроков (они добавляются в друзья друг к другу) — несомненно.

Выбор команды в игровом цикле. Перед боем, игрок всегда попадает в специальное окно, в котором может позвать игроков из списка друзей к себе в команду для боя. То есть ты всегда проходишь через систему сбора отряда. В таком исполнении, когда командная игра вставлена как один из шагов игрового цикла, намного больше игроков начинают играть именно таким способом, что повышает вовлечение и эмоции от игры.

Система эмблем — самое интересное. По сути, это продажа мощности в мете. Она очень похожа на систему рун из LoL, но сделана еще проще. Есть пресеты под разные стили игры и типы персонажей (воин, танк, маг, убийца, лесник и другие). В зависимости от этого, эмблема немного добавляет к определенному набору параметров. Суммарно, прокачав определенную эмблему до максимума (у них есть ограничение по максимальной прокачке) игрок получит дополнительно 5% мощности персонажа. Это не много, но для опытного игрока более чем достаточно чтобы иметь преимущество с начала матча. В каждой эмблеме зашито 8 параметров, и, при повышении уровня эмблемы, один из параметров незначительно повышается. Прокачивать эмблемы можно за специальные значки, получаемые из ежедневных сундуков. Если игрок хочет прокачать эмблему, но ему не хватает значков, он может вместо них использовать «порох», который является универсальным ресурсом для прокачки эмблем.

Помимо явной выгоды эмблем в кор-геймплее, с моей точки зрения, они являются одной из тех самых долгосрочных целей (прокачать их до максимума), которых не хватает в других мобильных MOBA играх.

Монетизация

Герои. Герои продаются как за софт, так и за хард. Копить на новых героев приходится достаточно долго, даже при активной игре. Если брать за хард, то герои в среднем стоят $5-10. Героев на данный момент не много, но в месяц добавляется в среднем по два новичка.

Скины. Скины отлично сделаны и всегда вызывают желание хотя бы попробовать поиграть с ними. Но от скинов есть и другой плюс. Скины добавляют параметры персонажу, так же как и эмблемы — тоже продажа мощности. За счёт этого в скинах есть и практический смысл. Игрок может получить из сундуков возможность временно поиграть со скином или попытаться собрать его. Скины стоят как герой, для которого они предназначены, а зачастую и дороже — в среднем, $10-15.

Прокачка эмблем. Эмблем всего восемь штук, но для их прокачки нужно много значков. Поэтому, тот кто хочет сразу быть чуть сильнее противника может за универсальный специальный ресурс улучшать их.

Proc

Плюсов достаточно:

● Удобное управление, по всей вероятности, взятое из Kings of Glory;

● Отсутствие скучных транзакций внутри боя;

● Покупка предметов в любой момент боя, лечение, телепорт;

● Система подсказок для покупки и наборы предметов, которые снижают порог входа;

● Эмблемы — механика, которая дает долгосрочное вовлечение игроков, чего так не хватает в других MOBA-играх.

Cons

Минусы есть всегда:

● Отсутствие кланов и команд. Многие продукты уже с запуска стараются стартовать с кланами;

● Неудобная система пингов в бою. Обмениваться сообщениями в бою с товарищами по команде менее удобно чем в той же Vainglory;

● Баланс героев. Некоторые герои выглядят совершенно дисбалансными;

● Косяки в переводах. Локализация на момент выхода игры была на грани понимания.

Итог: на рынке MOBA-игр появляется новый агрессивный игрок, который объективно весьма неплох.

#разбор #мобайл #геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться