«Труднее всего просто быть». Рассуждение о Cyberpunk 2077 — игре, которую я безумно полюбил (хоть и не с первого раза)

Впервые с прохождения релизной версии полноценно вернулся в чарующее царство упадка, чтобы навести порядок в Пёсьем городе и узреть, что же поменялось в Найт-Сити за эти годы.

«Труднее всего просто быть». Рассуждение о Cyberpunk 2077 — игре, которую я безумно полюбил (хоть и не с первого раза)

Содержание

Вступление

Будучи ещё совсем мальцом, я мечтал вершить великие дела, подобно моим кумирам по ту сторону телеэкрана. А какие кумиры могут быть у пацана, который только-только пойдёт в первый класс? Ну конечно же супергерои. Меня, как и многих моих сверстников, восхищали рискованные ночные вылазки мрачного Бэтмена из шоу 1992 года и залихватские приключения неунывающего Человека-Паука в мультсериале, вышедшем на пару лет позже.

Однако, о чём я в детстве не задумывался, так это о том, сколь много супергерою приходится приносить в жертву. К чему я клоню? Что миллиардер в костюме летучей мыши, что школьник-стенолаз стали теми, кто они есть по причине сильнейшего ресентимента, вызванного чувством вины за событие, которое изменить не в их власти.

«Труднее всего просто быть». Рассуждение о Cyberpunk 2077 — игре, которую я безумно полюбил (хоть и не с первого раза)

Отправиться в вечный «крестовый поход» их вынудило вовсе не то, что когда-то восхищало, а то, что сломало изнутри. На фоне этого возникает вопрос: а я бы был готов возложить на плечи ношу героя с великой силой и такой же великой травмой во имя умозрительной славы? Готов ли я отдать в жертву всего себя, не забывая о том, что мои близкие тоже всегда под ударом?

С годами мы становимся опытнее и мудрее, правда, потребность общества в кумирах как будто никуда не уходит. А как не восторгаться реальными людьми, живыми (или не очень) легендами — за их мужество, благородство, убеждения и силу воли? Ведь они-то точно, в отличие от вымышленных героев со страниц комиксов, имеют непогрешимое право подавать пример своей пастве, как правильно жить и жертвовать без страха и упрёка?

«Труднее всего просто быть». Рассуждение о Cyberpunk 2077 — игре, которую я безумно полюбил (хоть и не с первого раза)

Думаю, точно только то, что мы не можем увидеть их внутренний мир, понять, что ими по-настоящему движет, почему они готовы пойти на что-то экстраординарное. Или на самом деле не готовы? Что, если знакомый всеми образ не более чем наружная реклама высоких идеалов?

И совершенно нежданно-негаданно игра 2020 года, что на релизе прошла мимо меня практически незаметно как интерактивное — и что наиболее важно — художественное произведение, в 2024 раскрылось с новой стороны, позволив на собственной шкуре почувствовать, каково это — стремиться к легенде, буквально заглянуть ей в голову, а после самому стать таким же...Чтобы понять: быть легендой нелегко, но труднее всего просто быть.

Посмертие

Первый вояж в Найт-Сити случился 10 декабря 2020 года, и тогда он привлёк немало внимания, увы, отнюдь не благодаря своим выдающимся сторонам. Долгожданная Cyberpunk 2077 страдала от самых банальных вещей, свойственных неотполированному продукту последних лет, — от тучи технических огрехов, плохого баланса, неинтуитивной системы прокачки, множества нереализованных задумок и вырезанных под корень механик.

За всем этим ужасом, безусловно, скрывались и отличная история, и проникновенные герои, хороший, хоть и не до конца продуманный геймдизайн, но разглядеть это на релизе было крайне тяжело. Вдобавок многих расстроила жанровая принадлежность: вместо полноценной ролевой игры с реально влияющим на историю выбором, игроки получили приключенческий экшен с ролевыми элементами, в котором простора для отыгрыша было не так уж и много. И всё же Cyberpunk 2077 оставалась игрой, которую реально было пройти от начала и до конца, правда, с ворохом проблем. Чего не скажешь о версии на консолях восьмого поколения.

Данный скриншот давно стал притчей во языцех
Данный скриншот давно стал притчей во языцех

Решение выпустить проект на PS4 и Xbox One, что уже дышали на ладан из-за своих малых мощностей, оказалось фатальным. На выходе разработчики словили такой ушат помоев, что прошлые громкие неудачи индустрии в лице Assassin's Creed: Unity и Batman: Arkham Knight в глазах общественности моментально померкли. Впрочем, пересказывать всю хронологию событий, приведшую к тотальной дискредитации CD Projekt, я не буду — вы и так всё знаете.

