«Надо держать планку»: основатели MyTona о прошлом, IT-сфере в Якутии и перспективах рынка

Алексей и Афанасий Ушницкие рассказывают об IT-сфере Якутии и о том, почему выгоднее открыть офис в Сингапуре, а не в Лондоне.

История братьев Ушницких весьма интересна. Два юноши, родом из далёкого посёлка Хонуу, что в Якутии, сумели основать свою студию и пробиться в мировые чарты со своими играми Secret Society и Seekers Notes. Сергей Бабаев, управляющий партнер DTF, поговорил с разработчиками о том, как всё начиналось, какие у рынка перспективы и как важно поддерживать IT-отрасль в своём регионе.

Алексей (слева) и Афанасий Ушницкие
Алексей (слева) и Афанасий Ушницкие

Алексей, Афанасий, привет! Насколько я знаю, у вас интересная история. Сами вы из Якутии и, заинтересовавшись разработкой игр, написали легендарное письмо в издательство «Бука» с предложением сделать игру?

Афанасий: Да, давно это было...

Однажды в киоске мы купили журнал «Страна игр» и увидели в нём статью одного разработчика. Так мы узнали, что можно создавать игры и захотели сделать какую-нибудь для себя. А для этого нам нужно было научиться программировать.

Мы решили пойти в местную библиотеку и начать читать книги о программировании. Так мы постепенно освоили простейший язык Basic, затем Pascal и C++. Первый игровой код мы написали в клеточках тетради.

Благодаря той статье мы узнали, что у каждой игры должен быть издатель, так как без него не получится попасть на прилавки магазинов.

Поэтому мы пошли в офис одного интернет-провайдера, оплатили там час интернета и начали искать адреса издателей, чтобы написать им письма. Одно из таких писем с описанием нашей игры и было отправлено в компанию «Бука».

Скриншот с dtf.ru
Скриншот с dtf.ru

Как вообще закрутилось, что вы действительно занялись разработкой игр?

Алексей: В начале 2000-х мы просто делали много разных мелких игр для себя. Так мы постепенно обучались в этом деле. Работали в основном с такими программами, как DarkBasic и Blitz3D.

Также мы много работали по заказам в Delphi, устанавливали и настраивали 1С-программы. Однажды на энтузиазме сделали электронную химическую таблицу Менделеева. Пытались продать её у себя в городе и получить хоть какую-то выгоду, но не получилось.

Позже, в 2003 году, по рекомендации наших родителей меня взяли в компанию по производству бриллиантов «ЭПЛ Даймонд» ремонтировать компьютеры. В то же время в город приехал основатель компании Пётр Федоров. Он посмотрел на базу данных по учёту алмазов и внутренний чат для работы в компании, которые я написал для них.

Пётр ранее встречал молодых людей, которые умеют программировать и сам увлекся новыми технологиями — выучил язык С++. Мало кто в его окружении мог разделить этот интерес, а я мог. Мы обсуждали компьютерные игры, когда в одном из разговоров Пётр Степанович вдруг предложил мне собрать команду и начать делать игру. Сначала я подумал, что это не всерьёз, пока через две недели он не спросил у меня, как идут дела с разработкой.

Мы обозначили бюджет на зарплату себе и двум дизайнерам, аренду офиса и запуск игры. Людей искали по всему Якутску. Нашёлся дизайнер, который в 3D умел создавать только кубики.

Алексей (слева) и Афанасий (справа) c загадочным персонажем игры The Secret Society
Алексей (слева) и Афанасий (справа) c загадочным персонажем игры The Secret Society

И что начали делать таким составом?

Афанасий: Игру, основанную на якутском героическом эпосе Олонхо. Это глубокое по содержанию наследие народного творчества, в котором представлено богатство якутского языка, культуры и традиций. Мы думали, что благодаря национальным мотивам она станет популярной и успешной. Через год игра «Уолан Боотур», где якутский богатырь спасает свою невесту, появилась на прилавках магазинов города. Но диски не продавались.

Тогда мы не поняли, что конкурировали со всеми мировыми играми, диски которых стояли рядом с нашими на прилавках

Родители давали детям деньги только на одну игру, поэтому дети предпочитали уже известные. «Уолан Боотур» не окупился, это был провал. Пётр Федоров, хотя и отнёсся к неудаче с пониманием, сказал, что любой бизнес имеет смысл, если есть доходы и прибыль. Инвестировать дальше не стал, но предложил нам продолжить работу в «ЭПЛ Даймонд». Правда, нас хватило только на месяц. Мы уволились, потому что хотели дальше создавать игры.

