[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 25, "likes": 83, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Алексей Сергеев
24 341
Gamedev

Как сделать геймдизайн более «человечным»: лекция психолога Valve

Сотрудник Valve рассказал, как знание психологии помогает в создании игр.

Поделиться

В избранное

В избранном

Майк Амбиндер, экспериментальный психолог, работающий в Valve, рассказал на конференции Steam Dev Days о нескольких интересных аспектах работы человеческого мозга. В своей лекции он коснулся тем внимания, предпочтений, когнитивных искажений, а также мотивации и дал множество полезных советов по использованию знаний о психологии при разработке игр.

DTF публикует перевод лекции.

Меня зовут Майк Амбиндер, я экспериментальный психолог и работаю в Valve. Я помогаю геймдизайнерам своими знаниями о человеческой психологии.

Психология, как наука, изучает поведение человека и факторы, на него влияющие, а также ищет закономерности. Люди довольно предсказуемо реагируют на большинство происходящих с ними ситуаций, а психологи изучают эти реакции и пытаются их объяснить.

Как ни странно, определить значение слова «геймдизайн» немного сложнее, просто потому, что у каждого читателя наверняка в голове живёт собственное определение.

Чтобы всё упростить, давайте условимся, что геймдизайн — это комбинация дизайн-решений, систем и механик в игре

Именно с этим сталкивается игрок, и именно это вызывает у него психологические реакции. Я верю, что мы можем больше узнать о психологии игроков, чтобы с помощью полученных знаний улучшить методы геймдизайна.

В своей лекции я коснусь семи различных тем и, надеюсь, скажу что-то новое, о чём вы раньше не думали.

Человеческое внимание и его недостатки

На самом деле человек уделяет реальное внимание лишь небольшой доле поступающей извне информации — это стоит иметь в виду. Поднимите руку перед собой и выставите вверх большой палец. Ноготь большого пальца — это всё, что вы реально видите, на что обращаете внимание.

Да, мы умеем очень быстро переключать внимание, и любителям видеоигр постоянно приходится бегать взглядом по экрану, но чётко видите вы лишь в небольшой области размером с ноготь.

Игроки обращают внимание лишь на небольшую область на экране, но мозг умудряется создать очень чёткую и отчасти реалистичную иллюзию окружающего мира. Мы доверяем этой неточной иллюзии, но всё же уделять внимание чему-то конкретному, а тем более сразу нескольким происходящим событиям, очень тяжело.

Однако компьютерные игры всё время требуют, чтобы игрок с кем-то сражался, искал предметы и следил за окружающей обстановкой. Одновременно происходит столько всего, на что просто невозможно обратить внимание. Чуть позже я приведу несколько примеров, но сначала быстро перечислю способы привлечения внимания.

— Неожиданное появление объекта.

— Изменение цвета.

— Приближение и отдаление объекта.

— Изменение размера объекта.

Игры постоянно пользуются этими способами, но вы это, должно быть, и сами знаете.

Игроку в Dota 2 приходится следить за множеством событий, происходящих на экране

Но, что интересно, большую роль играют не только физические свойства объектов и их размеры, но и личные установки человека.Представьте: вы заходите в помещение с множеством людей и ищете глазами своего друга. Если он высокий блондин, то вы намного чаще будете обращать внимание именно на высоких людей со светлыми волосами, а не на низких брюнетов.

Если человек знает, что ищет, то он будет обращать внимание на те вещи, которые подходят под искомый образ

В играх — всё то же самое. В поисках золотых монет игрок будет чаще замечать золотые предметы.

Когда ищешь что-то конкретное — можно запросто проглядеть что-то абсолютно очевидное. Позвольте продемонстрировать на примере. На этом видео из Counter-Strike последний игрок в команде ищет врага, который также остался один (осторожно, видео громкое):

Главный герой ролика — довольно неплохой игрок в Counter-Strike. Обратите внимание, как он водит камерой, проверяет подходы и всегда держит прицел примерно на уровне головы потенциального противника. И всё же он не заметил человека прямо в центре своего поля зрения просто потому, что не ожидал его там увидеть. Чем чаще играешь в Counter-Strike, тем больше знаешь разных секретных мест, где мог бы прятаться противник — вряд ли он окажется прямо посреди поля зрения в неприметном уголке. Получается, опыт помешал игроку решить очень простую задачу.