И вот в 2024 году доверие к компании вновь на высоте, хоть и не на той же, что во времена третьего Ведьмака. Как же так вышло? Стоит отдать полякам должное: несмотря на все проблемы, они собрались с силами и довели игру до не просто удовлетворительного, а — не побоюсь столь громкого слова — практически изумительного состояния. Хоть на это и потребовалось три года.

Призрачная свобода

Не последним, а может, наиболее важным аргументом в пользу исправления реноме с душком стал выход дополнения Phantom Liberty, которое помогает взглянуть чуть глубже на проблематику основной игры. Её, как мне кажется, получится заключить в следующей сентенции: коль скоро желаешь жить подобно запущенной ввысь ядерной боеголовке, то будь готов также быстро упасть, оставив после себя выжженную землю. Сюжетная добавка в свою очередь понятным и простым языком доносит эту мысль до игрока, предлагая при этом сложную с моральной точки зрения дилемму.

В оригинале Ви на протяжении своей арки по большей части оставался ведомым персонажем. Придя к ключевой сюжетной развилке, можно было не досчитаться концовок из-за натянутых отношений с попутчиком в голове, что не делало историю хуже. Массовый игрок, избалованный кинематографичными приключениями, привык, что главный герой — наш проводник в виртуальный мир — так или иначе эволюционирует и каждый раз подтверждает свою значимость в глазах играющего. Однако история Ви в Cyberpunk 2077 — исключение из правил.

Мой Ви: кочевник, нетраннер, стрелец и на дуде игрец
Мой Ви: кочевник, нетраннер, стрелец и на дуде игрец

Собранный нами в редакторе персонаж лишь обычный наёмник, который оказался не в то время и не в том месте на пути к возвышению в Найт-Сити, где главным показателем успеха является названный в честь тебя коктейль в «Посмертии». И, если бы не одно НО в лице легенды прошлого, что засела у героя в черепушке, он бы давно кормил крыс на свалке истории.

Единожды воскреснув, Ви ищет путь не умереть (снова), по иронии судьбы рискуя своей и чужими жизнями. В ходе поисков лекарства от пагубного воздействия биочипа с энграммой Джонни Сильверхенда на организм Ви мы знакомимся с прошлым рокера-террориста, начинаем лучше понимать истоки его нигилизма и причины самоотравления бунтарством, чего не скажешь о наёмнике — он до самого конца остаётся треснувшим сосудом для истинного героя пьесы.

Джонни Сильверхенд на проводе
Джонни Сильверхенд на проводе

Однако в дополнении Ви наперекор оригиналу обретает агентность: из пса, бегущего за машиной, он или она превращается в движущую силу собственной судьбы. В моменты важных развилок новоиспечённая легенда Найт-Сити в тандеме с игроком вольна сделать выбор в соответствии с собственными воззрениями, а не воззрениями призрака, жаждущего сжечь город дотла. И всё же Джонни не перестаёт быть полноправным участником событий, но его положение в иерархии меняется: сейчас он тот, кто внимает.

Основной причиной такой диспозиции и бóльшей вовлечённости Ви является новый ключевой персонаж Phantom Liberty — Сон «Сойка» Соми. Протагониста и нетраннершу объединяет общая беда, которую они сами накликали на себя в попытках подлететь к солнцу. Так уж получилось, что и спасительная пилюля у героев одна на двоих, поэтому наёмник вынужден погрузиться в омут шпионских интриг и манипуляций, дабы, наконец, нащупать на дне свою идентичность.

Сойка
Сойка

В течение всей игры белой нитью тянется вопрос: стоит ли идти ва-банк, если впоследствии ценой за принятые решения станет буквально твоя жизнь и то, что тебе дорого, — друзья, родственники, коллеги, уютная квартирка на восточном побережье? Пребывая в Пёсьем городе, Ви в первую очередь наводит порядок в своей голове, что сделать не так-то просто.

Несмотря на типичное для шпионского жанра «всё не то, чем кажется», история предельно прозрачная и даже местами предсказуемая, благо это нисколько не умаляет сложность выбора между «найти лекарство вместе с Сойкой» и «объединиться с Соломоном Ридом, вторым по важности персонажем дополнения в исполнении Идриса Эльбы, чтобы несколько иначе помочь его бывшей подопечной».