Уолан Боотур. 2004 год
Уолан Боотур. 2004 год

После нашего увольнения, Пётр дал нам много советов, которые мы по сей день используем. Позже мы нашли для себя рынок, где могли создавать простые небольшие игры. Так мы познакомились с Big Fish Games и начали делать игры для их портала.

А деньги-то откуда брали, чтобы делать хоть что-то?

Алексей: В 2005 году мы попросили у родителей 3 000 рублей в долг — заплатить первоначальный взнос за компьютер. И началась работа над игрой. Работали посменно. Афанасий спал, пока я писал код. Я спал, пока Афанасий делал дизайн. В то время мы читали много статей на английском, чтобы понять, как конкурировать с международными играми. За два месяца мы создали первую казуальную игру Boxy Goxy с головоломками.

Бизнес-модель такая: пользователь может поиграть в игру 30 минут бесплатно, а чтобы скачать её себе на компьютер, нужно заплатить. Наш дядя работал в Якутске дальнобойщиком, и мы заняли у него 15 тысяч рублей для покупки домена sulusgames.com и создания своего сайта. Собственно, так и появилась компания Sulus Games.

Место, где делали игру BoxyGoxy. 2005 год
Место, где делали игру BoxyGoxy. 2005 год

Мы начали писать издательствам: Big Fish Games, GameHouse и другим. Американская компания Freeze Tag предложила сделать ремейк игры Boxy Goxy — в 2006 году появилась её улучшенная версия под названием Xango Tango. Работа с Freeze Tag принесла нам первые несколько десятков тысяч долларов.

Далее, летом 2007 года мы полетели в Сиэтл на игровую конференцию Casual Connect. Мы рассказывали о своей новой игре Gems Quest, над которой работали целый год, но никто не проявил к ней интереса. На разработку игры и поездку на конференцию ушли почти все наши деньги, и мы оказались на грани краха.

Наш отец продал свою машину, чтобы помочь нам, и наше производство снова переехало из офиса на квартиру

И как продержались в тот период?

Алексей: Нас спас заказ на изготовление интерактивной презентации инвестиционного потенциала республики для Министерства экономики Якутии. Днём мы делали презентацию, а по ночам свою новую игру — «Ювелирмания». После выхода она неожиданно оказалась на десятом месте в рейтинге Big Fish Games, крупнейшего мирового издателя казуальных игр (продают более 2 500 игр).

Офис MyTona. 2015 год
Офис MyTona. 2015 год

С тех пор всё и нормализовалось, пошли настоящие хиты?

Афанасий: В 2009 году мы выпустили еще одну казуальную игру — Strange Cases, детективный сюжет об агенте ФБР, который выполняет важную миссию, её я писал в деревне во время новогодних каникул. Она стояла на первом месте Big Fish Games 13 дней. Тогда мы заключили контракт с этим издателем и начали сотрудничество.

В 2010 году на казуальных играх мы заработали свой первый миллион долларов

В 2011 году мы узнали о free-to-play — бесплатных играх для мобильных устройств и соцсетей, где зарабатывают на дополнительных функциях (например, продажа жизней для героя). Выручка от этого типа игр превысила выручку тех, за которые пользователи платили деньги сразу при покупке игры. Компания Zynga, лидер сегмента, сообщала, что достигла оборота в миллиард долларов. До этого мы создавали игры для персональных компьютеров. Теперь стало понятно, что пришло время сменить курс. Если до этого игры снимались, как фильмы: сделал и отдал издателю, то теперь создавались настоящие сериалы — игры, которые надо поддерживать через обновления и постоянно улучшать. Чтобы производить free-to-play-игры, в 2012 году мы создали новую компанию MyTona.

А из Sulus Games все плавно перешли в MyTona или были сопутствующие потери? Как вообще сказался на команде этот переход к новой модели бизнеса?

Афанасий: Меняли всё: мышление, методы разработки, подход к созданию игр. Главное, что не было потерь, перешли быстро, гибко и без потрясений.

Какой из проектов сейчас самый успешный?