Если человек фокусируется на чём-то конкретном, то вы, как геймдизанер, можете спрятать от него что-то другое на самом видном месте, чтобы затем, к примеру, удивить. И не удивляйтесь, если игрок не заметит самого очевидного. Если он, например, фокусируется на противниках, то не сможет в то же самое время искать выход из помещения. Так что следите за поведением игроков, подталкивайте их внимание в нужном направлении, или, наоборот, отвлекайте.

Также люди обращают намного меньше внимания на объекты, появляющиеся в их поле зрения не резко и быстро, а постепенно. Если окружающее пространство изменяется потихоньку, человек может даже не заметить этого первые несколько секунд. И этим тоже можно пользоваться в дизайне.

Влияние на предпочтения

Хочется верить, что мы сами выстраиваем собственные предпочтения, опираясь на некие объективные факторы, или хотя бы в зависимости от того, что приносит нам большее удовольствие.

Почему человек выбирает эту игру, а не другую, и почему он выберет именно эту стратегию внутри игры, а не противоположную? Почему именно эти оружие, уровень, персонаж и режим? Каждый самостоятельно выбирает то, что ему по душе, или на решение всё-таки влияют внешние силы?

Взгляните на список персонажей в Dota 2.

Всего 112 героев (на момент выхода статьи уже 113 — прим. ред). В начале матча каждый игрок выбирает одного персонажа. Допустим, я попрошу вас перечислить семь ваших любимых героев, и вы согласитесь: конечно, на первом месте окажется Anti-Mage, затем, например, Legion Commander, Pudge, Templar Assassin, Naga, Chen и Windranger.

Но что если я предварительно покажу вам список из семи самых популярных героев по мнению других игроков? Конечно, общее коллективное мнение отличается от ваших личных предпочтений. И если теперь я попрошу вас перечислить ваших любимых героев, то список изменится.

Это явление, конечно, наблюдается не только в играх, и психологи неплохо изучили его. Лично меня немного удивляет, насколько сильно мнения других людей влияют на личные предпочтения каждого.

А ведь мы как геймдизайнеры постоянно намекаем игрокам, что нравится другим, и что нравится именно нам, и тем самым изменяем мнение аудитории.

Наверху картинки изображено меню обучения в Dota 2, где перечислены имена трёх персонажей: Dragon Knight, Sniper и Shadow Shaman. То есть, мы буквально говорим новым игрокам, что вот эти герои должны им понравиться. Новички думают, что разработчики по каким-то причинам отдают предпочтения определённым персонажем, и в будущем это повлияет на принятие решений.

Слева-снизу расположен экран, отображающий положение дел в профессиональном матче. И новичок, опять же, может посмотреть на то, каких героев используют профессионалы, то есть люди, разбирающиеся в Dota 2.

Справа-снизу изображён экран выбора карты в Counter-Strike. В левом верхнем углу списка карт располагается Dust 2, затем Train, Mirage, Nuke и так далее. То есть мы буквально говорим игроку, что Dust 2 — самая популярная карта, и, наверное, он должен выбрать именно её. Возможно, мы даже заставим его полюбить Dust 2 больше, чем если бы список карт был рандомизирован.

Мнение окружающих влияет на предпочтения. Мозг работает автоматически, облегчает себе работу по принятию решений, он самостоятельно выискивает подсказки и намёки на «правильный» выбор

Кроме того, как и любой другой человек, игрок с большей вероятностью выберет вариант «по-умолчанию». Это известное в психологии явление. И если вы хотите выяснить, какая карта из множества больше нравится аудитории, вы обязательно должны их смешать и перетасовать, а не показывать самые популярные варианты как выбор «по-умолчанию». Жёсткая структура или список могут и будут влиять на предпочтения, и если вам, по какой-то причине, нужно объективное мнение, постарайтесь убрать из поля зрения игрока все подсказки.