Рид бухтит, как обычно
Рид бухтит, как обычно

Кажется, что ответ на поверхности и никакой дилеммы нет, но это далеко не так. Что Сойка, что Соломон одинаково притягивают своими принципами и отталкивают пороками. Оба героя сломлены, и всё же пока не побеждены, ведь каждого питает своя вера — Сойку вера в свободу, а Рида вера в долг. И именно главному герою, a.k.a игроку, предстоит принять непростое решение в пользу одной из сущностей, полной полутонов. То есть, если в основной игре финал зависел от мнения окружающих о Ви, то в дополнении всё ровно наоборот — герою доступна роскошь, которой нет ни у Сойки, ни у Рида, потому что они уже избрали свой путь.

На фоне более мрачной истории из оригинала Phantom Liberty может показаться несколько попсовой, что в целом так и есть, ведь наёмник уже не выглядит маленькой песчинкой в пустыне безразличия. Для кого-то подобный сценарный перевёртыш, возможно, порушил выстроенную основной игрой канву, однако я считаю, что это, напротив, углубило её. Поспособствовала тому, как нетрудно догадаться, новая концовка, которая не просто завершает дополнение, но ставит жирную точку в жизни Ви как легенды Найт-Сити в принципе.

Объятия никому не повредят
Объятия никому не повредят

Такой вариант окончания приключений героя в компании с Джонни закольцовывает генеральную сюжетную линию и возвращает протагониста к статусу-кво. Ви по воле игрока отказывается от прежней жизни, наполненной самыми разными впечатлениями — хотя важно оговориться, что обо всех последствиях мы поначалу не подозреваем, — в надежде больше не волноваться по поводу тикающей в голове бомбы замедленного действия.

И здесь как раз в силу вступает та самая оговорка: теперь герой, словно полковник, которого никто не ждёт. Всё, что Ви было наработано с Сильверхендом, обратилось в пепел, а сам он/она снова лишь песчинка, которой предстоит самое сложное — жить дальше.

Прощай, друг
Прощай, друг

Любопытно, что Джонни на протяжении дополнения, в отличие от оригинала, практически не вступает в полемику с Ви. Он пропускает события через себя и принимает их так близко к сердцу, отчего признание ошибок прошлого для сломанного войной человека становится единственным выходом залечить старые душевные раны. Но важно другое — Джонни в конце совместного пути называет Ви своим другом и искренне одобряет выбор без преувеличения близкого для него человека.

Люби меня, люби

Сюжетное дополнение помогло мне наконец-то проникнуться этим мрачным миром будущего и увидеть его с другой стороны, более личной. Возможно, историю нельзя назвать гениальной, да и незачем, самое важное, что она определённо работает и давит на нужные точки. При всём при этом большим упущением будет не сказать, что и игровой процесс изрядно преобразился.

Так, в CD Projekt RED почесали головы и решили вернуть несколько вырезанных механик, одна из которых — долгожданное метро. У метро по сути только туристическая функция, поскольку в реальности вы будете чаще пользоваться автотранспортом и системой быстрого перемещения, тем не менее данное новшество показывает Найт-Сити с другого ракурса.

Осторожно, двери закрываются. Следующая станция Киберпсихоз
Осторожно, двери закрываются. Следующая станция Киберпсихоз

Кстати, о городе. В нём регулярно происходят разного рода события, правда, в основном это войны банд между собой или с полицией. Последние, к слову, начали честно патрулировать улицы и больше внаглую не материализуются из воздуха за спиной или перед носом у игрока. Также Ви может попасть под горячую руку Мусорщиков во время поездок, благо никто не мешает пострелять из транспорта, запустить скрипт, аки Эйден Пирс, чтобы вывести тачку противника из строя, или на худой конец использовать бортовое оружие, если таковое имеется.

Есть ещё четвёртый вариант борьбы с преследователями

Значительная часть доступного автопарка по-прежнему управляется не то чтобы приятно и отзывчиво, благо сцепление с дорогой стало на порядок лучше в сравнении с релизной версией, благодаря чему несанкционированные заносы происходят заметно реже. Больше всего удручает ощущение скорости — оно попросту отсутствует. При достижении высоких оборотов на спидометре автомобиля или мотоцикла невозможно вжаться в кресло, потому что ни визуальными, ни аудиальными приёмами это никак не подчёркивается. Транспорт будто выходит на какое-то скоростное плато, что выражается неприятным, не меняющимся по тональности рёвом мотора.

