Halo, которого нет

У каждой крупной игровой франшизы наберётся несколько отменённых проектов. Halo не исключение. Несколько вариантов Halo Wars, эксклюзив Nintendo DS, последователь WoW, игра в стилистике канадского конструктора и много другое. Расскажу обо всём.

Halo Wars 3

Halo, которого нет

Начнём с того, что в каком-то виде и так увидит свет Да, франшиза под руководством 343 Industries получала пробоину за пробоиной, но всё ещё держится на плаву. Можно, конечно, провести аналогию с одной не тонущей субстанцией, но я удержусь.

Halo Wars 2 от Creative Assembly на удивление неплохо держит онлайн, будучи запертой на двух последних поколениях Xbox и одноимённом цифровом магазине для ПК. Впрочем, это только личное впечатление, может, там по кругу тридцать человек друг с другом в мультиплеере играют. В любом случае, Microsoft упорно не хотят забывать жанр RTS, за что им спасибо. Так что, по моим расчётам, Halo Wars 3 выйдет в 2028-ом году. Ждём.

Но сейчас речь о триквеле стратегического спин-оффа в версии от тех же Creative Assembly. Питчили (провели презентацию) для Microsoft ребята из британской студии в 2017-ом году, где-то в районе релиза сиквела. И сразу же получили отказ. Ну если смотреть с точки зрения концепции, Microsoft понять можно. Англичане решили сделать упор на космические сражения.

Halo, которого нет

Я уже как-то высказывал мысль, что было бы здорово увидеть что-то наподобие Star Wars: Empire at War во вселенной Halo. Видимо, в Creative Assembly подумали так же. Загвоздка в том, что согласно лору франшизы, людишки космические сражения с Ковенантом выигрывали по праздникам, да и то, только если превосходили флот инопланетного альянса раза в три. Но лор легко подвинется в угоду геймплею или очередному авторскому/корпоративному видению.

В принципе, rконцепт отражает числовое превосходство UNSC в бою. 
В принципе, rконцепт отражает числовое превосходство UNSC в бою. 

Как я уже сказал, Microsoft всё это по душе не пришлось. А может, ждали когда Relic освободится из скандинавского рабства? Они-то знают толк в космическом пыщ-пыщ. Масштабы в Homeworld, судя по концептам Halo Wars 3, схожи.

Вместо традиционного мамкиного корабля (Mothership), у нас был бы капитальный корабль (Capital Ship). Я не силён в морских терминах, но, судя по всему у нас в России классу Capital Ship подходит понятие Крупный боевой корабль. Разумеется, мы могли бы его улучшать, причём не только прокачивать характеристики, но и на манер строительства базы в серии X-com модернизировать, обновлять палубы.

По задумке разработчиков, палубы можно было бы рассматривать вблизи. Тут скорей напрашивается аналогия с Fallout Shelter, а не X-com.
По задумке разработчиков, палубы можно было бы рассматривать вблизи. Тут скорей напрашивается аналогия с Fallout Shelter, а не X-com.

На нём же, собственно, производились бы и юниты для наземных операций. Наземной базы, я так понимаю, не планировалось.

Во всяком случае, ни на одном концепт-арте никаких зданий нет. Судя по ним же, сражения были бы не только на земле и в открытом космосе, но и где-то в необычных астероидных полях.

Вообще, судя по арту, тут явно есть атмосфера, так что возможно эти куски камней болтаются вокруг очередного строения Предтеч.
Вообще, судя по арту, тут явно есть атмосфера, так что возможно эти куски камней болтаются вокруг очередного строения Предтеч.
А вот и непонятная фиговина.
А вот и непонятная фиговина.

Что интересно, на рисунках можно заметить что-то похожее на признаки Флуда, который вернулся во франшизу с выходом последнего DLC Halo Wars 2. Тем более все концепты земной поверхности подписаны как Instalation 00. Так UNSC обозначают Ковчег, дебютировавший ещё в Halo 3. На нём же разворачиваются события Halo Wars 2.