Когнитивные искажения

Когнитивное искажение — систематическое отклонение в мышлении человека, ошибки, возникающие в мозгу, при принятии решений.

Человек — не настолько умное и рациональное существо, как лично ему кажется. Я никого не пытаюсь обидеть, но на мир лучше смотреть с более реалистичной точки зрения. Для упрощения собственной работы мозг пользуется эвристиками, не потому что он ленив, а потому что ему приходится исполнять множество трудных задач: он должен помогать человеку выживать, перемещаться по миру и принимать решения. И многие факторы, влияющие на работу мозга, не обрабатываются сознанием. То есть, мы их просто не замечаем.

Мы постоянно над чем-то думаем, осознанно размышляем, но в глубине мозга происходят процессы, для нас незаметные. Психологи, изучая эти процессы, выделяют список искажений, которым незаметно для нас поддаётся мозг. И если геймдизанеру что-то известно об этих искажениях, он может пользоваться ими, чтобы делать лучшие игры.

Искажений огромное множество. Я перечислю некоторые из них чуть позже, но подробнее остановлюсь только на двух.

Эффект якоря

Эффект якоря (или эффект привязки) делает так, что во время принятия решений мозг в первую очередь ищет опору, «якорь». Просто чтобы доступные варианты можно было с чем-то сравнить.

«Якорь» может вообще не иметь к решению никакого отношения. Им становится первое, что узнал или увидел человек. Приведу пример: на прошлой неделе я прошёлся по офису Valve и попросил своих коллег назвать мне две последних цифры своего номера социального страхования. Затем я распределил сотрудников на две группы: в первую группу попали люди, чьи последние цифры составляли число ниже 50, а во вторую – чьё число было выше 50. Я сказал ребятам об этом, и затем задал следующий вопрос: «Сколько всего героев в Dota».

Логично предположить, что в среднем ответы в группах были одинаковы. Но оказалось, что это не так. В среднем члены первой группы говорили, что героев 100, а члены второй – 115. Члены первой группы привязались к маленьким цифрам своего номера социального страхования, и поэтому в среднем их оценка была ниже, чем у второй.

Информация, не имеющая к делу совершенно никакого отношения, может влиять на принятие решений. Но что, если предоставить человеку значимые данные?

Снова взглянем на список карт в Counter-Strike.

Примерное время ожидания начала матча на Dust 2 составляет одну минуту и 12 секунд, на Train — 4:48, Mirage — 2:47. Проявляет ли себя эффект привязки в такой ситуации? Допустим, я хочу поиграть на Train, игра сообщает, что в среднем придётся подождать чуть меньше пяти минут. Как я тогда отреагирую, если пройдёт целых шесть минут? Мне будет не очень приятно.

Но что если бы изначально мне сказали, что ждать придётся восемь минут? Тогда получилось бы, что я ждал на две минуты меньше, чем ожидалось. По сути ничего не изменилось, я так или иначе ждал бы шесть минут, но реакция на одно и то же событие была бы другой. Если бы мы показывали игроку большее число, в среднем игроки были бы довольнее. Возможно, постоянно завышать примерное время ожидания – неправильно, но у такого решения есть и хорошие последствия.

Valve не завышает время ожидания, на картах отображаются точные значения, но если бы мы немного схитрили, игрокам было бы лучше.

А вот ещё пример: скажем, я хочу поиграть на Train, но подходящий сервер с Dust 2 найдётся намного быстрее, всего за минуту с лишним. Якорем становится меньшее значение, то есть 1:12, и теперь я сравниваю другие числа именно с ним. Почти пять минут ожидания Train сразу кажутся очень долгими.

Информация, которую мы даём игрокам, влияет на принятие решений и оценку ситуации. Они в меньшей степени захотят ждать Train, если им есть с чем сравнить время ожидания.

Теперь приступим ко второму когнитивному искажению.