Алексей: Сейчас нашей самой успешной игрой является Seekers Notes. Она относится к жанру hidden object и стабильно находится на 30-50 местах Top Grossing USA iPad Games.

Seekers Notes
Seekers Notes

Вы же, если не ошибаюсь, многие проекты выпускали с издателями. Как пришли к независимости? С чего началось и оправдалось ли?

Алексей: Работать с издателем выгодно в плане накопления денег. Но мы не только хотим зарабатывать, но и стать полноправными участниками этого рынка.

Нам очень интересно быть разработчиком и издателем в одном лице. За год мы научились покупать трафик и поддерживать игру одновременно. Это очень увлекательно, и сама компания для нас стала неким подобием игры в симулятор разработчика игр.

Конечно, были риски и страх. Но мы постепенно учились и поднимали нашу игру в топы. Год назад мы были в топ-150 iPad Grossing Games. Сейчас на уровне топ-50.

И Seekers Notes — это проект разработанный и изданный вами?

Афанасий: Да, это первый проект нашей новой компании, который мы разработали и издали сами.

Большинство ваших игр — HOG (hidden object games). Верите в будущее этого жанра или надо срочно находить новые направления?

Афанасий: Мы считаем, что этот жанр имеет большой нераскрытый потенциал, который может принести еще больший успех, чем все существующие на данный момент HOG.

Однако мы смотрим и на другие жанры. И не только на казуалки, но и на мидкор. Также, помимо мобильных платформ, мы заинтересованы в PC.

Насколько я знаю, другие жанры вы пока не освоили. Недавний match-3 проект не пошёл?

Алексей: Да, проект не пошёл. Но мы получили опыт и надеемся, что в будущем у нас всё получится. У жанра хороший потенциал и много поклонников, ждущих новые хиты. В будущем мы ещё много раз увидим, как будут подниматься в топы новые и новые match-3 игры.

Дела у вас начали идти в гору ещё в Якутии. Кроме вас там вообще есть геймдев? Как вы с ним взаимодействовали?

Афанасий: Сейчас у нас есть ещё игровые компании, выпустившие свои игры: Andi Games, Bige Games, 8Points. Есть несколько других, которые пока ещё только собираются выпускать игры. Была компания Dango, они занимались казуальными играми — выпустили одну hidden object игру в Big Fish Games. Впоследствии в новом составе они полностью изменили своё направление в разработке игр и теперь разрабатывают игру про выживание для Steam. Мы безвозмездно помогли им, инвестировав 15 тысяч долларов в Kickstarter, чтобы они смогли достичь своей цели в 50 тысяч.

В общем, когда появляются разные стартапы по играм, мы стараемся помочь им и подсказываем, как нужно работать. Некоторым также помогаем и с финансами. К нашей радости, сейчас идет настоящий бум разработки игр — появляется много маленьких компаний-стартапов. Вот буквально недавно был хакатон «HACKYKT» — там за год в два раза увеличилось количество участников. Не только программистов, но и дизайнеров, геймдизов и тд. И игры показывали не только для ПК или мобильников, но и для VR. Видимо, мы дали неплохой пример ребятам.

Больше всего мы радуемся тому, что в нашей республике благодаря этому развивается независимый малый бизнес.

Команда МайТона
Команда МайТона

То есть вы стараетесь перспективных ребят из родных мест взять под крыло?

Афанасий: Да, к нам приходят разные команды и изъявляют желание сотрудничать, либо мы где-то с ними пересекаемся и знакомимся, на тех же хакатонах. Но прежде чем начать сотрудничество, мы детально изучаем их способности и перспективы.

Сейчас мы учим и развиваем ещё две компании, которые делают мобильные игры. У нас с ними заключен договор издательства. Кстати, ребята очень перспективные и талантливые.

А есть смысл помогать просто «большим платежом» на том же Kickstarter? Намного понятнее с экономической точки зрения модель, когда вы просто инвестируете и получаете в обмен на ту же сумму скажем в 15 тысяч любую долю, всё лучше чем ничего.

Афанасий: Этих ребят мы знаем давно, сильная и талантливая команда. Им как раз не хватало только собрать 15 тыс долларов, чтобы дойти до 50 тысяч на кикстартере. Сроки у них уже поджимали. В решающий момент мы помогли им из своих личных средств, просто чтобы поддержать способную команду. Это была больше благотворительность, чем бизнес.