Конечно, в концептах заражённых зомбаками корабликов нет, но, на мой взгляд, чем не третья сторона конфликта? Тем более Флуд любил хавать капитанчиков и пилотов, чтобы использовать их память для управления всякими летающими пепелацами. Ну и выведать местонахождение населённых никчёмной биомассой планет. Но всё это мы можем так никогда и не увидеть.

Halo Wars DLC и Halo Wars 2 от Ensemble Studios

Halo, которого нет

Как мы знаем создатели Age of Empires закрылись сразу после выпуска первой Halo Wars. Точнее ещё во время разработки в Microsoft сообщили, что Ensemble Studios больше игр делать не будет. Так что закрытие студий с вроде бы успешными играми – обычная для Мелкомягких практика.

К такому повороту событий, разумеется, Ensemble готовы не были. Ведущий дизайнер Halo Wars, Грэм Дивайн во время разработки первой части уже вовсю фонтанировал идеями к DLC и сиквелу. Для оригинальной игры он предложил аж две версии дополнительной кампании. И, самое главное, игрок, в кои-то веки, повёл бы в бой войска Ковенанта.

Грэм Дивайн.
Грэм Дивайн.

Первый вариант. Ключевой персонаж – вождь брутов Авитус. Имя он своё получил только после появления на профильном для вселенной Halo сайте. В Halo Wars же он один из играбельных лидеров Ковенанта. Только поиграть им можно было только в мультиплеере, ну или когда возишься с ботами вне кампании. И звали его Убийца Рабов. Или Рабоубийца (в оригинале Thrallslayer). Теперь же это его прозвище.

Авитус в Halo Wars.
Авитус в Halo Wars.
Он же в комиксе Падение Предела.
Он же в комиксе Падение Предела.

В общем, планировалось нашу горилку отправить в столицу Ковенанта, где его бы пожурило начальство за поражение в битве с Духом Огня. Искуплять вину пришлось бы, убивая хрюков, вздумавших поднять восстание на одной из своих колоний. Тем более около неё ещё и замечен был корабль людишек. В итоге, поиграв при помощи молота головами повстанцев в гольф, Авитус от местных узнал, что кораблик-то, тот самый Дух Огня. Ну и конец. Я так понимаю, поубивать людишек нам бы опять толком не дали.

Хрюки вообще любители повосставать. Ковенанту разок даже пришлось остеклить их родную планету, чтобы не качали свои права.
Хрюки вообще любители повосставать. Ковенанту разок даже пришлось остеклить их родную планету, чтобы не качали свои права.

Второй вариант. Про участие Авитуса в нём не говорится напрямую, но в центре истории – опять бруты. Так что, думаю, он бы и в этой версии был главным героем. События бы происходили примерно во время последней миссии Halo Wars. Цель горилок – не дать улететь Духу огня. Ну и выжить после бесконечных атак флуда и людишек. Как мы знаем по концовке оригинальной игры, кораблик землян всё-таки улетает. Поэтому потрёпанные бруты по дороге в родные просторы решили заскочить на планетку Предтеч, чтобы починить своё барахло. Но и там оказался флуд.

Если вы играли в Halo Wars 2 и дополнения к игре, то, думаю, уже заметили, что идеи Грэма Дивайна, в каком-то роде, получили свою реализацию. Чего не скажешь о его собственном видении сиквела от Ensemble Studios.

В версии от почившей ныне компании, события развивались бы через три с половиной года после окончания Halo Wars. Капитана Каттера вытаскивают из криокапсулы Серина и Андерс. И погибший в первой части сержант Фордж. Теперь он владелец классной бороды. Выжил он просто: нашёл кораблик с Духа Огня и на автопилоте до него и долетел. Делов-то.

Ну а разбудили Каттера из-за того, что Андерс все эти годы, вместо того чтобы дрыхнуть, изучала строения Предтечей. Вот она и нашла без дела плавающую по космосу станцию этих самых Предтечей. И пристыковала к нему Дух Огня.