Местами чувствуются вайбы «Бегущего по лезвию» Вильнёва
Местами чувствуются вайбы «Бегущего по лезвию» Вильнёва

Со звуком в игре в целом какая-то беда. То в открытом мире эмбиент уйдёт в децибельный разнос, насилуя уши, то во время потасовки на динамическую музыку наложится радио, превращая звуковой фон в ужасающую какофонию. Только в особо важные моменты виртуальный звукорежиссёр не позволит потрясти своими патлами под Рык FM. Что мешало нормализовать звук и настроить систему таким образом, чтобы приоритет отдавался включённому радио, а роскошные боевые треки Марцина Пшибыловича и его коллег, наоборот, приглушались, большая загадка.

Зато ни для кого не загадка, что разработчики полностью переделали систему прокачки, сделав её гораздо полезней и понятней. В прошлом те дни, когда было нужно сидеть с калькулятором, высчитывая профит от не всегда полезных пассивок для выстраиваемого билда, потому что сейчас на заработанные очки мы покупаем активные навыки.

Обновлённая система прокачки
Обновлённая система прокачки

Благодаря краткому описанию и в некоторых случаях визуальной демонстрации понятно что и для чего улучшается. Даже если вас не совсем устраивает, в каком направлении вы развиваете персонажа, дозволяется либо сбросить навыки поштучно, либо сразу все, чтобы перераспределить очки прокачки как душе угодно.

Для души, между прочим, добавили приятную возможность пригласить вторую половинку к себе в гости. Да, совместных активностей мало, диалогов раз, два и обчёлся, зато подобное времяпрепровождение позволяет лучше прочувствовать реальность по ту сторону экрана. Последний раз схожие эмоции я испытывал при прохождении GTA IV в далёком 2008.

Тихо, Панам спит!
Тихо, Панам спит!

Встречи с друзьями Нико, что каждый раз сопровождались новыми диалогами — казалось, их записано какое-то бесконечное количество, — поражали и поражают до сих пор! До такого уровня иммерсивности Cyberpunk 2077 далековато, но даже то, что есть, уже чертовски похвально, тем более для игры из Восточной Европы, не располагающей такими же астрономическими бюджетами, как творения Rockstar Games.

Комментарии излишни
Комментарии излишни

Вообще Cyberpunk 2077 не перестаёт меня удивлять, в особенности глубиной кадра. Город кажется поистине огромным, нависающим над снующими людишками, а дороги как будто растянулись на сотни миль. Окружение ощущается живым, невзирая на всю свою шаткую иллюзорность. Графически и стилистически ролевой экшен выглядит бесподобно. Потрясающая работа художников, изумительная игра света и тени, обилие деталей в кадре и классный дизайн всего и вся превращают Найт-Сити, его окрестности и Пёсий город в усладу для глаз. По открытому миру банально приятно гулять и даже колесить на металлическом коне, вопреки не самому лучшему управлению.

Иду за опохмелом для Авроры
Иду за опохмелом для Авроры

Технически проект постарались «вылизать» до блеска. Подавляющую часть багов за три года авторы поправили, но некоторые досадные недоработки всё ещё попадаются. Бывает такое, что после выполнения сюжетного квеста блокируются терминалы для быстрого перемещения — выручает перезагрузка последнего сохранения. К счастью, впечатления это почти не портит.

С забавной эпидерсией я столкнулся при выполнении квеста «‎Акробатические трюки»‎ в дополнении Phantom Liberty. Суть задания в том, чтобы вызволить двух туповатых полицейских Найт-Сити из лап криминального авторитета Пёсьего города по кличке Акробат. Поскольку задание я решил пройти мирным путём, никого не убивая, меня и этих оболтусов отпустили без крови.

Но вот же проблема: каждый раз, когда эти дурни выезжают с парковки, они сбивают одного из людей Акробата, после чего вся эта бандитская рать триггерится на Ви. Как избежать акта агрессии со стороны местного авторитета или как предотвратить наглый наезд со стороны копов, я так и не разобрался.

Ля ты крыса

Безусловно, у Cyberpunk 2077 в закромах и сегодня имеются различные шероховатости, однако во всё это крайне интересно играть. Как-никак здесь приятный ганплей, богатый инструментарий для изучения локаций и убиения неугодных, а также множество других достоинств, которые в 2024 довольно просто разглядеть и оценить.