А кадры откуда берёте — вряд ли выходит хантить из других регионов, учите, набираете сразу из вузов?

Алексей: Тому, что мы сейчас знаем и умеем, нас никто не учил, мы сами всей командой с чистого листа осваивали 3D, учились рисовать на планшете, программировать на мобильных девайсах и т.д. Тот же отдел по закупке трафика — с нуля обученные нами люди, наш главный маркетолог — это на самом деле бывший тестер. Нам очень интересно работать над всем этим, мы даем возможность жителям нашего края стать участниками мирового IT рынка.

По кадрам мы здесь тратим огромные усилия, помогаем проводить олимпиады, спонсируем хакатоны и занимаемся менторством.

В нашем городе есть Северо-Восточный Федеральный Университет, который выпускает всех наших программистов. К сожалению, сейчас количество выпускаемых программистов в СВФУ не удовлетворяет потребностям нашего региона. Это означает, что в будущем якутские IT-компании могут переехать в другие районы, открыв там свое производство.

Тем не менее, в Якутске есть целый Технопарк, который активно участвует в развитии всего IT в регионе. Есть классные уроки в школах, где усиленно обучают этому направлению. Есть несколько частных школ, где детей и взрослых обучают программированию.

Совместно с группой компаний «Синет» открыли центр IT развития СМАРТ, где проводим мастер-классы по разработке игр, маркетингу, разработке ПО. Также недавно стартовал новый проект Смарт-Код — олимпиада по программированию с ценными призами для школьников и студентов.

Я слышал, что в регионе есть много инфраструктурных сложностей. Например, банальная проблема с интернетом для корпоративных клиентов. Что там за драматичная история с интернетом о котором даже медиа писали?

Алексей: Изначально в Якутии интернет обеспечивался спутниковой связью через Ростелеком. В 2012 пришла новость, что в 2013 году наконец-то придёт новый провайдер и будет оптоволоконная связь, и мы очень надеялись, что отныне Интернет будет быстрым, а цена будет уже конкурентной и дешёвой, как в соседних регионах. Но когда мы ознакомились с новыми тарифами, то ужаснулись! Скорость в 5 Мбит/сек стоила 198 тысяч рублей. Мы писали письма в различные инстанции, но не было никакого эффекта, и только когда мы лично пришли в местный парламент и показали им сравнительную таблицу цен на интернет трафик для юридических лиц в соседних регионах, то в шоке были уже они, произошёл большой резонанс. В течение года, совместными действиями с «Синет» и Технопарком Якутии, мы всё-таки решили проблему. Однако интернет-тарифы в Якутске всё ещё остаются очень дорогими и делают местные IT-предприятия неконкурентоспособными, особенно стартапы. Сейчас 50 Мбит/сек в Якутии стоит около 50 тысяч рублей,а 500 Мбит/сек будет стоить от 500 тысяч до 1,5 млн рублей в месяц.

Конечно, высокие тарифы на интернет являются негативным фактором для развития всей отрасли в нашей республике. Но вообще в регионе должен быть не только хороший интернет, но и хороший бизнес климат.

Со стороны выглядит, что проблем много, но вы часть закрыли, а с частью свыклись. Почему решили открывать новые офисы — например, офис в весьма дорогом Сингапуре? И что за экспансия в Азию вообще, насколько она успешна?

Алексей: Примерно две трети мирового рынка мобильных игр сосредоточено в Азии — это Китай, Япония и Южная Корея. И Азия продолжает очень быстро расти, в скором будущем этот рынок будет главным в мире. Поэтому мы начинаем ориентироваться и на него тоже.

Мы имеем представление, как делать игры для западного рынка и знаем, чего хотят наши игроки, всё-таки 10 лет опыта сказывается. Конечно, на Западе конкуренция острая, и качество игр возрастает, но рынок Азии требует особого подхода. Мы думали, как можно на него пробраться и решили, что самым правильным будет открыть там офис.

Так мы нашли Сингапур. Идеальное место, где часовой пояс почти полностью совпадает с Якутском. Здесь взяли в команду местных специалистов для работы с азиатским рынком.