Эффект фрейминга

Когда вышла World of Warcraft, сотрудники Blizzard очень беспокоились, что игроки будут проводить в ней слишком много времени. Поэтому они сделали так, что через несколько часов игры количество опыта, получаемого персонажем, уменьшалось вдвое. То есть, например, первое время игрок зарабатывал 1000 очков в час, но если он долго не выключал WoW, то зарабатывал всего 500 очков в час.

Разработчики поощряли аудиторию WoW делать перерывы время от времени. Но аудитория была недовольна, ей казалось, что Blizzard отнимает у них очки опыта. Естественно, ведь их реально становилось в два раза меньше. Тогда Blizzard пошла на уловку. Разработчики сказали: «Хорошо, в таком случае мы будем давать вам бонусный опыт первые несколько часов игры. Изначально ваш персонаж получает всего 500 очков в час, но вместе с бонусом он будет получать целых 1000 очков».

По сути ничего не изменилось. Изменилась только форма. Но теперь всё было хорошо, никакого недовольства. Потому что прежде аудиторию наказывали за долгую игру, а теперь она получает бонус, если играет меньше. Людям нравятся бонусы и не нравятся штрафы.

Другие искажения

Я не буду подробно останавливаться на других искажениях, но перечислю небольшой список, потому что все эти искажения влияют на принятие решений. И их также можно поставить на службу геймдизайну.

— Эффект недавнего: тенденция придавать повышенное значение недавним событиям.

— Склонность к подтверждению своей точки зрения часто проявляет себя в политике. Человек обращает больше внимания на факты, подтверждающие его точку зрения, чем на те, что её опровергают.

— Эффект ложного согласия. Нам кажется, что другие согласны с нами в большей мере, чем они согласны на самом деле.

— Феномен «Я так и знал», или Ретроспективное искажение. Мы выше оцениваем вероятность того, что некое событие произойдёт, если оно уже случалось с нами ранее. При этом всё кажется более предсказуемым, чем было на самом деле.

— Из-за эффекта обладания мы выше оцениваем стоимость объекта, которым владеем. Представьте себе какой-нибудь игровой предмет. Я спрашиваю вас, сколько бы вы за него отдали, а вы говорите, например: «пять долларов». Но если этот предмет уже находится у вас в руках, расстаться с ним меньше чем за семь долларов вы не пожелаете. Как геймдизайнеры мы должны обращать пристальное внимание на эффект обладания.

— Эффект знакомства с объектом. Людям намного больше нравятся вещи, про которые они прежде хоть раз слышали, и чем больше они знают про них, тем выше его ценят. Маркетинг работает именно благодаря эффекту знакомства.

— Игнорирование искажений. Мы верим, что когнитивные искажения влияют на поведении всех, кроме нас самих.

— Правило пика и окончания (Peak-end rule). Когда человек вспоминает о некоем событии или пережитом опыте, он придаёт наибольшее значение воспоминаниям о самом ярком моменте и о концовке. То есть, чтобы понять, насколько ему понравилась игра, фильм или альбом, он вспомнит о самом крутом эпизоде и, обязательно, об окончании. Никто не станет просчитывать среднее значение полученного удовольствия. Мозг так не работает. Он вспоминает два момента и усредняет по ним свою оценку.

Понять, какой момент станет самым ярким и запоминающимся для игрока, довольно сложно. Поэтому разработчикам нужно вложить основные силы в концовку игры, така как именно её аудитория запомнит лучше всего

Мы можем использовать искажения в своей работе, можем подталкивать игроков к принятию определённых решений. Постарайтесь понять, за что цепляется внимание игрока, и с чем его мозг сравнивает события и результаты. В этом случае решения человека будут зависеть от того, какой «якорь» вы ему покажете.

Обязательно следите за тем, как вы представляете игрокам информацию, потому что форма оказывает на принятие решений не меньшее влияние, чем содержание. Запомните: люди любят получать и ненавидят потери. Одно и то же событие можно представить по-разному, так что старайтесь заходить с позитивной стороны.