Стрельба в игре весьма хороша
Стрельба в игре весьма хороша

Заключение

Каждое решение имеет свою цену, подчас огромную. Живя в эпоху «культа успеха», мы невольно можем стать заложниками обманчивых амбиций и желаний, способных как озолотить, так и многого лишить. На самом деле, чтобы найти дорогу к счастью, вовсе не обязательно стремиться к звёздам, достаточно прийти к согласию с самим собой, чего, впрочем, добиться возможно только путём долгой и изнурительной работы. Быть легендой нелегко, но труднее всего просто быть. И, как водится, выбор исключительно за вами.

Бонус в виде скриншотов

5353
11
25 комментариев

Киберпанк - это когда включаешь песню из начала статьи и совсем не помнишь в каком моменте игры она звучит, но крайне отчётливо помнишь эмоции - спонтанная мимолётная попытка расслабиться и получить хоть немного позитива, ведь до и после этой песни в жизни твоего персонажа (и по практически тебя) происходит полный пиздец, и когда песня закончится - тебе придется туда вернуться. Потом загуглил и вспомнил, что это тот самый танец с Алекс возле музыкального автомата.


Киберпанк - поток сильнейших и достаточно взрослых эмоций, возможность прожить другую жизнь и получить абсолютно новый опыт, поводы для размышлений и возможно даже повлиять на мировоззрение. Если другие игры дают один или несколько сильно запомнившихся моментов в эмоциональном плане - то тут их могут быть десятки. Количество философского подтекста просто колоссально, отдельные миссии сами по себе могут занять голову мыслями на долгое время и привести к интересным дискуссиям, не говоря уже про игру в целом.


И только во вторую очередь это игра. Безусловно игровые механики и качество реализации это важно - но что до патчей игра цепляла эмоциями, которые передаются через визуал, саундтрек, персонажей и сюжет, что после всех обновлений и дополнений это не изменилось - да, что-то доделали, что-то добавили, но все это приятные мелочи, не более. Сам лично не сталкивался с чем то критичным, да и сомневаюсь что действительно вовлеченного человека такое может как то отвернуть от игры.


Может просто мне индивидуально киберпанк запал в душу, может я погрузился в него больше остальных, но считаю, что это без прикрас величайшее художественное произведение, достойное стоять в ряду с лучшими книгами и фильмами. А в попытках описать все эмоции, разобрать все интересные моменты и подтексты можно накатать абзацев на объем собственной книги. Даже немного обидно, что у этой потрясающей истории "игровая обёртка" и многие люди, не интересующиеся играми, обойдут ее стороной - все же у игр по прежнему репутация развлечения для детей и подростков. С другой стороны, игры способны моментами намного сильнее погрузить человека, чем другие способы повествования - не факт что экранизация или книжная версия смогли бы то же самое.


Завершу сей текст словами благодарности каждому, кто в вложил силы и душу в Cyberpunk 2077 - с трудом могу представить, что может выйти что-то лучше, включая сиквелы (думаю не надо уточнять, что для меня на данный момент это топ-1 сюжетная игра). Раньше хотелось поливать эффективных менеджеров, было очень обидно за проебанный потенциал - фичи, длц и тд, но спустя время понимаешь, что это уже не имеет значения - основа игры настолько сильна, что даже капитализм не смог ее разрушить (привет корпорациям).

15

Именно так. Сравнивая КП с Ведьмаком, конечно же 3, потому что так принято, Ведьмак, для меня, красивая и захватывающая история, но это сказка скорее, чем переживания личного характера. А вот КП для меня началась как обычный боевик, а превратилась в глубокие эмоциональные переживания.

5

Спасибо за развёрнутый комментарий!
Подписываюсь под каждым словом. Действительно, в целом крепкий игровой процесс на фоне первоклассной истории, необычной атмосферы, проработанных персонажей и мира несколько вторичен. Cyberpunk 2077 – это в первую очередь эмоция, чистая и едва передаваемая, а уже потом интерактивное развлечение с привычными для индустрии чертами.

3

Ровно такие же эмоции были. Никакие лаги мне не помешали, да и не так их много было. История просто вау.

3

Пост читать не буду, просто поставлю лайк за киберпупк🗿

11

я бы не читал и поставил дислайк...нооо

а за чё её безумно любить? просто хорошая игра в плане истории, но посредственная в плане открытого мира. в целом норм, но чтобы прям любить.. ну хз. ведьмак 3 в своё время больше фурора произвёл, а киберпанк на старте запомнился чисто негативом.

5
1