В официальном каноне между Halo Wars и Halo Wars 2 на Духе Огня произошло только одно интересное событие. Серина будит Джерома-092, потому что что-то случилось. Так история в очередном сборнике комиксов по вселенной и называется. "Что-то случилось".
В официальном каноне между Halo Wars и Halo Wars 2 на Духе Огня произошло только одно интересное событие. Серина будит Джерома-092, потому что что-то случилось. Так история в очередном сборнике комиксов по вселенной и называется. "Что-то случилось".

Планировали разработчики основным врагом сделать Флуд, причём обсуждалась идея дать игроку порулить космическими зомбаками в отдельной кампании. Но Ensemble не стало, и никто другой эту идею не реализовал.

Halo VR/Reverie

Halo, которого нет

VR-шутер по Halo напрашивается сам собой. Шлем есть, джетпак есть, клёвые перчатки на руках Чифа есть. Бери и делай. Где-то в районе 2017-го года в 343i примерно так и думали. Компания даже провела переговоры с несколькими студиями. Проект получил кодовое название Reverie (с англ. Мечтательность/Мечта).

Дэн Чосич, отвечавший за нарратив в Halo Infinite, а в момент разработки идеи бывший ответственным за креативную стратегию франшизы, ещё на старте мозгового штурма VR-проекта был, по его же словам, настроен скептически. Аж на 95 процентов. Ему не нравилось, что VR-игры, в основном, это одноразовый продукт, в который не хочется возвращаться после того, как пройдёт первый вау-эффект.

Дэн Чосич
Сейчас трудится в Jar of Sparks

Ещё одна загвоздка – передвижение. Очень уж не хотелось 343i, чтобы Чиф телепортировался туда-сюда. По словам, опять же, Чосича, несколько студии предложили чуть ли не революционные варианты для решения этой проблемы. Но, в итоге, из-за малой базы игроков на VR устройствах от проекта отказались.

При этом в том же 2017 году Microsoft выпускает мега короткий VR-тир Halo Recruit. Полагаю, часть наработок Reverie перекочевала в это недоразумение.

Само название Reverie аж три раза можно встретить в Halo Infinite. Так называется музыкальный трек и база сил UNSC на Кольце. Ну и Чиф может поглядеть на подбитый кораблик Mortal Reverie, уютно устроившийся на очередном Ореоле.

Mortal Reverie.
Mortal Reverie.

Halo BattleRoyle/Project Tatanka

Halo, которого нет

А вот и самый свеженький отменёныш. Но только по слухам. Скорей всего, вы периодически слышали о Certain Affinity. Эта студия поддержки, которая успела поработать и над серией Call of Duty, и над Halo, и над DooM, и над Left4Dead. Из собственных проектов у неё только две аркадки для Xbox Arcade.

Студию основали выходцы из Bungie. Видимо та часть команды, которая хотела продолжать делать Halo.
Студию основали выходцы из Bungie. Видимо та часть команды, которая хотела продолжать делать Halo.

Как мы помним, планов на поддержку Halo Infinite у 343i было вагон и маленький хрюк. Но не срослось. Зато Certain Affinity в 2022-ом успели поделиться с прессой новостями, что работают над крупнейшим для них проектом. Опять же, для Microsoft. И задействованы в нём аж 100 человек. Многочисленные инсайдеры решили, что это отдельный режим для мультиплеера Halo Infinite. Причём, скорей всего, этот режим – королевская битва.

Зачем столько народу работают над просто режимом уже готовой игры? Непонятно. Поэтому другие инсайдеры решили, что Certain Affinity корпит над собственным проектом по вселенной Halo. Причём вроде как на Unreal Engine 5, а не доморощенном движке 343i Slipspace Engine.

Что это был за проект, никто рассказать не хотел. Ну а в январе 2024 года прошёл слух, что его отменили. Кстати, Сertain Affinity на самом деле умудрилась дважды пролететь с проектами по Halo. Где-то между 2007 и 2009 вместе с только образованной 343i обсуждался вопрос о создании какого-либо спин-оффа основной линейки Halo. Макс Хобберман, основатель Сertain Affinity, клялся, что они с ребятами предлагали такое, что прям ух как бы они всем показали. Но 343i, в итоге, отправили их делать версию сайта Halo Waypoint для Xbox 360. Обидно, наверное.