В Сингапуре отличный бизнес климат, в котором IT-отрасль развивается очень бурно. Например, компания Google только недавно набрала здесь более 1000 сотрудников. Очень удобно, что большинство тех, с кем мы работаем по трафику, имеют здесь представительства. Также здесь расположены офисы Facebook и Apple, и здесь разрабатывают 2D часть движка Unity. Классно, когда инженер Unity заходит к вам прямо в офис и спрашивает, какие 2D фичи мы хотим видеть в их движке.

Команда MyTona по продвижению игр на азиатском рынке
Команда MyTona по продвижению игр на азиатском рынке

Но сам Сингапур достаточно дорогой город, думаю на вас легли соответствующие расходы — всё равно выбор оправдан?

Алексей: Да, Сингапур дорогой город, но относительно Лондона или Сан-Франциско здесь всё-таки дешевле.

Вы с одной стороны набили кучу шишек, с другой — развивались очень стремительно. За 2 года из любителей со «странными прототипами» выбились в казуальные топы. Был момент, когда вы осознали, что вошли в серьезную команду? Что-то менялось в вас самих, в подходе к делам, жизни?

Афанасий: Мы не считаем себя успешными разработчиками. Вот если войдем в топ-20 всемирных разработчиков/издателей по версии AppAnnie, тогда да, можно будет сказать, что успешные. А если серьёзно, то особо ничего не заметили, работы стало гораздо больше, решения стали более ответственными. Выше поднимаешься в топе — уже не хочешь спускаться вниз. Надо держать планку и улучшать игру постоянно. Делать hidden object игры очень трудоёмко, каждый месяц надо придумывать квесты, переводить их на несколько языков и проверять, рисовать новые арты, заказывать звуки, делать новые фичи и всё это успевать протестировать. И так каждый месяц.

По второму вопросу — да, менялось, теперь мы ответственны не только за себя, но и за благополучие всей нашей команды.

Есть сотрудники, которые прошли с вами почти весь путь от скромных команд до сегодняшнего дня?

Алексей: Да, у нас в команде есть те, кто работают с нами много лет. Ребята реально росли на наших глазах вместе с компанией. Рад, что и сейчас они дальше растут, с каждым годом становятся все профессиональнее. Мы очень благодарны нашей команде за то, что в течение такого долгого времени с нами они преодолели множество проблем, ребята действительно сделали выдающуюся работу.

Наверняка те люди, которые давно с вами, рассчитывают на благодарность с вашей стороны. Какая у вас система мотивации? Что учитываете, что предлагаете?

Афанасий: Конечно, в нашей компании есть внутренняя система поощрения сотрудников, решаем различные вопросы, вплоть до покупки квартиры.

Нет вещей, которые бы вы хотели сделать лучше/иначе/не делать вовсе. Или весь путь гармоничен?

Афанасий: Да, конечно, есть вещи, которые хотели бы изменить, но мы понимаем, что в нашей жизни всё сложилось именно таким образом также благодаря и нашим ошибкам. Поэтому мы не хотим ничего менять, главное — это не то сколько ты заработал или насколько стал успешным, а то, что вместе с командой пережил падения и взлёты. Бывает очень приятно вспоминать.

Классический вопрос — на чем ездите?

Алексей: Мы — фанаты внедорожников, в Якутии у нас ценится больше японский автопром, его внедорожники очень надежные. При жутких холодах или далёких бездорожьях важно вернуться домой вовремя, живым и здоровым.

Любим путешествовать, ездить в экспедиции на природу.

«Надо держать планку»: основатели MyTona о прошлом, IT-сфере в Якутии и перспективах рынка
2727
17 комментариев

Очень интересная статья, прям переживал за ребят пока читал, хотя заметил такую тенденцию - часто первый проект это такой амбициозный эпик фейл.

8
Ответить

да, путь прямо киношный)

2
Ответить

Вот это крутота! Настоящая российская история успеха.
Блин, и неожиданно! И этот сарайчик, под тексты о посменном дизайне и программировании произвели мощнейшее впечатление ))). Просто нет слов. Респект и ребятам, и тебе Сергей за интервью.

8
Ответить

Молодцы же. :)

5
Ответить

Папа похудел, парни пополнели (выросли) =)
Молодцы "Пацаны вообще ребята!"

4
Ответить

Нужно больше подобных историй на дтф!

3
Ответить

Однозначно — отличное интервью. Спасибо, Сергей.

3
Ответить