А теперь внимание! Самый практичный и полезный совет: используйте эффект привязки в повседневной жизни. Например, при обсуждении своей будущей зарплаты постарайтесь назвать своё число раньше потенциального нанимателя. Скажите, что хотите зарабатывать 75 тысяч, до того, как он предложит 50, потому что в таком случае весь разговор будет крутиться вокруг первого числа, и в итоге вы получите более выгодный для себя результат.

Слепота к выбору и интроспективное объяснение

Давайте попытаемся разобраться, что происходит в голове у человека, когда он делает выбор. Насколько мы вообще бываем уверены в своём выборе? И должны ли геймдизайнеры доверять отзывам игроков?

Человеческий мозг, как вы уже поняли, интересная штука. Существует явление, которое психологи называют «Слепота к выбору». Представьте, что я даю вам выбрать один из двух вариантов, например, спрошу, какой из двух человек (А или Б) кажется вам наиболее привлекательным. Или какое варенье вкуснее, или на какое число вы бы поставили в рулетке, или даже какое действие в сложной ситуации кажется вам более правильным.

Я задам вопрос, а потом на пару минут отвлеку вас кроссвордом или простой игрой. После этого попрошу вас объяснить свой выбор, но подсуну вам не тот вариант, на который вы указали ранее. Например, если вы выбрали человека А, то я спрошу, почему вам приглянулся именно человек Б. И знаете, что самое интересное? Больше половины испытуемых попытается объяснить, почему они совершили выбор, которого на самом деле не совершали.

Эксперименты, доказывающие реальность этого явления, повторялись много раз и давали примерно одинаковые результаты. Существование «Слепоты к выбору» наглядно показывает, что мы не очень хорошо умеем объяснять причины своих действий. Да, кто-то, безусловно, обладает такими способностями, может сесть и грамотно проанализировать свой выбор. Но всё же если вас обманули, многие всё равно начнут анализировать действия, которых не совершали.

Люди очень хорошо умеют давать объяснения, даже когда в этом нет смысла

Не забывайте об этом, пока читаете отзывы игроков на форумах или в своей почте. Не стоит полностью доверять даже собственным тестировщикам. Анализируйте их ответы, попытайтесь понять, почему они сделали это, а не что-то другое.

Слова игроков могут подтолкнуть вас к верному решению, кто-то из них даже сможет объективно рассказать о своих действиях и ощущениях, и всё-таки не забывайте думать собственной головой. Если пользователи говорят, что какое-то оружие несбалансировано, проанализируйте статистические данные и цифры, чтобы понять, не ошибаются ли они.

Не всегда то, что, по нашим предположениям, происходит у нас в голове, совпадает с тем, что происходит в реальности.

Когнитивный диссонанс и «токсичность» онлайн-сообществ

Если вы хоть раз играли в многопользовательские игры, а я подозреваю, что так оно и есть, то наверняка заметили, что иногда люди бывают довольно невоспитанными. «Токсичное» поведение — большая проблема, и было бы здорово найти способ уменьшить число его проявлений.

Когнитивный диссонанс — чувство дискомфорта, возникающее при столкновении в голове индивида двух конфликтующих мыслей или идей

Например, вы считаете себя щедрым человеком. Но потом идёте по улице, встречаете попрошайку и не даёте ему мелочь. Позже у вас возникнет когнитивный диссоннанс: ваше мнение о самом себе сталкивается с реальным действием (или бездействием, в данном случае). Всё это вызывает у вас неприятное ощущение.

При возникновении подобного дискомфорта люди стремятся уменьшить его силу, например, ослабив одну из конфликтующих идей. Мы можем попробовать вызвать в игроках диссонанс, чтобы изменить их поведение в сети.

Приветствую вас. Видите ли, я новичок в Dota. Не могли бы вы посоветовать мне, как играть за Мужчину в Вертолёте.

Приветствую и тебя, мой товарищ по Dota. Я всегда готов поделиться опытом и знаниями с новыми игроками.

Просто прекрасно. Однако прошу меня простить, я только что умер.