Проекты с геймджемов 343 Industries

Ничто человеческое 343 Industries не чуждо. Периодически студия устраивает геймджемы среди сотрудников, чтобы они отбросили рутину и развлеклись. А может что-то стоящее ещё и придумали в процессе. Но энтузиазм начальства, судя по комментариям бывших работников, разработчики не разделяли. Где-то за 12 лет было придумано 25-30 проектов по Halo. И, судя словам покинувших студию людей, ни один ни увидел свет. Лично мне кажется, что какая-то из идей переросла в мобильный спин-офф про миниспартаничков.

Некоторые проекты из этих джемов периодически всплывают где-нибудь в твиттерах. Так известно, что кто-то из 343i пробовал превратить Halo в MOBA. Была идея сделать что-то наподобие Valkyria Chronicles. Не раз пытались создать более мрачный проект, сфокусированный на истории только одного героя. Все эти проекты упоминались многочисленными выходцами из 343i, но никакой визуальной информации о них не было. Но одна идея всё же просочилась за пределы стен штаба надзирателей Мастера Чифы и Кортаны.

Halo: Starfighter

Halo, которого нет

Как не сложно догадаться, Halo: Starfighter – игра про космические сражения на космических же истребителях. Wing Commander, Star Wars: X-Wing/TIE Fighter, относительно недавний Star Wars: Squadrons, вот это всё. И если в последней геймплей вдохновлён режимом из Battlefront 2, то ноги Starfighter росли из миссии на истребителе из Halo: Reach.

Миссия из Halo: Reach.

То что идея Starfighter вообще существовала, фанаты узнали, как ни странно, с сайта 343 Industries. А именно на страничке с вакансиями. Там можно было разглядеть логотип, использовавшийся для питча проекта.

Между мордочкой художника и розовой частью экрана можно разглядеть часть названия Starfighter и кусочек шлема пилота.
Между мордочкой художника и розовой частью экрана можно разглядеть часть названия Starfighter и кусочек шлема пилота.

Подсказал эту находку, собственно, теперь уже бывший концепт-художник 343i Джош Као. Он выложил на своём ArtStation ещё пару зарисовок на тему. Теоретически, к этому проекту разработчики Halo ещё могут вернуться, так как большинство таких вот идей было представлено во времена разработки Halo Infinite. Очень, конечно, удобное время выбрали для проведения геймджемов. Теперь же 343i занимаются не пойми чем, а скоро уже двадцатипятилетие франшизы.

Halo DS

Microsoft довольно давно заигрывает с другими платформодержателями. Во времена главного успеха консольного подразделения компании, со-основатель IGN Мэтт Касамассина (в школе, наверно, ему было не сладко) разразился в блоге информацией, что готовится выход Halo на портативной Nintendo DS. Было это в 2007-ом году. Причём Мэтт обмолвился, что уже играл в неё.

Мэтт Касамассина.

У фанатов, как обычно, бомбануло. Как это так, наш эксклюзив этим японцам отдавать? За что наши отцы/деды воевали? Ты всё врешь! А Касамассина взял и показал всем геймплей.

Касамассина показал локальный мультиплеер. На нижнем экране все стандартные для Halo элементы интерфейса.
Запись геймплея без звука.

Разумеется, горячие головы начали утверждать, что IGN сфабриковали видео. Мэтт Касамассина до сих пор заверяет, что это не так. На обвинения в схожести показанного процесса с GoldenEye: Rogue Agent он отвечал, что студия могла просто натянуть текстурки Halo на вселенную Бонда, чтобы показать Microsoft свой концепт. По его же словам, продвигал проект крупный ААА-издатель. Ну, учитывая, что GoldenEye: Rogue Agent издавала EA, не сложно догадаться, кто скрывался за этим набором букв.

GoldenEye: Rogue Agent на Nintendo DS.

В любом случае, проект так и не увидел свет. Microsoft была на коне и смысла делиться своей флагманской франшизой с другими игроками рынка никакого резона для неё не было. В том же 2007 году сотрудники Bungie, в их числе и будущий руководитель всей франшизы Halo Фрэнк О'Коннор, в интервью заявили, что команда поучила аж несколько питчей от других разработчиков для карманных приставок. Видимо, когда-то тогда в голову Фрэнка и закралась идея сделать игру для мобилок про миниспартанчиков. Теперь у меня есть две версии происхождения Halo: Spartan Assault.

Halo Chronicles

Питер Джексон в гостях у Bungie.
Питер Джексон в гостях у Bungie.

Если вы помните, в 2006-ом году Питер Джексон решил сотрудничать с Microsoft. Вместе со своей новенькой студией WingNut Interactive режиссёр Властелина Колец помогал Bungie создавать необычную для франшизы Halo игру Halo Chronicles. Года через два решил ещё и снять фильм по Halo, но чуть спустя решил ограничиться продюсированием, а за руль усадил Нила Бломкампа. Оба проекта довольно быстро схлопнулись. О них осталась только письменная информация.

Игра планировалась, внезапно, c упором на нарратив. Что-то вроде проектов Кейджа или Supermassive Games. В ней должно было быть как минимум два эпизода. В центре истории – морпех UNSC, который каким-то образом заражался какой-то фигней от очередной фиговины Предтеч и потихоньку мутировал в Прометейца. По ходу разработки морпеха заменили на шахтёра, которого гнусные элиты решили сделать рабом. Но фишку с превращением в Прометейца оставили.

Прометеец в версии Bungie.
Прометеец в версии Bungie.

Игроку планировали оставить два вида оружия. Одно должно было отталкивать противников, другое использовалось бы как орудие ближнего боя. Враги бы наваливались на героя максимум по двое. Для этого команда разрабатывала какую-то кинемотографичную систему схваток, чтобы пока игрок расправлялся с одним-двумя, то другие усердно делали вид, что заняты чем-то более интересным.

Ближе к концу игры герой так сильно бы мутировал, что мог превращаться в какое-то подобие ракеты. И, таким образом, сбивал бы корабли Ковенанта. Кажется, я знаю, почему проект отменили.

Думаю, многие заметили, что эти идеи не канули в Лету. Прометейцы дебютировали в Halo 4, где были оцифрованной копией погибших людишек. Ну а сюжет с героем мутировавшим в какую-то инопланетную хрень, повторил уже упомянутый Нил Бломкамп в своём Районе №9. Коллеги Джозефа Стейтена, который отвечал за Halo Chronicles, а потом уже за Halo 3: ODST, говорят, что тому было тяжело смотреть первый фильм Бломкампа. Уж больно много было параллелей с его идеями, написанными для Halo Chronicles. Кажется, теперь я понял, почему мне так нравится Район №9 и не нравятся остальные фильмы Бломкампа.

Halo Online

Halo, которого нет

А вот и российский след. О Halo Online не хардкорные западные фанаты франшизы даже не слышали. А она была. Анонсирована в 2015 году 343i и хорошо известной любителям корейских MMO отечественной Innova Systems. За разработку отвечала Saber Interactive, по логике, российская её часть. Альфа-тестирование в том же году началось только в России. Я очень сомневаюсь, что 343i хотели выпусти Halo Online только у нас, но за пределы нашей необъятной родины проект так и не выбрался.

Игра разрабатывалась на модифицированом движке Halo 3, хотя в 2015-ом уже Halo 5 вышла позорить честное имя спартанцев. для галочки даже сюжет прикрутили. На секретной космической станции под названием Энвил, спартанцы и элиты тренировались вместе чтобы... ну просто потому что. Чего вы спрашиваете?

Оружие, карты, способности, техника – классика Halo за некоторым исключением. Так у пушек было несколько модификаций, отличающихся характеристиками. Броня менялась не кусками, а только целиком. Плюс, каждый сет имел свои особенности. Лучше щит, дальше сенсор работает и т.п.

По игре куча видео, скриншотов, коцепт-артов и даже есть новости на DTF. Потому что она-то в отличие от многих других в этой статье действительно была не просто концептом, а полноценной игрой. Но я её полностью пропустил, потому что тогда любовь к Halo уже затухла. Хотя так-то это первое появление франшизы в близком к оригинальному формату на PC. До Halo Online на боярской платформе выходили только уже тысяча раз мной упомянутые миниспартанчики.

Группу Вконтакте оставили на память. Можете зайти посмотреть.
Группу Вконтакте оставили на память. Можете зайти посмотреть.

Halo Mega Blocks/Haggar

Halo, которого нет

Пока весь мир играет в Lego, канадцы мучают североамериканских детишек своими Mega Blocks. Компания уже давно сотрудничает с франшизой Halo и периодически выпускает тематические конструкторы. Недавно даже отдельные модельки для телевизионного сериала выпустили.

Microsoft может и хотели бы сотрудничать с Lego, но, говорят, датчане с предубеждением относятся к пушкам в своих конструктурах, поэтому дорога для Halo в страну кубических викингов закрыта. Хотя я точно помню, что у моих лего-ковбойчиков были пистолетики и ружья. Может что-то и поменялось.

У Lego есть и целая тьма успешных игр, которая отличатся милым юмором, кооперативом и приятным геймплеем. Mega Blocks захотела так же. В итоге, в 2013 году, судя по имеющимся данным, довольно далеко продвинулась разработка игры по Halo в стиле конструкторов Mega Blocks. Подробную запись её геймплея выложил на своём ютуб-канале блогер PtoPoOnline.

Что имеем? Смешного косолапого Чифа, которого можно заменить не неопознанного спартанца в оранжевой броне. Добротную картинку на Unreal Engine 3 и целевую платформу в виде Xbox 360. За разработку отвечала почившая ныне n-space. Которая, кстати, делала версию GoldenEye: Rogue Agent для Nintendo DS. Так что велика вероятность, что именно эта студия и трудилась над вышеупомянутой Halo DS.

По сути, Haggar (кодовое имя проекта Halo Mega Blocks), это такой клон различных игр Lego. Здесь так же сыпятся цветные блоки из поверженных врагов и разрушенного окружения, такой же юмор, строительство. Выделяется только упор на дальнобойное оружие, что логично, ну и большая, судя по всему, заточенность на технику.

В билде, предоставленном кем-то неназваным PtoPoOnline, есть полностью готовый первый уровень и наброски второго. Причём можно играть как одному, так и в сплит-скрине.

Помимо кампании есть традиционный для серий Microsoft режим Орда. На базу толпами идут силы Ковенанта, а игрок усиливает её турельками и стенами, попутно шинкуя наступающие полчища врагов.

Бывшая глава 343i Бонни Росс в своё время даже прокомментировала эту утечку. Когда студия принимала решение об отмене проекта, она думала, что хардкорные фанаты Halo не оценят появление игры такого формата в любимой франшизе. Ну мы никогда и не сомневались, что 343i абсолютно не понимают людей, для которых делают свои нетленки.

Infinity

Halo, которого нет

343i всё не оставляет идея сделать какой-нибудь социальный хаб для Halo, в котором можно было связать все будущие игры серии. То есть это не просто Башня из Destiny 2 или там Морнингстар из Darktide, а что-то большее. И непонятное. Над реализацией этой задачи, под кодовым названием Infinity, с 2012 по 2015 года трудился некто Кевин Шмитт. Но три года он потратил, работая, по сути, в стол.

Halo, которого нет

Как нетрудно догадаться, проект назван так же, как и флагман UNSC, появившейся ещё в Halo 4 и безжалостно раздолбанный лично Атриоксом в Halo Infinite. Судя по всему, на нём бы мы и тусовались вместе с корешами или в компании какого симпатичного ИИ.

Halo, которого нет

Есть вероятность, что потуги его команды должны были вылиться в хотя бы миссию без оружия в Halo 5. Она бы так и называлась – Infinity Hub. Но даже она не дожила до релиза и была вырезана из игры ещё на стадии концепта.

Безымянный проект по Halo/Halo 4 версии Райана Пейтона

Halo, которого нет

Об этом проекте вообще мало что известно. Один из бывших художников/моделлеров 343i, Саша Беляев (неужто опять русский след), выложил на ArtStation превизуализацию трейлера к какому-то не анонсированному проекту, который отменили в 2011-ом. В его работах можно увидеть корабль UNSC и строения Предтеч.