Ничего страшного, друг. Подожди немного, и я составлю небольшой список полезных советов и рекомендаций, которые помогут тебе стать лучше.

Предполагаю, вы ни разу в своей жизни не видели, чтобы в игровом чате Dota случался подобный диалог. Но было бы очень хорошо, если бы именно так общение и происходило.

«Токсичность» возникает по целому ряду причин. Во-первых, анонимность, ведь никто ничего вам реально не сделает, как бы сильно вы не раздражали других. Во-вторых, игры вроде Dota очень сложные и комплексные, чтобы разобраться в них, требуется очень много времени, поэтому аудитория относится к ним невероятно серьёзно. В-третьих, так как Dota сложная, ошибки неизбежны, и игроки очень внимательно следят за чужими оплошностями, даже когда сами постоянно их совершают.

Есть ещё такая штука как Эффект Даннинга-Крюгера. Люди, плохо разбирающиеся в определённой области деятельности, не замечают собственных ошибок и начинают винить в них других людей.

Разумеется, есть множество других факторов, о которых я не упомянул. Основная суть вот в чём: если вы хорошенько займётесь упомянутыми выше причинами, то появится шанс снизить «токсичность» игроков в вашем проекте.

Если кто-то ведёт себя плохо в Dota, вы можете пожаловаться на него.

Открывается такое окошко, где можно объяснить, что именно игрок делал не так: ругался в чате, использовал способности против собственной команды или постоянно нарочно умирал от рук врагов.

Как я уже говорил, для анализа ситуации всегда обращайте внимание на статистические данные. Теоретически, о «токсичности» сообщества игры можно судить по количеству жалоб, оставляемых за определённый временной период.

Вот как мы поступили: в конце матча игроку предлагалось оценить своё удовольствие от игры.

В теории, благодаря данным опроса, можно судить об общем настроении игроков. Неплохая идея, но сейчас речь немного не о ней.

Чуть позже мы добавили два других вопроса. Сначала попросили игроков оценить уровень командной работы. Отношение игрока к членом своей команды — тоже очень полезные данные, например, мы может отдать их системе подбора матчей. Но на самом деле, нас вообще не волновали ответы на этот вопрос. Мы задали его только затем, чтобы задать следующий: оцените свой собственный уровень работы в команде.

Человек относится к другим более предвзято, чем к себе, а потому считает, что он лучше других

И, конечно, ему в любой ситуации хочется оценить себя на пять звёзд. Но если я, например, вёл себя плохо, постоянно ругался на окружающих или нарочно вредил собственной команде, мне будет намного сложнее поставить себе высокую оценку.

Из-за двух конфликтующих идей возникает когнитивный диссонанс: я плохо работал в команде, но я очень хотел бы оценить себя на пять звёзд. Мы хотели, чтобы из-за подобного дискомфорта игроки изменили своё поведение. Совсем небольшое изменение, маленький опрос, но на тот момент мы не делали больше ничего. Общее число ежедневных жалоб упало на 137 тысяч, то есть примерно на 12.5%.

Когнитивный диссонанс заставляет некоторых людей изменять своё поведение и вырабатывать иные привычки. Не обязательно даже вносить какие-то значимые изменения в игру. Как видно, хватает и небольшого опроса в конце матча. Иногда достаточно лишь немного подтолкнуть игроков в правильном направлении, и всем станет лучше.

Соучастие игроков

Очень важно, чтобы игрок чувствовал себя полезным. Людям нравится ощущать, что их действия реально на что-то влияют, более того, им просто необходимо это ощущение. Геймдизайнеры должны об этом помнить.

Если кто-то вёл себя плохо во время матча в Dota, как мы уже знаем, на него можно пожаловаться.

Если на какого-то игрока приходит слишком много жалоб, система забанит его на некоторое время, отправит в «низкий приоритет», отключит возможность оставлять сообщения в чате или пользоваться микрофоном.

Когда кого-то наказывают, игроки, пожаловавшиеся на этого человека, получают сообщение, которое благодарит их за помощь. Итак, вы что-то сделали, благодаря вашим действиям, мы тоже что-то сделали, и вы обязательно об этом узнаете.