Фанаты во всём этом находят общие черты с Halo 4. И отмена проекта совпадает с уходом из 343i первого креативного директора четвёртой части похождений Мастера Чифа Райана Пейтона. Да, того самого, который помогал клепать Кодзиме длиннющие ролики в MGS 4.

Райан Пейтон.
Райан Пейтон.

По версии Пейтона, он хорошенько так перегорел на работе, даже не мог поднять себя с постели, поэтому решил отчалить с корабля 343i. Фрэнк О'Коннор, ныне бывший глава франшизы, в интервью говорил, что идеи Пейтона были прям очень революционными, но в финальную версию Halo 4 так и не попали. Хорошенько там этому Пейтону Кодзима мозги промыл.

Halo MMO/Titan

Halo, которого нет

Имейте в виду, товарищи, иногда редактор DTF не сохраняет с десяток абзацев текста. Возможно, это проделки Дона Мэттрика, но я человек упрямый. Так вот, начну сначала.

Успех WoW в своё время не давал покоя многим. Как ни странно, среди них была и Ensemble Studios. Причём к идее покорять онлайн-миры в студии пришли ещё в 1998 году, немногим позже выхода Ultima Online. Так небольшая команда периодически предлагала свои варианты MMORPG.

Ultima Online.

В 2001 году за 100 миллионов долларов Microsoft приобретает Ensemble. В этом же году выстреливает Halo, а года через три WoW запускает Blizzard куда-то на недосягаемые высоты игрового Олимпа. Все звëзды сложились.

Microsoft видит успех World of Warcraft, потенциал вселенной Halo и верит в талант Ensemble. По их прикидкам, рынок именно Sci-Fi MMO пустует, в этой нише обитает только своеобразная Eve Online. Не знаю, что у них там были за аналитики, но даже я знаю, что в те времена была жива, как минимум, Anarchy Online. Но да ладно. Microsoft все эти данные обработала и вдруг поняла, что MMO Halo в долгосрочной перспективе принесёт ей миллиард долларов.

Anarchy Online.

На радостях Мелкомягкие выделили Ensemble аж 90 миллионов вечнозелёных американских президентов, вдобавок пообещали построить им ещё и офис в 5,5 тысяч квадратных метров. Для понимания, это не сильно меньше футбольного поля. Взамен же в Ensemble должны были перенести своё MMO на рельсы вселенной Halo. Разумеется, разработчики были только за. Проект получил кодовое имя Titan. Готов поспорить, оно одно из самых популярных у игроделов.

Активная разработка началась сразу же в 2004-ом году. Авторы не захотели пересекаться с основной серией и решили, что события игры будут происходить во времена Предтеч. Тогда они ещё, по задумке Bungie, были не отличимы от людей. Это уже 343i в Halo 4 представила свою вариацию Тау. Предтечи, кстати, были играбельной расой.

И за людишек можно было играть. А вот Ковенанта ещё не было, но расы, в последствии вошедшие в него, тоже были представлены. Разумеется, они планировались как играбельные. На ряду с какими-то уж совсем странными для Halo существами.

Варианты рас. Чёт у элитов какие-то странные особи женского пола.
Варианты рас. Чёт у элитов какие-то странные особи женского пола.

Концепты вообще были какие-то странные. В отличие от того же стиля Warcraft, который уже со второй части стал карикатурно-мультяшным, дизайн Halo было визуально более приземлëнным. А Ensemble вообще куда-то не туда понесло.

Концепт классов. Зацените прокаченных мариносов. Ну и, как обычно, чем выше уровень у женщин, тем меньше брони.
Концепт классов. Зацените прокаченных мариносов. Ну и, как обычно, чем выше уровень у женщин, тем меньше брони.

Понятно, что тогда вселенная Halo только формировалась. И я абсолютно не против оголённых мадам, снующих по ту сторону экрана. Но спартанская броня с декольте, как по мне, сильно выбивается из стиля франшизы даже по тем временам. Да и откуда вообще спартанцы во времена Предтеч?

Halo, которого нет

На скриншотах играбельного билда, слава Богу, дизайн уже устоялся. Игра вдруг стала похоже на Crackdown. Девушки перестали одеваться совсем уж не по погоде. Правда, морпехи и вархоги стали неотличимы от моделек из основной серии, хотя, опять же, события игры развивались задолго до мастера Чифа.

Разработчики решили заменить традиционную ману на пси-энергию. Ради такого дела ввели класс псионов. Правда, ни в каком виде эта идея во франшизу не попала. Разве что телевизионный сериал этим немного балуется.

Псион.
Псион.
Применение способностей псионом.
Применение способностей псионом.

По словам самих разработчиков, у них было много идей, причём реализованных, которые потом появятся в других MMORPG. Например, использование укрытий в Star Wars: The Old Republic и общие для всех квесты в Warhammer Online.

К 2007-му году у Ensemble уже была готовая карта размером с таковую в WoW, множество рабочих игровых механик и рабочая же сетевая архитектура. Над игрой трудились аж три команды, четвёртая же всё пыталась подружить геймпад с жанром RTS. Но от Microsoft пришёл указ сворачивать разработку MMO и бросить все силы на Halo Wars. Титан был отменён.

По одной из версий, это прототип Серины, ИИ Духа Огня из Halo Wars, который появился ещё при разработке Титана.
По одной из версий, это прототип Серины, ИИ Духа Огня из Halo Wars, который появился ещё при разработке Титана.

Есть интересная версия того, из-за чего это произошло. Правдивость её подтвердить сложно, но какое-то зерно истины в ней точно есть.

В 2007-ом году из EA в Microsoft перебрался Дон Мэттрик. Он возглавил игровое подразделение. В общем, был тем, кем сейчас является Фил Спенсер. Ему поставили задачу сделать его новое королевство прибыльным в течение трёх лет. А если получится, то господин Мэттрик будет вознаграждён жирным таким денежным бонусом.

Прогноз аналитиков, обещавщий миллиард прибыли от Halo MMO, Мэттрика не впечатлил. Проблема в том, что этот миллиард если и придëт, то явно не через три года. Поэтому Дон отменил проект и отправил Ensemble делать Halo Wars. А потом прямо во время разработки RTS решил их ещё и закрыть. Ну а чего они там зарплаты получают, отдаляют его от бонуса. Разумеется, обещанный новый офис никто строить тоже не собирался.

Дон Мэттрик и его провал.
Дон Мэттрик и его провал.

Самое смешное, бонус Мэттрик так и не получил, а потом ещё чуть не похоронил всё подразделение выпуском никакущего Xbox One и любимого Kinect 2. Опять же, вся эта история Anarchy Online лишь спекуляция. Но и очень похожая на правду. В любом случае, мы потеряли весьма интересный проект по вселенной Halo и вряд ли когда-то увидим что-то подобное. В наше время делать MMORPG нет никакого смысла.

7676
22
16 комментариев

Геты, привет, как там Сарен и его обещания?

6
Ответить

Во времена когда жили предтечи, жили и люди. И они все были размером со спартанцев, поэтому джона в первой части и перепутал ии кольца.
В дальнейшем когда они проиграли войну, их деграднули и отупили. В итоге только спартанцы наиболее похожи на предков людей по размерам, силе и тд

4
Ответить

Это да, только сами Предтечи теперь не похожи на людей.

3
Ответить

Даже прочитал перед тем как лайк поставил. Что же со мной стало?

4
Ответить

да ебать сколько букв-то с утра, а картинок так пиздец хоть жопой жуй, нельзя так лови лайк

4
Ответить

Не такими я предтеч себе представлял.
Статья крутая.Очень много нового узнал о игровой любви всей жизни.

2
Ответить

Легоподобный Mega Blocks мило выглядит! В обязательном порядке надо было делать вместе с кампанией. Про самолеты игра по концептам красиво выглядит, раньше шансов было бы больше выстрелить у нее. Вон у Star Wars несколько леталок, что тогда тормозили...Сейчас сомнительно, что выпустили бы такое, аудитория узкая для леталок.

2
Ответить