Игроки чувствуют, что могут влиять на окружающую обстановку. Мы легко могли бы просто молча наказывать провинившихся, но замкнуть цикл очень важно. Если человеку не нравится «токсичность» окружающей среды, и у него есть возможность что-то с этим сделать, он приложит больше усилий, чтобы улучшить ситуацию. В результате, это положительно скажется как на нём, так и на всём сообществе.

Не всегда полезно давать игрокам слишком много власти, но это и не нужно. Они почувствуют соучастие, даже если вы дадите им совсем небольшие возможности.

Немного странный пример, но человек, смотрящий футбол по телевизору, почувствует соучастие просто потому, что у него за окном такая же погода, как над полем. Ему покажется, что он на что-то влияет, а это приятно.

Мотивация

Для чего люди играют? Мотивация в общем смысле — причина, стоящая за определённым действием. Разработчикам важно понять, что нужно делать, чтобы поддерживать интерес игроков.

Существует два общих типа мотивации: внутренняя, когда человек что-то делает ради удовольствия или по другим личным причинам и внешняя, когда он старается ради получения чего-то материального.

В играх внешней мотивацией могут служить уровни, ящики с предметами, достижения, любая награда, которую игрок получает за определённые действия.

Внутренняя мотивация в среднем действует дольше и сильнее. Если я делаю что-то из удовольствия, я буду делать это чаще и больше и без постоянных внешних наград. Допустим, у меня есть подруга, которая собирает отличные ловцы снов. Если я попрошу её сделать один и подарить мне, она получит от своей работы гораздо большее удовольствие, чем если бы я предложил купить её поделку за 100 долларов. Наличие внешней награды снижает влияние внутренней мотивации.

Внешние награды позволяют управлять поведением игроков, дают им повод действовать так, как задумал разработчик. Но их наличие напрямую влияет на мотивацию.

Если я раньше делал что-то ради удовольствия, и вдруг мне стали выдавать некую награду, я начну иначе относиться к делу. Мотивация изменится с внутренней на внешнюю. Возможно, теперь мне будет не так весело и интересно

Выдавая внешние награды, разработчик в каком-то смысле отбирает у игроков внутреннее удовольствие, получаемое от самого процесса игры. Но разработчик также может влиять на внутреннюю мотивацию. Существует несколько способов:

— Я уже говорил об ощущении соучастия. Если игрок считает, что его поведение на что-то влияет, уровень его внутренней мотивации обязательно возрастёт.

— Возможность действовать по собственному усмотрению и тем самым контролировать свою судьбу.

— Если пользователь чувствует, что развивается, у него будет повод продолжать играть. Для человека естественно желание стать лучше в каком-либо деле. Развитие может быть представлено в любой форме, но очень важно, чтобы оно было наглядно. Пусть у него растёт рейтинг, пусть он узнаёт что-то новое.

— Не очень люблю обобщения, но в данном случае без него не обойтись. Мы, как люди, по большей части, действуем для того, чтобы стать выше в глазах общества. Нам нравится, когда другие нами восхищаются, так что разработчики должны дать игроку возможность чем-то похвастаться. Идеальный пример — таблицы рекордов.

Если это возможно, старайтесь повышать внутреннюю мотивацию игроков, не перебарщивайте с внешними стимулами, потому что они способны заменить реальное удовольствие от самого процесса игры.

И последний вопрос.

Какой набор дисков, справа или слева, ярче другого? Вы и так знаете, к чему я клоню, верно? Может показаться, что диски справа ярче тех, что слева, но, на самом деле, они одинаковые. Если хотите, сравните картинки по пикселям.

Контекст имеет значение, восприятие картины изменяется в зависимости от фона. Реакция, поведение и получаемые игроком впечатления зависят от того, под каким соусом вы подаёте им информацию и ощущения.

Спасибо за внимание, надеюсь, новые знания помогут вам делать лучшие игры.

#геймдизайн #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться